Suomi-ilmiö, Jukka Tapanimäki

 

Surullisen hahmon ritari

Jukka Tapanimäki (1961–2000) taisteli koko uransa ajan peliteollisuuden tuulimyllyjä vastaan.

Sinivalkoisen pelinkehityksen kivikausi henkilöityy kahteen raskassarjalaiseen, jotka murtautuivat peleillään Suomen rajojen ulkopuolelle. Kansainvälisten pelijulkaisijoiden talleihin päätyneet Stavros Fasoulas ja Jukka Tapanimäki tekivät arvokasta työtä Suomen nostamiseksi pelimaailmankartalle.

Fasoulas ehti ensimmäisenä saamaan oman pelinsä ulkomaisen pelijulkaisijan katalogiin, kun Thalamus julkaisi Commodore 64:lle vuonna 1986 Sanxionin, ensimmäisen kansainvälisen suomalaispelin. Tapanimäki kertoi vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa kirjoittamassaan artikkelissa, että Fasoulasin Sanxion sai hänetkin kokeilemaan siipiään pelintekijänä.

Alun perin Tapanimäestä piti tulla mainosgraafikko, mutta ohjelmakoodi vei miehen mennessään. Hän otti ensikosketuksensa tietokoneisiin vuonna 1985 ja opiskeli muutamassa kuukaudessa ohjelmoinnin alkeet. Hän ehti toimia myös avustajana C=-lehdessä, MikroBitissä ja Pelit-lehdessä.

Melkein ensimmäinen peli

Tapanimäki sai vuonna 1986 valmiiksi Infocomin tekstiseikkailuille kumartavan Aikaetsivän.. C=-lehteen (1/1988) antamassaan haastattelussa Tapanimäki kertoi pelin tekemiseen kuluneen noin puoli vuotta. Triosoft varasi julkaisuoikeudet ja maksoi palkkiota 400 markkaa.

Aikaetsivä mainittiin myös MikroBitissä, Risto Siilasmaan toimittamalla Commodoren sisäpiiri -palstalla, mutta peliä ei koskaan julkaistu. Nykypelaajien riemuksi pelin tiedosto löytyy verkosta, joten jokainen voi kokeilla, kuinka tekstiseikkailupelien kultakaudella suomalaisvoimin tehty tarinankerronta uppoaa.

Aikaetsivä on erittäin arvostettu tekstiseikkailu. Aikalaiskirjoituksissa sen sanottiin olevan kuin biteiksi muuttunut romaani.

Etsiväleikeistä avaruuteen

Vaikka Tapanimäki ei saanut seikkailupeliään julkaistuksi, hän päätti kokeilla onneaan kansainvälisillä markkinoilla. Kun Octapolisin demo oli valmistunut, hän postitti pelin liudalle kansainvälisiä pelijulkaisijoita.

Osoitteet Tapanimäki oli selvitellyt ulkomaisissa pelilehdissä olleista mainoksista. Muutamat julkaisijat olivat kiinnostuneita, pari halusi kokeilla täysversiota, mutta Hewson, CRL ja English Software tarjosivat Tapanimäelle suoraan julkaisusopimusta.

Tapanimäki tarttui English Softwaren tarjoamaan sopimukseen, mutta yritys ajautui konkurssiin muutamaa kuukautta myöhemmin. ”Kyseessä oli todella pieni, käytännössä yhden hengen yritys, joten ei ole mitenkään mahdotonta, että sen pomo sovelsi klassista ota rahat ja juokse -taktiikkaa”, Tapanimäki muistelee vuoden 1989 Pelit-vuosikirjassa.

English Software oli kiinnostunut myös Tapanimäen muista peleistä, mutta Hewson ehti ensin apajille. Yrityksen omistaja Andrew Hewson saapui Suomeen Tapanimäkeä tapaamaan, kun oli päässyt testaamaan Netherworldin demoa. ”Tulin Suomeen helmikuussa ja pakkaset olivat todella kovat. Kokemus oli melkoinen. Tulimme Jukan kanssa heti juttuun ja pidin hänen tavastaan tehdä töitä. Päätimme julkaista Netherworldin ja kaksi muuta hänen tekemäänsä peliä.”

Netherworld oli Boulder Dashia räiskintään yhdistelevä hybridi, jonka idean kehittelyyn Tapanimäki käytti paljon aikaa. Homma ei tälläkään kertaa mennyt niin kuin Strömsössä. ”Hewsonin alkuperäisen idean mukaan kanteen piti tulla karvainen kääpiö, joka viittoilee kutsuvasti alamaailman portilla. Taiteilijan ja Hewsonin välillä syntyi kuitenkin kiista, jonka seurauksena idea hylättiin. Itse en tiennyt asiasta mitään, kun matkustin Englantiin Hewsonin lehdistötilaisuuteen. […] Olikin melkoinen shokki, kun tunnistin julisteesta oman naamatauluni. Muistaakseni ensimmäinen kommenttini Hewsonille oli: ”I’ll kill you””.

Myös Andrew Hewson muistaa, että Tapanimäki kävi kierroksilla, kun kansi paljastettiin. ”Hän oli enemmän kuin yllättynyt, kun pelin kansitaide esiteltiin. Minun olisi pitänyt sanoa Jukalle asiasta aiemmin. Halusimme välittää mielikuvan, että hän on kehittänyt kokonaisen maailman mielikuvituksessaan, mutta tässä mentiin metsään.”

Kannen lisäksi Netherworldia piinasi piratismi. Ulkomaisten pelilehtien huijauskoodeja tutkimalla Tapanimäelle selvisi, että koodit toimivat vain pelin kehitysversiossa, joka oli lähtenyt kiertämään noin puoli vuotta ennen pelin julkaisua.

Tapanimäen matka peliteollisuuden rattaissa oli kaukana helposta, sillä hän kävi läpi käytännössä kaikki mahdolliset vastamäet. Jokaista Tapanimäen tekemää peliä piinasivat omat ongelmansa.

Netherworldiin päätynyt kansitaide nosti miehen verenpainetta, kun taas Zamzara piti tehdä julkaisijan vaatimuksesta kolmesti alusta asti uudelleen. ”Myöhemmin sain kuulla muilta ohjelmoijilta, että tämä on pelitalojen yleisesti käyttämä ansa: ensin tarjotaan pitkää sopimusta tyypillisesti kolmesta pelistä, mutta heti pienimmänkin syyn löytyessä peli pudotetaan sopimuksen ulkopuolelle, jolloin firma saa näppärästi enemmän pelejä kuin mistä sovittiin”, Tapanimäki kirjoittaa.

Tapanimäen ajatukset ja vaikeudet Zamzaran kanssa ovat täysi yllätys Andrew Hewsonille. ”En tiennyt, että Jukka joutui noin lujille Zamzaraa tehdessään, tämä on ihan uutta minulle. Meidän tavoitteenamme oli saada peli mahdollisimman hyvin tasapainoon ja siksi sitä hiottiin.”

Tapanimäen joutsenlauluksi jäi mahtipontinen Elite-klooni. 1990-luvulla julkaistu Moonfall olisi 80-luvulla ollut käänteentekevä suomalaispeli, mutta julkaisijan venkoilun vuoksi peli päätyi myyntiin vasta vuosia valmistumisensa jälkeen. ”Moonfall on paras saavutukseni. […] Siitä löytyy kaikkea mahdollista. […] Parempaan en pysty, joten on aika jättää hellät jäähyväiset.”

Commodore 64:llä elämäntyönsä tehnyt Jukka Tapanimäki nukkui pois vuonna 2000. ”Hän oli hiljainen mies ja kärsi kovasta änkytyksestä. Uskon, että hän kirjoitti ohjelmakoodia siksi, että hän pystyi ilmaisemaan itseään paremmin peliensä kautta kuin puhumalla. Hän oli valmis tekemään pitkää päivää, jotta saavutti parhaan mahdollisen tuloksen”, Andrew Hewson muistelee.

OCTAPOLIS

Octapolis näyttää ensisilmäyksellä tismalleen identtiseltä Stavros Fasoulasin vuotta aikaisemmin julkaistun Sanxionin kanssa, mutta konepellin alla on omiakin ideoita. Tapanimäki säästi kovimmat paukkunsa myöhempiin peleihinsä, niihin verrattuna Octapolis on lähinnä ohjelmointitekniikan harjoitustyö.

Sanxionin tavoin myös Octapolisin ruutu on jaettu keskeltä kahtia, mutta näkymät on pyöräytetty sentään toisin päin. Alapuoli näyttää lintuperspektiivin, yläpuoli sivunäkymän. Tapanimäki myönsi napanneensa idean suoraan Fasoulasin Sanxionista. Ilmatilassa liiteleviä vihulaisia röpötellään hengiltä, kunnes äänimerkki ilmoittaa laskeutumisesta ja tasoloikkaosuus alkaa. Ruutu muuttuu yhtenäiseksi ja tehtävänä on päästä ruudun toiselle laidalle hengissä. Viiden huoneen jälkeen ensimmäinen alue on selvitetty ja sama homma toistetaan vielä seitsemän kertaa, aivan kuin nimi antaa ymmärtää.

Pelin tarina nostaa sankariksi kosmisen imperiumin valioyksilön, jonka tehtävänä on valloittaa Octapolis-planeetta. Piskuisen planeetan kansalaiset ovat vastustaneet imperiumin otetta psyykkisten voimiensa avulla. Jo kiertoradalla fiksutkin ihmiset muuttuvat idiooteiksi ja robotit unohtivat ohjelmointinsa. Galaktinen supo on etsinyt riittävän vahvalla mielellä varustettua pilottia jo 200 vuotta.

Komeasti animoitu Octapolis miellyttää edelleen silmää, mutta tuttuun nepulityyliin vaikeustaso ei pahemmin silittele vastoinkäymisiin tottumattoman nykypelaajan hipiää. Noutaja tulee vierailulle tasaisin väliajoin ja pelaamista on harjoiteltava. Aavistuksen kiikkerät kontrollit vaativat eniten opettelua.

NETHERWORLD

Jukka Tapanimäen toinen kaupallinen peli on oikea oodi innovaatiolle. Netherworld ei varsinaisesti keksi pyörää uudelleen, mutta se yhdistelee kekseliäästi jo olemassaolevia ideoita. Boulderdashista napattuja temppuja yhdistetään näppärällä tavalla avaruusräiskintään ja lopputulos on totisesti jotain ihan muuta. Akselinsa ympäri villisti kieppuva avaruusalus osaa ampua jokaiseen neljään ilmansuuntaan, mutta vihollisten listimisen sijaan kentistä on kaivettava riittävä määrä timantteja, jotta ovet seuraavalle temppuradalle aukeavat.

Seinistä kimpoilevan avaruuspurtilon kepittäminen tosin vaatii totuttelua ja peli on suorastaan paholaismaisen vaikea. Kun kasassa on riittävä määrä juveleita, etsitään lähin teleportti ja painetaan tulitusnappulaa. Kesken pelin teleportit toimivat näppärinä ohituskaistoina, joiden avulla pystyy nopeasti suhaamaan kentän laidalta toiselle.

ZAMZARA

Hyvään toimintatasoloikintaan ei tarvita kuin mies ja ase. Jukka Tapanimäen Zamzara on kotikutoinen Turrican, joka tarjoaa tiukkaa pelattavuutta, mainiota grafiikkaa ja rapsakan vaikeustason. Vielä näin vuosikymmeniä myöhemminkin Zamzara vakuuttaa, sillä peli keskittyy oleelliseen. Jokaisella pelikerralla pääsee aina hieman eteenpäin, jotta turhautuminen ei pääse hiipimään puseroon.

Pelin grafiikka on kuin suoraan H.R. Gigerin taidekirjasta repäistyä, päähenkilö itsekin näyttää avaruuden tappajamelonilta. Vastaan jolkottelee jos jonkinlaista kummajaista. Kovin monessa kuuslankkupelissä ei pääse näkemään näin kookkaita spritevihollisia. Graafinen ilotulitus näkyy mutta ei kuulu, sillä musiikki ei soi kuin valikoissa ja lopputeksteissä.

Zamzaran kanssa riitti vaikeuksia. Alun perin Tapanimäen visiona oli luoda huomattavasti laajempi peli, jossa kerättäisiin geenejä ja rakennettaisiin niistä DNA-molekyylejä. Julkaisijan mielestä idea oli liian sekava, joten kuukausien työ valui naakoille. Tapanimäki rakensi Zamzaran toisesta versiosta ylimääräisistä nippeleistä riisutun toimintaseikkailun, mutta tämä taas oli sikariportaan mielestä tylsä. Peli olisi haluttu julkaista halpaversiona.

Tapanimäki päätti yrittää vielä kolmannen kerran ja remontoi pelistään suoraviivaisen räiskinnän. Nyt julkaisijan mielestä pelissä ei ollut riittävästi sisältöä. Tässä vaiheessa Tapanimäki mietti vakavissaan julkaisusopimuksen purkamista, mutta se olisi tiennyt oikeudenkäyntiä ja ennakkomaksujen palauttamista.

Lopullisessa kuosissaan Zamzara on tiukka toimintaloikka, jossa ammutaan kaikki vastaantulijat ja yritetään pitää oma henkiriepu ehjänä. Ainoastaan ahtaista kentistä on napistava, sillä toisinaan kuolo korjaa avaruusmiehen, kun vihollistulitusta ei yksinkertaisesti pääse karkuun, kiitos ahtaiden ympäristöjen.

Suomen kahdeksannelle matkustajalle kannattaa antaa silti mahdollisuus, sillä Zamzara on vanhentunut tyylillä.

MOONFALL

David Brabenin ja Ian Bellin Elite on taatusti tuttu peli jokaiselle pitkän linjan peliharrastajalle. Vektoreista koostuvassa avaruudessa käytiin kauppaa, harjoitettiin kaivostoimintaa ja luonnollisesti vedettiin turpaan avaruuspiraatteja. Jukka Tapanimäen magnum opus Moonfall on suomalainen vastine tälle avaruuspelien arkkivaarille.

Kaksi vuotta alkuperäisestä julkaisuajankohdastaan myöhästynyt Moonfall julkaistiin kuuslankun lisäksi myös Amigalle ja Atari ST:lle, mutta kovimmat paukut käytettiin nepuliversioon. Alihankintana teetetyissä käännöksissä grafiikka on komeampaa, mutta sisällössä kuusnepa vie.

Peli on suorastaan hämmästyttävän laaja kokonaisuus, sillä se tarjoaa elävän tuntuisen ympäristön lisäksi yksinpelin ja vaihtuvat vuorokaudenajat. Ilman retrolaseja tästä pelistä on hankala nauttia. Valkoisista vektorivänkyröistä koottu grafiikka pyörii nopeasti, mutta pari vuotta aikaisemmin julkaistu Originin Space Rogue ehti jo esitellä täytettyä polygonigrafiikkaa. Viivästely kostautui myös myyntimäärissä ja Moonfallista tuli kaupallinen floppi.

Viivästely näkyi myös Tapanimäen kukkarossa, sillä vasaran alle mennyt Hewson maksoi vain puolet sovitusta summasta. Pelin valmistumisen jälkeen luvatut rahat jäivät saamatta, kun julkaisijan nimi ehti vaihtua 21st Century Entertainmentiksi.

Työlki ellää

Pelin tarina kertoo avaruusmatkaajista, jotka vuosikymmenten matkaamisen päätteeksi saapuvat vieraaseen tähtijärjestelmään vain huomatakseen, että maankaltaisen planeetan tilalla on asteroideja. Siirtokuntasuunnitelmat pannaan välittömästi jäihin, kun aurinkokuntaa kansoittavat muukalaiset kaappaavat koko revohkan. Hyönteismäisten remusiaanien luomat roboformit vetelevät nyt naruista, sillä koneiden kapina oli todellisuutta välittömästi luomishetken jälkeen. Koko retkikunta orjuutetaan.

Pelin rakenne on avoin, joten hommat voi hoitaa haluamassaan järjestyksessä ja palkkioksi saa rahaa. Ahkerasti orjantöitä painanut pelaaja palkitaan kauppalisenssillä ja avaruusaluksella. Tämän jälkeen isännät potkaisevat persuksille ja toivottavat onnea työmarkkinoille.

Rahtialuksen arsenaalista löytyvät lääkkeet vihollisuuksien aloittamiseen ja purtiloa voi halutessaan päivittää. Avaruustaistelussa on enemmän vauhtia kuin Elitessä, kun päälle hönkivät vihulaiset ymmärtävät paeta jäädessään alakynteen. Takaa-ajossa on oltava tarkkana, sillä keltamaksat osaavat jättää miinoja jälkeensä.

Lentelyn lisäksi pelissä on tukikohtia, joissa voi kaupankäynnin lisäksi pyörähtää vaikka bissellä. Kapakoinnista on hyötyäkin, sillä mukaan saattaa tarttua huhuja sopivista kauppareiteistä.

Aivan Eliten tasoinen taideteos Moonfall ei ole. 90-luvulla Commodoren päivät olivat jo luetut, kun 16-bittiset konsolit, tietokoneet ja Amiga ajoivat tasavallan tietokoneen massaviihteestä marginaaliin. Jos peli olisi julkaistu vuonna 1989 niin kuin alun perin suunniteltiin, tilanne olisi voinut olla toinen.

Jukka Tapanimäen uralle pelintekijänä Moonfall on kaunis sinetti. Ikuiseen vastatuuleen juuttunut suomipelien pioneeri olisi saanut päästä hieman helpommalla.

Juho Kuorikoski

Lisää aiheesta