Suomi-ilmiö, Stavros Fasoulas

Searching for sugar man

Suomen tunnetuimmasta pelinkehittäjästä kukaan ei tiedä mitään.

Jukka Tapanimäki on kiistatta eräs kotimaisen pelialan pioneereista, mutta häntä ennen Suomen pelirajan toiselle puolelle kipusi Stavros Fasoulas, jonka tekemä Sanxion (1986) on kautta aikojen ensimmäinen kansainväliseen levitykseen päätynyt suomalaispeli.

Tätä ennen Fasoulas oli työstänyt Joe The Whizz Kid -tasoloikan, mutta vuonna 1985 julkaistusta ihmepelistä kukaan ei tajua mitään. Sitkeästä yrittämisestäni huolimatta en ole onnistunut pääsemään pelissä paria ensimmäistä ruutua pidemmälle. Halpapelinä julkaistu ihmeloikinta on lentänyt monen tutkan alta.

Varsinainen läpimurto tapahtui, kun Fasoulas päätyi Thalamuksen palkkalistoille Lontoossa järjestetyillä PCW-messuilla vuonna 1986. Hän kyseli mahdollisuutta päästä peliohjelmoijaksi, kätteli julkaisijan edustajaa ja saman vuoden marraskuussa Sanxion päätyi pelikauppojen hyllyille.

Fasoulasin debyyttipeli otettiin mediassa erittäin hyvin vastaan ja mies pelin takana nostettiin suomalaisessa pelilehdistössä lähes kansallissankarin asemaan. Niko Nirvi luonnehti MikroBitissä (12/1986) Fasoulasia ”tietokonepelien Paavo Nurmeksi” (Kirjoitin arvostelun Hurraa, Suomi! -tyylillä, joka näin jälkikäteen oli huono idea._nn)

Fasoulas ehti työstää nepulille kaksi muutakin peliä, Deltan ja Quedexin, joista ensimmäinen on R-Typeä muistuttava, sivulta kuvattu räiskyttely, mutta Quedex puolestaan on kokonaan eri eläin. Pelissä ohjataan metallikuulaa läpi alati vaikeutuvan sokkelon.

Delta jäi historiaan eräänä nepulin komeimmista räiskintäpeleistä ja todisti samalla Fasoulasin taidot ohjelmoijana. Kun muut pelintekijät osasivat vaihtaa ruudulle jäävien surureunojen väriä, Fasoulas heitti power up -ikonit surureunojen riesaksi häiritsemästä pelikokemusta. Tämän taikatempun osasi vain harva toistaa.

Quedexin jälkeen Fasoulasille oli selvää, että seuraava konesukupolvi oli tulossa. Hän löi nepulihanskat naulaan ja siirtyi armeijan harmaisiin. Samoihin aikoihin taivaalta putosi meteoriitti, joka pani kerrasta pisteen sooloilevien dinosaurusten valtakaudelle.

Fasoulas eli uransa huippuhetket 1980-luvulla. Kun rauta alkoi luoda nahkaansa Commodore 64:stä kohti Amigaa, hän ei enää pysynyt kehityksen mukana. Vaikka Amiga asetti haasteita yksinäisille koodareille, yrityskulttuuri oli lopulta se viimeinen niitti, jonka vuoksi Fasoulas poistui takavasemmalle.

Yksityisestä yrittäjäksi

Fasoulas puuhasteli 1990-luvun alussa Bubble Bobblea muistuttavan Galacticin parissa, mutta peli ei koskaan löytänyt julkaisijaa.  Galactic on eräänlainen henkinen synteesi Defenderista ja Bubble Bobblesta, mutta ei kuitenkaan matki kumpaakaan. Jukka Tapanimäki arvosteli sen Pelit-lehden numerossa 4/1992 ja totesi: ”Galactic ei ehkä ole kaikkien makuun. Varsinkin pelaajien ikämiesluokalle vauhti voi olla liikaa ja rassata ruostuneita refleksejä. Mutta se on kuitenkin niin upean sulavasti toteutettu ja niin täynnä pieniä keksintöjä, että siitä ei voi olla nauttimatta. Siitä loistaa selvästi Stavroksen perfektionistinen kädenjälki.” 

Lopulta Galactic päätyi brittiläisen The One -tietokonelehden kansilevykkeelle jouluiseksi versioksi tuunattuna.

Tämän kokeilun jälkeen oli selvää, ettei pelinteko enää luonnistu yksinään. Fasoulas perusti yhdessä Ilari Kuittisen kanssa Terramarquen, joka myöhemmin fuusioitui Bloodhousen kanssa Housemarqueksi, Suomen vanhimmaksi pelialan yritykseksi. Terramarquen ainokaiseksi peliksi jäi Elfmaniaksi ristitty mätkintä, joka sai maailmalla ristiriitaisen vastaanoton. Vuonna 1994 julkaistu, komeasti animoitu tappelupeli ei ylittänyt esimerkiksi Pelit-lehden arvostelukynnystä. (Ei, vaan se ei kirjaimellisesti ylittänyt kynnystä: Terramarque ei lähettänyt arvostelukappaletta._nn)

Elfmanialle työstettiin vielä lisälevyä, mutta emopelin heikon myynnin vuoksi projekti peruttiin. Lisälevyn mentyä metsään Terramarquella alettiin työstää Fasoulasin visioimaa peliä P.I.D. (Private Investigator Dollarally), jonka olisi julkaissut Renegade Software.

Mutta Amiga otti ja kuoli. Peliä suunniteltiin hetken aikaa Playstationille, mutta siinä vaiheessa Stavros Fasoulas vihelsi pilliin ja lopetti pelinteon.

P.I.D. olisi valmistuessaan ollut kevennetty versio Grand Theft Autosta, maustettuna Spyhunterilla. Muhmulandiaan sijoittuvasta toimintapelistä ehdittiin kirjoittaa ennakkojuttu The One -lehteen (4/1994). Tohtori Basilika on varastanut rikollisten geneettistä perimää omiin tarkoituksiinsa, joten yksityisetsivä Dollarallyn on pysäytettävä nämä aikeet.

Pelistä julkaistiin ennen projektin hautaamista lyhyt demo, mutta tämä on niin hyvässä tallessa, ettei sitä löydy mistään.

Kadonneen jäljillä

Jukka Tapanimäen matka peliteollisuudessa on melko hyvin dokumentoitu verrattuna Fasoulasin jalanjälkiin. Hän antoi työnsä puhua puolestaan ja pidättäytyi visusti medialta piilossa. Tiedot Fasoulasin nykysijainnista ovat ristiriitaisia, eikä kukaan tiedä varmasti, missä hän pitää majaansa.

Legendat kertovat, että Jeff Minterin veroinen koodijumala majailee San Franciscossa eikä omista edes sähköpostiosoitetta. Toiset taas sanovat, että hän majailee jossain päin Suomea. Joka tapauksessa, Stavros Fasoulas on suomalaisen pelialan kansainvälistymisen airut.

Tasavallan tietokoneen suurruhtinas jätti hieman kyseenalaisen jälkensä myös kansainväliseen pelikulttuuriin, kun Ion Stormin pahamaineisessa Daikatanassa John Romero nimesi erään loppuvastustajan Stavrosiksi.

Arvon herra Fasoulas, jos luette tätä juttua, haluaisin haastatella teitä ensi keväänä julkaistavaan Suomen pelialan historiasta kertovaan tietokirjaani. Olette ainoa hengissä oleva pelipioneeri, jonka tarina pitäisi tallentaa jälkipolvia varten.

Juho Kuorikoski

 

Joe the Whizz Kid

Commodore 64

Stavros Fasoulasin ensimmäinen peli on taatusti eräs vaikeimmista, johon olen koskaan törmännyt. Ellei helpoin vaikeustaso ole tarpeeksi vaikea, haastetta saa pykälän verran lisää ja pelin nopeutta voi kasvattaa. Nykykersoille Joe the Whizz Kid toimii hyvänä tutustumismateriaalina vastoinkäymisiin.

Sivulta kuvatussa loikintapelissä yksi osuma tappaa. Pompintaa piristetään kevyellä ongelmanratkaisulla. Esimerkiksi ovista ei ole kulkemista ilman avaimia. Pidän itseäni kohtuullisen sivistyneenä peliharrastajana, mutta tämän sadistisen hankalan pikkupelin parissa olen hukassa. Tuntikausien yrittäminen palkittiin muutaman mikrometrin etenemisellä, jonka jälkeen ääretön vaikeus muuttui mahdottomuuden singulariteetiksi.

Joe the Whizz Kid on äärimmäinen esimerkki jurakauden pelien ylettömästä vaikeustasosta. Jos nykypelit tuntuvat haastavilta, mitta-asteikko kannattaa kalibroida Joe-pojan avulla uudelleen.

 

Sanxion

Commodore 64

Avaruusräiskintä on genre, jossa harvoin näkee poikkeuksia perinteisestä kaavasta. Gradiuksesta lähtien avaruudessa on viipotettu ensin vaakanäkymässä oikealta vasemmalle ja sen jälkeen perspektiivi on siirtynyt aluksen katolle ja matkaa taitetaan kentän verran ruudun ylälaitaa kohti.

Sanxion haastaa perinteisen näkemyksen kosmisesta sodankäynnistä, sillä peli yhdistää nämä kaksi näkymää samalle ruudulle. Peli vaatiikin totuttelua, sillä kestää hetken, ennen kuin olkapäiden välissä sijaitseva kasetti ymmärtää, miten tätä peliä ajetaan.

Ruutu on jaettu kahteen osioon siten, että ylälaidassa näkyy oma avaruuspaatti ylhäältä ja alapuolella sivulta. Toimintaa ohjataan pääasiassa alapuolisesta näkymästä, kun taas ylänäkymä toimii enemmänkin karttana muinaisen Defenderin tyyliin.

Ylänäkymästä näkee hieman pidemmälle kuin alhaalta, joten tämä tarjoaa pienen taktisen etulyöntiaseman, jonka pirullinen vaikeustaso pistelee naureskellen suuhunsa. Jos peli tuntuu liian helpolta, vauhtia voi kiihdyttää, jolloin pelitapahtumat rullaavat sellaiseen tahtiin, etteivät edes kissan refleksit riitä niiden hallitsemiseen.

Kontrollit ovat säilyneet veitsenterävinä eikä grafiikastakaan kehtaa nitkuttaa. Latausruudussa pauhaava Rob Hubbardin musiikkikin saa edelleen vauhtijalan vipattamaan. Pelin musiikkiraita palkittiin pelimaailman oscar-pystinä pidetyllä kultaisella joystickilla vuonna 1986.

Sanxionin näkymät ovat värikkäitä ja avaruustaistelun animointikin on toteutettu mainiosti. Vaikka Fasoulasin avaruussotapelit ovat peräisin kivikaudelta, ne ovat vanhentuneet arvokkaasti. Vuotta myöhemmin julkaistun Deltan tavoin myös Sanxion lyö luun kurkkuun aloittelijalle, mutta harjoittelu palkitsee ahkeran yrittäjän.

 

Delta

Commodore 64

Olen kuluttanut lapsuudestani lukemattomia tunteja paukuttamalla Konamin Life Forcea matolaatikko-Nintendolla. Yksinkertaisessa avaruusräiskeessä on jotain myyttistä alkuvoimaa, kun reilusti päälle parikymppinen Delta onnistui kaappaamaan mukaansa noin sekunnissa. Mustaa taivaankantta vasten kulkevan aluksen ainoa tehtävä on pirstoa kaikki vastaantulijat ja väistellä pelimaailman esteitä.

Delta oli jo julkaisuhetkellään varsin ideaköyhä, mutta pirun hyvällä pelattavuudella marinoitu räiskyttely. Delta ei ole pelimekaniikaltaan vanhentunut päivääkään, sillä jokainen avaruusmies on hetkessä kuin kotonaan. Stavros Fasoulasin R-Type-variantti on kiistatta ansainnut maineensa eräänä nepulin kovimmista räiskintäpeleistä.

Commodore-aikojen hovisäveltäjiin kuulunut Rob Hubbard (ei se skientologi) on säveltänyt peliin todella mahtavan musiikkiraidan ja graafisesti Commodoren ulosanti ei häviä lainkaan Nintendon tuottamalle avaruusmaisemalle. Peli sisältää myös muutamia todella näppäriä graafisia jippoja, kuten ruudun surureunoihin kätketyt power up -ikonit, joita näki vain harvoissa kuuslankkupeleissä.

Vaikeustaso on jälleen mallia pirullinen, mutta Delta ei tunnu missään vaiheessa epäreilulta. Mukana on toki paljon osuuksia, joissa oikea etenemisreitti on opeteltava kantapään kautta, mutta pienen kiukuttelun jälkeen sormet etsivät jälleen tietokonehuoneen nurkkaan heitetyn joystickin.

 

Quedex

Commodore 64

Quedex ja Jukka Tapanimäen Netherworld ovat suomalaisten kuuslankkupelien todellisia outolintuja. Quedex, koko nimeltään The Quest for Ultimate Dexterity, on pulmatasoloikka, joka nostaa metallikuulan pääosaan hieman Marble Madnessin tapaan. Stavros Fasoulasin luomassa suomivisiossa kuvakulma vedettiin isometrisestä viistotuksesta suoraan kattoon, mutta Marble Madnessin tiukat aikarajat jäivät.

Pelissä on kymmenen täysin uniikin kentän kattaus ja pelimekaniikkaa varioidaan kiitettävästi, mutta koko tuotoksen selättäminen kysyy istumalihaksia. Etenkin avainten metsästyksen ympärillä pyörivät labyrinttiosuudet kysyvät sinniä ja suunnistuskykyä, sillä jo yksikin harharetki vetää koko suorituksen viemäriin.

Hyvistä yrityksistäni huolimatta omat hoksottimeni riittivät tasan kolmanteen kenttään. Kaikkiaan koitoksia on kymmenen, ja jokaisella tasolla peli keksii itsensä uudelleen. Vaikka Quedex on piinaavan vaikea, siinä riittää vaihtelua.

Matt Grayn säveltämä, suorastaan psykedeelinen musiikkiraita istuu peliin kuin nakutettu ja kuulalaakerin seikkailut ovat graafisesti varsin komeaa katsottavaa. Fasoulas opiskeli fysiikan oppikirjoista laskukaavoja, joiden avulla metallikuulan fyysisyys välittyisi kaikkine pomppuineen mahdollisimman hyvin myös ruudun toiselle puolelle.

Niko Nirvi kiitteli kirjoittamassaan arvostelussa (C=-lehti 3/1987) pelin grafiikkaa, mutta Deltan ja Sanxionin kaltaiseksi klassikoksi peli ei hänen kirjoissaan noussut. ”Quedex edustaa tällä hetkellä parasta mihin pystyn. Olen varma, ettei kukaan muu pysty tekemään samaa asiaa paremmin”, Fasoulas totesi C=-lehdelle (3/1987) antamassaan haastattelussa.

 

Elfmania

Amiga

Amigalle julkaistu Elfmania tarjoaa todella vaikuttavaa animaatiota sekä perinteisestä poikkeavan tavan kaveriporukan nokkimisjärjestyksen selvittämiseen.

Muissa aikalaismätkinnöissä perusiskuja maustettiin monimutkaisilla erikoisliikkeillä, jotka suoritettiin erilaisilla näppäinyhdistelmillä. Elfmania taas tarjosi perustason turpaanvetoa, kun jokaisella hahmolla oli tasan yksi erikoisliike. Nujakoinnin lisäksi pelikentiltä kerätään rahaa, jota käytetään uusien hahmojen ostamiseen.

Kun kaveri tarttuu toiseen ohjaimeen, nujakan voittaja ratkotaan ristinollalla. Muhmulandian ruudukoksi jaetulta maailmankartalta valitaan ruutu, jossa taistellaan. Voittava tappelupukari lunastaa ruudun omakseen ja lopullinen voittaja on se, joka saa ensimmäisenä kuuden ruudun linjan.

Ratkaisu ei ole lainkaan pöljempi. Joku nokkelampi voisi varastaa tämän idean ja soveltaa sitä jossakin nykymätkinnässä. Yhtä taistelua pidempi moninpelimättö luo mukavasti syvyyttä taisteluun.

Komeasti animoidut taistelijat liikkuvat kankeasti, mutta kontrolleihin tottuu nopeasti. Mätkintä on vauhdikasta, mutta Terramarquen ainokainen on kekseliästä moninpeliään lukuun ottamatta varsin hajuton ja mauton. Etenkin, kun peliä vertaa ikoniseen Street Fighteriin tai sisuskaluilla mässäilevään Mortal Kombatiin.

Pinnaa kiristävien äänitehosteiden vastapainoksi Elfmanian musiikkiraita on edelleen huippuluokkaa.

KUVATEKSTIT:

Joe: Joe the Whizz Kidissä on hankala keksiä, mitä pitäisi tehdä.

Sanxion: Sanxionin erikoisuus oli keskeltä kahtia jaettu näyttö.

Delta: Delta on vauhdikasta perusräimettä.

Quedex: Quedexissa seikkaillaan metallikuulana

Elfmania: Elfmania on näyttävä mättöpeli, jossa voittaminen perustuu kartalla liikkumiseen.

PID: Muhmulandiaan sijoittuva P.I.D. olisi voinut olla Suomen oma Grand Theft Auto.

Lisää aiheesta