Supreme Commander 2

www.gaspowered.com

Riehuvan Cybridzillan alle rusentuva pikkutankki sen tietää – Supreme Commanderissa jyrätään massalla.

Kanadalaissyntyinen pelisuunnittelija Chris Taylor ei ole tehnyt monta hyvää peliä, mutta hänelle riitti vain yksi. Avain pelaajien sydämiin oli Total Annihilation vuodelta 1997. Se oli monien silmissä täydellinen tosiaikastrategiapeli.

"Sota, joka on jatkunut neljätuhatta vuotta ja tuhonnut miljoona maailmaa" on muodostunut Chris Taylorin kohtaloksi. Total Annihilationista ylijääneet ideat versoivat jo Supreme Commanderin, mutta se ei miehelle riittänyt. Visio robottiarmeijoiden täyttämistä tulevaisuuden taistelukentistä terävöityy entisestään Supreme Commander 2:ssa.

Robottien lisäksi Supreme Commanderin jatko-osa kertoo ihmisistä. Tarinan päähenkilöitä ovat nuoret komentajakandidaatit, jotka eroavat ystävyksinä ja kohtaavat uudelleen vihollisina. Onko sodassa paikkaa ystävyydelle? Siirappinen Supreme Commander kuulostaa hullulta, mutta selitystä ei tarvitse hakea kauempaa kuin pelin japanilaisesta julkaisijasta Square Enixistä.

Konevaatimukset naurattavat

Pelit-lehden E3-messuilla tapaama Chris Taylor esitteli kakkos-Commanderia ylpeänä. Luvassa ei ole vain vanhan päälle vedetty tuore maalipinta, vaan kokonaan uusiksi suunniteltu peli. Uudistuksilla tähdätään ennen kaikkea jouhevampaan pelikokemukseen, sillä Taylor myöntää auliisti, että ykkösosa oli tehorohmu, jonka laitteistovaatimukset ampuivat pahasti yli. Jatko-osa on eri maata.

Sanojensa vakuudeksi Taylor käynnisti uuden Supreme Commanderin kaksi vuotta vanhalla PC:llä. Ja kas kummaa, peli pyöri sulavasti! "Yleensä kukaan ei uskalla esitellä mitään näin vanhalla koneella, mutta meidän tavoitteenamme onkin peli, josta mahdollisimman moni voi nauttia korkealla resoluutiolla ja kaikki herkut päällä. Demokoneemme ainoa myönnytys on moderni näytönohjain."

Alkuperäinen Supreme Commander kyykytti koneita massiivisella mittakaavallaan. Pelin taistelukentät olivat valtavia ja niissä komennettiin satoja yksiköitä. Raskas kokonaisuus viimeisteltiin portaattomasti säädettävällä strategisella zoomilla, jolla pystyi tarkastelemaan vaikka koko pelialuetta kerralla. Samat piirteet ovat tallella kakkososassa, mutta sisuskalut ovat tyystin vaihtuneet.

Suorituskykyä on parannettu muun muassa uudella renderöintimoottorilla. "Uudet yksiköt näyttävät paremmilta, vaikka niissä on vähemmän polygoneja kuin ennen. Lopputulos on uusien valaistus- ja shader-tekniikoiden ansiota", Taylor kertoo.

Yllättävää kyllä, ykkösosan pahin tehosyöppö ei ollut grafiikka, vaan tarpeettoman monimutkaiset reitinhakurutiinit. "Jos ykkösessä käskee 50 yksikön parven liikkeelle, peli laskee jokaiselle yksikölle oman reitin. Kakkososassa vastaava tilanne vaatii vain yhden reittilaskelman, jota kaikki käskyn saaneet yksiköt noudattavat parhaansa mukaan."

Puut teknologiaa pullollaan

Chris Taylor puhuu mielellään muistakin kuin Supreme Commander 2:n teknisistä uudistuksista. Veteraanipelaajien on syytä tarkistaa strategiansa, sillä Taylorin pelisuunnitelma ei todellakaan ole säilynyt entisellään.

Vanha idea kolmeen teknologiatasoon jaetuista yksiköistä on hylätty ja korvattu tutkimuksella. Jatko-osassa on omat tutkimuspuut maayksiköille, lentokoneille, merivoimille, rakennelmille ja komentajalle. Pelin sotaisaan henkeen sopivasti jokainen taistelukohtaaminen edistää tutkimusta. Lisäksi toista pääresurssia eli energiaa voi muuttaa tutkimuspisteiksi.

Tutkimuksella ei pelkästään avata uusia yksiköitä, vaan myös parannellaan ja laajennetaan käytössä olevien yksiköiden ominaisuuksia. Chris Taylor esittelee alkupelin perustankkia, josta voi tarvittaessa kehittää todellisen tappajan. Muutamalla klikkauksella pääase vaihtuu ensin tuplatykeiksi ja sitten pitkäpiippuisiksi kolmoistykeiksi. Viimeisellä klikkauksella tankki aseistetaan vielä it-ohjuksilla.

"Alkuperäisessä Supreme Commanderissa halvat ykkös- ja kakkostason yksiköt muuttuivat nopeasti tykinruuaksi. Parantelun ansiosta alkupelin yksiköt voivat säilyttää taistelukykynsä loppuun asti", kertoo Taylor.

Perustason yksiköiden kanssa ei tietenkään ole pakko näperrellä. Halukkaat voivat keskittää tutkimuksensa elämää suurempiin superyksiköihin, experimentaaleihin, joita on melkein kolmekymmentä erilaista. Taylorin mukaan ensimmäiset pikku-experimentaalit saa tarvittaessa käyttöönsä jo varttitunnin pelaamisella, mikä kuulemma sotkee mukavasti alkupelin kuvioita.

Tutkimuspanoksen voi toisaalta suunnata myös pelin tärkeimpään yksikköön eli komentajaan. Tukikohdan ja joukkojen rakentajasta voi tarvittaessa viritellä vaikka päähyökkääjän. Komentajan liikkuvuus paranee hyppyraketeilla, tulivoima tykistöpattereilla, torpedoilla ja ilmatorjuntatykeillä. Hulluin lisäominaisuus muuttaa komentajan pään pelastuskapseliksi. Tuhon hetkellä pää irtaantuu komentajasta ja lentää lähimpään tukikohtaan turvaan. Ehjänä säilyneestä päästä voi rakentaa uuden komentajan."

Vain yksi voi voittaa

Galaksissa riehuvan sodan kolmesta osapuolesta yksi ei ole enää entisensä. Aeonilaiset ovat vieneet muukalaisuskonsa loogiseen päätepisteeseen ja sulautuneet lopullisesti Seraphim-isäntiinsä. Ihmisperimänsä hylännyt friikkijoukko tunnetaan nyt Illuminaattina. He saavat isän kädestä puhdasta ihmiskuntaa edustavalta United Earth Federationilta ja cybranilaisilta kyborgeilta, jotka vihaavat myös toisiaan.

Jokaiselle osapuolelle omistetun kampanjan sijaan Supreme Commander 2 ei tunne vaihtoehtoisia loppuratkaisuja. Pelissä on vain yksi kampanja, jossa näkökulma vaihtuu juonenkäänteiden ehdoilla. Kampanja etenee ylipäätään vauhdikkaammin, sillä samaan karttaan ei jämähdetä enää tuntikausiksi. Mukana on jopa 15 minuutin pikatehtäviä.

Pelisuunnittelija Taylor korostaa mielellään Illuminaatin, UEF:n ja cybranilaisten eroja, mutta myöntää, ettei osapuolista voi tehdä täysin epäsymmetrisiä. "Kaikilla on oltava käytössään samanlaisia halpoja perusyksiköitä, koska silloin pelaajilla on sentään joku turva nopeaan voittoon tähtääviä ryysäystaktiikoita vastaan. Kehittyneemmissä yksiköissä nähdään sitten enemmän variaatioita, esimerkiksi Illuminaatilla ei ole lainkaan merivoimia."

Merivoimien puute ei Illuminaattia pysäytä, sillä he voivat kylvää vesille pinta-aluksia jahtaavia hyökkäyskapseleita. Tapansa kullakin.

Supreme Commander 2:sta on tekeillä myös oma versio Xbox 360:lle. Se valmistuu vasta jälkijunassa, eikä toivottavasti vaikuta liian paljon PC-version sisältöön. Pieniin myönnytyksiin kannattaa silti varautua, kuten siihen, ettei pelissä voi enää rakentaa "velaksi". Chris Taylor ei usko, että pieni virtaviivaistaminen pilaa peliä keneltäkään.

Artikkeli on luettavissa www.pelit.fi:ssä 31.8.2009.

www.masseffect.com

Viime vuosien kovimman pelin jatko-osaa pääsi kesällä vihdoin pelaamaan. Nähdyn perusteella Mässy kakkosessa on entistä synkempi ja vauhdikkaampi scifitarina.

Biowarella on tällä hetkellä työn alla tukku pelejä, mutta joukosta varmasti kaikkein odotetuin on moderniksi klassikoksi nousseen Mass Effectin kakkososa. Trilogiaksi luvatun scifisaagan jatkoa pidettiin pitkään vakan alla, mutta aika on käytetty hyödyksi. Jatkon lupaillaan korjaavan ne viimeisetkin originaalissa närää aiheuttaneet pikkuasiat.

"Galaksin tutkittavat planeetat eivät ole enää vain kuolleita kallioita, vaan niissä on enemmän elämää ja tekemistä. Jokaisessa paikassa on oma pieni tarinansa, joka tekee sivutehtävistä aikaisempaa mielekkäämpiä", sanoo Mass Effect 2:n tuottaja Casey Hudson.

Tyhjiössä leijuvien murkuloiden tutkiminen on uusittu kokonaan. Aikaisemman yksinkertaisen napinpainalluksen sijasta planeettojen pintoja skannaillaan tarkemmin esimerkiksi mineraalien ja sopivien laskeutumispaikkojen toivossa. Pinnalla liikutaan pelkän vanhan Mako-ajelun sijasta vaihtelevasti joko jalan tai tutulla panssariautolla.

Koko galaktisen tutkimuksen perusta muuttuu kakkosessa, sillä sankarin Normandy-aluksella on nyt rajattu polttoainemäärä ja kulkuvälinettä voi myös päivittää pelin edetessä. Tarkempia tietoja virittelyn laajuudesta ei vielä osattu antaa, mutta polttoaine on luultavasti tarkoitettu lisäämään peliin jonkinlainen rahareikä. Ykkösessähän tietyn pisteen jälkeen rahalla ei enää tehnyt mitään, joten sen kuluttaminen johonkin on vain järkevää.

Minkä taakseen jättää

Mass Effectin tallennuksista kannattaa pitää kiinni, sillä vanhan sankarinsa voi siirtää kakkososaan. Kopiointi ei silti ole aivan suora, sillä hahmon ominaisuudet nollautuvat tasosta riippumatta. "Tätä ei tehdä vain pelitasapainon säilyttämisen takia, vaan asialle on myöhemmin paljastettava tarinallinen syy", kiusoittelee Biowaren Jarrett Lee.

Vanhan hahmon kopioimisen juju on ominaisuuksien säilyttämisen sijasta tarinan jatkuvuus ja syventäminen. Kaikki edellisessä osassa tehdyt päätökset periytyvät suoraan kakkoseen. Kuolleet kaverit ovat edelleen kuolleita ja henkiin jääneet suhtautuvat Shepardiin eri tavoin sen mukaan, millaisia päätöksiä aikaisemmin tuli tehtyä. Ykkösen lopussa tehdyt isommat päätökset ovat nekin edelleen voimassa ja sankari joutuu elämään tekojensa kanssa.

Vaikka mukana on edellisestä osasta tuttuja naamoja, on osien välissä tapahtunut paljon. Niinpä tilaa löytyy myös uusille hahmoille. Toimivan tiimin kasaaminen on tekijöiden mukaan tärkeä osa Mass Effect 2:ta, jonka loppu voi vaihdella dramaattisesti sen mukaan, miten Shepard kohtelee alaisiaan ja kuinka hyvin hän valmistautuu. Tämä ei todellakaan ole pelkkää sanahelinää, sillä esitetty pätkä näytti, kuinka kylmästi sankarille voi viimeisessä itsemurhatehtävässä käydä. Mass Effect 2 on tunnelmiltaan paljon ykkösosaa synkempi, ja se heijastuu myös Shepardin mahdolliseen kohtaloon.

Jos matkasta selviää hengissä, ei peli pääty lopputeksteihin. Galaksin tutkimista ja sivutehtävien tekemistä voi jatkaa vapaasti pääjuonen loppumisen jälkeen, mikä on varmasti monelle miellyttävä uutinen. Tästä voisi ymmärtää, että mahdolliset netistä imuroitavat lisätehtävät toimivat myös pelin lopputallennuksella, mutta asiaa tai edes suunnitelmia nettilisistä ei vielä haluttu kommentoida sen enempää.

Mutta onko paha hahmo tuomittu kuolemaan ja vain hyvis pääsee lopussa pälkähästä? Ei ainakaan Casey Hudsonin mukaan: "Shepardia voi edelleen pelata oman mielensä mukaan, eikä tämä suoraan määritä sitä, miten lopussa käy. Julman pragmaattinen hahmo voi herättää miehistön kunnioituksen siinä missä joviaali johtajakin. Enemmän on kyse siitä, että loppuun täytyy olla kunnolla valmistautunut. Päätökseen ei missään nimessä pidä rynnätä siinä luulossa, että kaikki menee joka tapauksessa putkeen, koska niinhän peleissä aina käy."

Enemmän vauhtia ja käänteitä

Vaikka keskustelu toimi jo ykkösessä mahtavasti, on sitä hienosäädetty hiukan lisää. Mukana on nyt satunnaisesti esiin hyppäävä keskeytysoptio, jonka valitseminen muuttaa sanailun suuntaa yleensä dramaattisesti. Demossa esimerkiksi vartijan kanssa käytävän väittelyn pystyi lopettamaan lyhyeen potkaisemalla miehen tylysti alas hissikuiluun sivistyneen keskustelun sijasta. Toisessa dialogissa salamurhan kohteelta pystyi kiristämään rahaa. Keskeytyksestä kertova merkki ilmestyy lyhykäisesti ruudun vasempaan alanurkkaan, enkä itse esimerkiksi edes huomannut sitä ensimmäisellä kerralla. Tekijät lupailevat virittelevänsä siitä helpommin havaittavan ennen julkaisua.

Keskustelun tavoin myös taistelua on terävöitetty entisestään. Omia ja ryhmäjäsenten ominaisuuksia ja esimerkiksi erilaisia ammustyyppejä voi sitoa pikanäppäimiin, joten taistelua ei tarvitse välttämättä pysäyttää käskyjen antamista varten. Suurin muutos on ehkä se, että kuumenemisen sijasta aseet kuluttavat ammuksia, joten lataaminen on pakollista. Ratkaisuun päädyttiin osittain sen takia, että aseet haluttiin tehdä tyydyttävämmiksi käyttää heti alusta lähtien. Eli matalan tason hahmokin osuu nyt johonkin parin ensimmäisen luodin jälkeen ja tykki ei ylikuumene parista sarjasta.

Vihollisilla on vihdoin kunnolliset osumapaikat, ja vastustajilta voi ampua esimerkiksi jalat alta. Lisäksi erilaisia asetyyppejä on lisätty yhteensä yhdeksän kappaletta ja mukana kannetaan aina tehtävän alussa valittavaa raskaampaa asetta, kuten esimerkiksi raketinheitintä. Pienien esteiden yli voi kiivetä, ja lopputuloksena taistelu on huomattavasti aikaisempaa vauhdikkaampaa. Pikapainikkeiden käyttö on helppoa ja erityisesti osumapaikkojen lisäys tekee räiskinnästä paljon dynaamisempaa. Tiukemmissa paikoissa voi edelleen käyttää tuttua käskypyörää, mutta siihen täytyi hypätä paljon aikaisempaa harvemmin ainakin helpohkon demon taisteluosuuksissa. Korkeammilla vaikeustasoilla taktiikkaa luultavasti tarvitaan edelleen enemmän.

Koska aseita täytyy nyt ladata, muuttuu työkalujen virittely jonkin verran. Samoin kankeaa inventaariota parannellaan, mutta näitä ei vielä päässyt testiversiossa kokeilemaan.

Valehtelisin, jos väittäisin odottaneeni Mass Effect 2:lta mitään muuta kuin jotain todella hyvää. En joutunut pettymään, sillä kaikki näytetyt ja luvatut muutokset tuntuvat selkeiltä parannuksilta jo valmiiksi toimivaan kokonaisuuteen. Mitähän tekemistä sitä keksisi kevääseen 2010 asti?

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…