Taivas on tähtiä täynnä - Kaikki minun.

Ja se Orionin sota oli kauhia, hurraa, hurraa, hurraa. Kun kymmenellätuhannella avaruuslaivalla, seilas klackonit Mentarin taivailla, sunfaraa, sunfaraa, sunfa-ralla-lalla-laa. Ja sellainen oli vihollisen meininki, että ampua murskaks laneetan fästninkit, ja ottaa sen väestö orjiksi. Sunfa-sunfa.

Giganttiset avaruusimperiumit ovat scifi-klisee siinä kuin ylivaloajo tai sädeaseet, ja ne ovat pullollaan potentiaalista pelimateriaalia. Isaac Asimovin Säätiö-trilogiakin on ohjelmointia vaille valmis peli.

(Avaruus)imperiumipelit kuuluvat emopeligenreen 4X-pelit (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate), jonka tunnettuja muita, pienemmän mittakaavan edustajia ovat esimerkiksi Civilization ja Alpha Centauri. Vaan miksi tyytyä taisteluun yhdestä pikku pallosta, kun samalla vaivalla voi perustaa tuhannen planeetan valtakunnan?

Imperiumipelin perinteinen pelialue on kaksiulotteinen tähtikartta. Pelaaja aloittaa omalta pikku planeetaltaan, vaatimattomalla perustekniikalla, eikä tiedä ympäristöstä muuta kuin tähtien paikan. Eikä aina sitäkään. Jonkinnäköinen interstellaarinen ajojärjestelmä annetaan kuitenkin, jotta tiedustelualukset pääsevät kartoittamaan lähijärjestelmiä. Jos käyttökelpoinen systeemi löytyy, sinne lähetetään siirtokunta-alus.

Harvassa pelissä valtakunta pyörii vain itsekseen, vaan vähintäänkin tuotantokapasiteettia pitää kasvattaa, uuden teknologian tutkimusta harrastaa ja avaruuslaivastoa koota. Kun kohdataan toisia avaruusimperiumeja, vaihdetaan joko diplomatiaan tai aseisiin. Avaruusimperiumipeleissä ei ilman rotusortoa pärjää.

Excell-ent!

Joka tähtiin kurkottaa, se taulukoihin kapsahtaa. Aivan liian usein. Imperiumipeli ei saa tuntua Excel-kurssilta, sen pitää koukuttaa pelaaja sisään maailmaansa. Pelissä pitäisi olla mahdollisimman monia tapoja voittaa, sekä monia tapoja saavuttaa voitto. Huippuluokan imperiumipelissä voitto voi tipahtaa täysin ilman sotimista. Klassisessa tapa kaikki -skenaariossa paha kompastuskivi on se, että kun vastustajan selkärangan saa katkaistua, loppupeli on etukäteen selvää jäljelle jääneiden rippeiden metsästystä ja tuhoamista. Tämä selkäranka on yleensä tekoälyn luottamus yhteen isoon tappajalaivastoon.

Mikronysväyksen pitäisi olla tasapainossa: sitä pitää olla, muttei liikaa. Viimeistään loppupelissä mikromanagerointi alkaa rasittaa ja siirtokuntien perustaminen sujuu joko vasemmalla kädellä tai sitä ei jaksa enää ollenkaan.

Vastustajissa pitää olla persoonallisuutta typerää nimeä enemmän, mutta on yhtä paha töppi, jos vastustaja latelee tyhmyyksiä tyyliin "Grrrh! We will CRUSH you, puny hu-man!" Oppia kannattaa ottaa avaruusseikkailusta Star Control 2: mikään muu eikä moo ole saanut muita rotuja yhtä personaallisen tuntuiseksi.

Historium Ludus Galactum

Imperiumipeli on vähän venyvä käsite. Rajasin sen peleihin, joissa pelialue on yhtä aurinkokuntaa suurempi. Lisäksi keskityin PC-peleihin, paitsi jos pelillä on oikeaa merkitystä.

Varhaisin imperiumipeli, josta olen löytänyt mainintoja, on Avalon Hillin julkaisema Galaxy (1981), hyvin yksinkertainen valloituspeli, mutta jopa 20 hengen moninpelillä. Kakkoseksi kirii David Petersonin Andromeda Conquest (Avalon Hill, 1982). Computer Gaming Worldin ex-strategia-arvostelijan Evan M. Brooksin mukaan tämä täysin unohtunut peli sisälsi äärimmäisen yksinkertaista taloudenpitoa ja planeettojen valtausta. Kumpikin peli julkaistiin Apple II:lle.

Jos imperiumipelien varsinaista esi-isää aletaan etsiä, vastaus löytyy Australiasta. Vuonna 1983 kohtasivat Roger Keating ja Ian Trout, jotka perustivat pelifirman Strategic Studies Group, tutumpi lyhenteenä SSG. Vaikka edelleenkin toimivan firman maine pohjautuu sotastrategioihin ja Warlords-sarjaan, miesten ensimmäinen yhteinen peli oli vuonna 1983 julkaistu Reach for the Stars!

Veteraanipelaajat muistavat pelin varmasti paremmin sen kolmannesta uudelleenjulkaisusta. Reach for the Stars! Third Edition julkaistiin vuonna 1988 graafisesti paranneltuna ja pelillisesti monipuolistettuna, plus sellaiselle koneelle kuin Amiga. Third Editionia muun muassa minä pelasin aivan älyttömästi.

RFTS oli yksinkertainen peli sujuvalla käyttöliittymällä, ja siinä sen viehätys. Talous on sitä, että jaetaan tuotantopisteet teollisuuteen, väestölle ja planeetan ylläpitoon, puolustuslaitteisiin ja/tai avaruuslaivaston rakentamiseen. Sitten siirrellään aluksia tai siirtokunta-aluksia planeetalta toiselle. Koska diplomatiaa ei ole, vihollinen tuhotaan, esitystapana taistelevat numerot. Nimenomaan Kurkotus kärsii tappajalaivastosyndroomasta.

Vanhassa Reach for the Stars!issa on vieläkin viehätysvoimaa, mutta menneisyydessä ei tarvitse elää. Loppuvuonna SSI julkaisee SSG:n tekemän kokonaan uudistetun ja ajanmukaistetun, mutta edelleen vuoropohjaisen neljännen version tästä vanhasta mestarista.

Avaruusvartoilu 1541

Vuonna 1982 SSI julkaisi Paul Murrayn klassikkona pidetyn, taktisen tason avaruustaistelupelin Cosmic Balance, ja peli sai jatkoa seuraavana vuonna pelillä Cosmic Balance II. Jälkimmäinen peli olikin jo imperiumipeli, joka sisälsi taloutta, tutkimusmatkailua ja siirtokuntien perustamista. Kakkosessa oli vieläpä mielenkiintoinen koukku: avaruustaistelut pystyi halutessaan käymään ykkösosalla. Jos jaksoi pelata samaa peliä kuukausikaupalla. Pelit ilmestyivät vain Applen ja Atarin kotimikroille.

Mutta vuonna 1984 Paul Murray laajensi Commodore 64:ään, ja SSI:n julkaisema Imperium Galactum on meillekin tuttu. Imperium Galactum väänsi namiskaa Reachista raskaampaan suuntaan, ja siinä oli jo kaikki tarpeellinen: neljä pelaajaa, vaihtelevaa väkilukua elättävät planeetat, teollisuuden, kaivosten, ekologian ja puolustuslaitteiden rakentelua, diplomatiaa, tekniikan kohottamista, sissisotaa ja muuta oleellista. Imperium Galactum on häkellyttävän monipuolinen, varsinkin jos muistaa 8-bittisten kotikoneiden tehon.

Mutta se ei aina riitä. Ruman grafiikan ja kauhean käyttöliittymän vielä kestää, mutta Galactumin latailutauot vievät enemmän aikaa kuin pelaaminen. Imperium Galactum jäi kulttipeliksi, mutta on ilmiselvä esikuva myöhemmille peleille.

Seuraava merkittävä avaruusstrategia oli maestro Norm Kogerin peliuran avaus Stellar Crusade (SSI, 1988). 24. vuosisadalle sijoittuvassa pelissä markkinatalouteen pohjautuva Liiga joutuu kommunistikristittyjen silmätikuksi. Reippaan taistelun asemasta peli on enemmänkin monimutkainen simulaatio interstellaarisesta taloudesta. Planeetalta A louhittu raaka-aine jalostetaan planeetalla B ja muutetaan avaruusalukseksi planeetalla C. Pelin monimutkaisen talouden pyörittäminen kävi työstä, etenkin kun varsinainen sodankäynti rasitti sitä ihan älyttömästi.

Vaikka pelissä on mielenkiintoisia ideoita, kuten laivastoja johtavat johtajat sekä mahdollisuus suunnitella omia alustyyppejä, on Stellar Crusade liian työläs ja matematiikanmakuinen.

Paha Imperiumi

John Almbergin Worlds at War (RAW, 1990) yritti Kurkottaa Tähtiin! mutta Kapsahti Katajiin! Uuden vuosikymmenen toinen yrittäjä ei kopioinut vanhoja mestareita, vaan käänsi monimutkaisuusnupin yli asteikon. Parivaljakon Matthew Stibbs#Nick Wilson Imperium (EA, 1990) ei ole herkkähermoisten peli.

Pelaaja valitaan Maan Imperiumin johtajaksi, ja tarkoitus on pysyä vallassa tuhat vuotta nostrumin, ikuisen nuoruuden eliksiirin, varassa. Kaikki, mitä imperiumin nokkamiehen arkeen voi kuvitella kuuluvan, on pelissä mukana

. Vaalit, diplomatia, tekniikan kehitys, tuonti- ja vientirajoitukset, henkilöstöpolitiikka, tuotannon säätely ja niin edespäin.

Imperium hyödynsi Atari ST:n ja Amigan ikkunavetoista käyttöjärjestelmää, ja niihin se tukehtuikin. Informaatiotulvasta ei saa mitään havainnollista käsitystä, taistelut ovat pelkkiä kuvauksia ja ainoasta grafiikantapaisesta, kolmiulotteisesta kieputeltavasta tähtikartasta, on paljon enemmän haittaa kuin hyötyä. Ei ole vahinko, että 2D-tähtikartta on edelleenkin se vakio. Avaruusbanaanien vientitullin virittäminen ei kiinnostanut muitakaan, ja vaikka Imperiumista oli aikoinaan paljonkin puhetta, se vaipui unohdukseen nopeasti ja kokonaan.

Supremacy (Virgin, 1991, Yhdysvalloissa Overlord) tarjosikin sitten keveän avaruusstrategiavaihtoehdon, jossa kisaa käytiin eri aurinkokunnista, vastakkain Maa ja toisesta ulottuvuudesta tulleet ötöt. Brittien tekemä peli oli simppeliä talouden hallintaa ja maataisteluita perusbrittiläisen työläällä ja epäselvällä käyttöliittymällä. Ja ilman avaruussotaa. Pelistä kantaa puolikasvastuun itse Mr Shiny, Dave Perry, Nick Brutyn kanssa.

Empiren ensimmäisestä kaupallisesta versiosta tunnettu Interstel julkaisi 1991 R.T. Smithin imperiumipelin Armada 2525 ja meni sen jälkeen konkurssiin. Smith julkaisi itse seuraavana vuonna DeLuxe-version, mukana moninpeli ja "parempi" grafiikka. Smith tuntuu olevan sitä mieltä, että tähtitaivas on Jumalan oksennus, mutta todella, todella kauheasta grafiikasta huolimatta peli on varsin mielenkiintoinen. Tekniikan tutkimus on hyvin hoidettu, ja puolitosiaikainen avaruustaistelu on taistelevia numeroita mielenkiintoisempi.

Avaruusimperiumit sikseen, imperiumin rakentaminen muuten oli todella kuuma aihe. Siitä piti huolen loppuvuonna 1991 ilmestynyt Sid Meierin ikiklassikko Civilization.

Jii-haa!

Ehkäpä Civilization mursi keskinkertaisuuden kirouksen, sillä avaruusimperiumipeleissä alkoi tapahtua. Raskaampi avaruusstrategia saa uuden edustajan, Mac-pelin Pax Imperia (Changeling Software, tekijät Pete ja Andrew Sispoidis sekä Jeanine DeSocio). Samana vuonna Mac-miehet kehuivat suureen ääneen lupaavalta kuulostavaa, hyvin monipuolisen tuntuista peliä, joka jäi PC-miehille arvoitukseksi vielä neljän vuoden ajaksi.

Vuonna -92 New World Computing synnytti kevyen kulttipelin. Joe Williamsin ja Peter Commonsin Spaceward Ho!n taustatarina oli älytön juttu avaruuscowboyneen, mutta itse peli on kevyt, menevä 4X-peli poikkeuksellisen hyvällä käyttöliittymällä, kiitos Mac-alkuperän. Ho!n neljäs versio julkaistiin vuonna 1996.

Parhaiten moninpelinä toimivan Spaceward Ho!n erityispiirteenä alusten rakentaminen vaati metallia, ja se oli rajallinen hyödyke, joten ennemmin tai myöhemmin avaruusalusten rakentaminen loppui.

Viisas mies

Imperiumipeleissä pystyi vaihtelevasti pelaamaan kaveria vastaan, ja silloinkin saman koneen ääressä. Nuori kaveri nimeltään Tim Wisseman aloitti uuden genren sharewarepelillään VGA Planets, jossa ei käytännössä ollut yksinpeliä ollenkaan. 1#11 rotua otti yhteen sinänsä yksinkertaisessa avaruusstrategiassa, jonka vaikeimmat asiat ovat Wissemanin hirveät client-ohjelmat (DOS tai Windows, se ja sama) ja kolmikirjaimisiin koodeihin perustuva käskytys.

Vuonna -93 koko kansan Internet oli vain pilke Al Goren silmässä, joten VGA Planets oli suunniteltu BBS-systeemeihin sopivaksi Play by e-mail -peliksi. Systeemi on yksinkertaisuudessaan nerokas: VGA Planets perustuu siihen, että yksi pelaaja (tai BBS) on pelin pyörittäjä, muut clienttejä. Pelaajat nyhräävät hallitsemistoimiaan, ja peli pakkaa ne vuorotiedostoksi. Kun halukkaat ovat lähettäneet vuorotiedostonsa, peli pyörähtää. Pelinjohtaja lähettää tulostiedostot pelaajille, jotka taas tekevät siirtonsa, ja sitä rataa.

Wisseman ei tarjouksista huolimatta ole myynyt VGA Planetsia, mikä lienee syynä siihen, että peli on vieläkin hengissä. VGA Planets 4.0 on kovaa vauhtia tulossa, ja kokeilemani betaversion perusteella sanoisin, että Wisseman on muuten nero, mutta anna Tim herranjumala jonkun muun toteuttaa client!

Orionin Mestaruuskisat

Koko avaruusimperiumipelien genre olisi jäänyt kuriositeetiksi, jollei Steve Barcian johtama Simtex olisi tehnyt sille keulakuvaa. Master of Orion (MicroProse, 1994) oli varsinainen vallankumous. Mikronysväyksen määrä on todella vähäistä, käyttöliittymä on selkeä, peli tulvii tuoreita ideoita ja sen osa-alueet toimivat.

Toki Orionissa voitto herkesi tuhoamalla kaikki muut rodut, mutta galaksin herraksi pääsi myös voittamalla äänestyksessä. Erittäin toimiva diplomatia auttoi äänten kalastuksessa tai yleensä hengissä pysymisessä. Sitä tuki vakoilutoiminta, jolla pystyi lavastamaan kilpailijoita syyllisiksi omiin sabotaasi- tai vakoiluiskuihin. Pelin voi voittaa laukaustakaan ampumatta.

Tekniikan tutkimus toimi loistavasti. Ensimmäistä kertaa mukana on kunnon taisteluosuus, jossa oli runsaasti sijaa taktikoinnille. Tätä tuki valtava määrä tutkittavaa teknologiaa ja mahdollisuus suunnitella alustyypit itse. Niinpä joillain tekniikoilla saavutti ainakin hetkiseksi ylivoima-aseman. Ja seuraavaa hyökkääjää vastaan siitä ei ole mitään hyötyä...

Kirsikkana kakussa oli Orionin aurinkokunta, jota vartioi pelottava Guardian. Jos Guardianin pystyi voittamaan, Orionin herra peri muinaista teknologiaa ja mahtavan PR-bonuksen. Jos parasta avaruusstrategiaa kautta aikojen aletaan etsiä, niin MOO:lla on hyvät senssit olla se ykkönen, edelleenkin.

Master of Orion loisti sitäkin kirkkaammin, sillä vuoden muut avaruusyrittäjät olivat jöötiä. Reunion (Grandslam, 1994) on kuin Imperium Galactica II:n esi-isä. Siinä rakennetaan siirtokuntia, käydään tosiaikanaksuttelun tyyppisiä maataisteluita ja avaruustaistelutkin ovat tosiaikaisia, joskaan niihin ei voi vaikuttaa. Reunion on vankkaa brittiammattitaitoa, eli käyttöliittymä on kaamea, peli yksinkertainen ja kärsii luonnottomista suunnittelumokista. Lisäksi se on käytännössä täysin lineaarinen: mitään ei tapahdu, jollei laukaise oikeaa lippua.

Maininnan ansaitsee Mike "Megalomaani" Singletonin peli Starlord (MicroProse, 1994), joka tarjosi tuhansia planeettoja, tuhansia AI-persoonia omine maaleineen ja avaruustaistelun joko taktisena heksaruudussa tai toimintana 3D-versiossa. Ideana on nousta keisariksi keskiaikaista lääninherramentaliteettia tihkuvassa scifimaailmankaikkeudessa.

Pelissä imee kaikki, AI:sta käyttöliittymän kautta 3D-taisteluihin ja yleensä pelinsuunnitteluun. Pelaaja saa johtaa vain yhtä laivastoa, mutta kun vastustajat eivät reagoi mihinkään, sen voi kasvattaa isoksi ja jyrätä kaikki. Mistään ei ole mitään vastusta. Sanoisin, että Starlord on huonoin koskaan julkaistu avaruusstrategia.

Doomiakin suositumpi?

Vuonna 1995 ilmestynyt Galactic Civilizations (Take 2/Advanced Idea Machines) oli kaava-4X, jossa oli kaksi poikkeavaa piirrettä. Ensinnäkin se ilmestyi vain OS/2-käyttöjärjestelmälle, toiseksi OS/2-käyttäjät onnistuivat äänestämään sitä netissä niin, että se hetken aikaa oli netin äänikuningas, voittaen jopa uljainta eloaan viettäneen Doomin.

Kovalla metelillä saapui myös Ascendancy (Logic Factory/Virgin, 1995). Kaikki imperiumipelin palikat olivat mukana ja hyvin paikoillaan, ja hieno New Age -grafiikka herätti mielenkiintoa. Ascendancyn hautasi kaksi asiaa. Siitä tuli hirveää mikronysväystä heikolla käyttöliittymällä. Lopullisen hiekallisen arkun päälle heitti karmiva tekoäly, joka hoiti samalla älyvapaudella niin omien siir

tokuntien automaattirakennuksen (jonka sai sentään pois) kuin vihollisen siirtokuntien rakentamisen. Tai pikemminkin sabotoinnin.

Tosiaika teki heikon yrityksen Interplayn julkaisemassa Star Reachissa (Techtonics, 1995). Peli yhdisti siirtokunnat ja taloudellisen mallin räväkkään actioniin, tulos on shareware-tasoa.

Todisteena siitä, että vaikka geenit ovat huippuluokkaa, poika voi olla avaruuspersiistä, SSI julkaisi Star Generalin (Bill Fawcett, 1996). Peli jakautui sekä avaruustaisteluihin että tarvittaessa planeetan pinnalla käytäviin taisteluihin, mutta General-runko ei taipunut avaruuspeliksi. Muutenkin suunnittelu oli huonoa: esimerkiksi yhden hengen Kippo Mk. I:tä ja miljoonamiehistöistä MegaPlaneetanSyöjä Mk. XXIII:tä oli mahdoton erottaa grafiikan perusteella.

Tähdet tähdet

Imperiumipelejä on kaupallisten pelien lisäksi sekä puhtaina onlineversioina että varsinkin sharewarena. Jälkimmäisistä menestyksekkäin on microsoftilaisten Jeff Johnsonin ja Jeff McBriden Stars! (Star Crossed Software, 1996). Peli oli alunperin tarkoitettu vain miehille itselleen lähiverkkopeliin, ja sen suosio sekä leviäminen olivat yllätys. Hyvin monipuolisessa Stars!issa on mukana kaikki mahdollinen, jopa taktiikan määritteleminen taisteluihin.

Empire osti oikeudet Stars!iin ja sitten arvostelut murhasivat pelin. Kyllä, taulukkolaskentaohjelmalta näyttävä Stars! oli aika ankeaa pelattavaa yksinpelinä. Mutta Stars! onkin tarkoitettu PBEM-moninpeliin, ja se on VGA Planetsin ohella edelleen pelattu ja suosittu. Tekeillä on jatkoakin, Stars! Supernova näyttäisi korjaavan ainakin ulkonäköongelmat, ja moninpelistä tehdään mahdollisimman sujuvaa.

Shareware-hiljaisuudesta nousi esiin myös Star Empires III (Malfador, 1996). Pelissä on kaikki mahdollinen ja keittiön allas, ja erikoisesti pelin fanit pitivät siitä miten nopeasti pelin tekijä reagoi palautteeseen. Minun makuuni Star Empires III on kuin Stars!: liian kliinisen oloinen ja sisältää liikaa mikronysväystä.

Mestarin poika

Vuonna 1997 ilmestyi melkein enemmän imperiumipelejä kuin sitä ennen yhteensä, ja mikä tärkeintä, yksi niistä oli Master of Orion II.

SimTexin odotettu Master of Orion II oli yhtä aikaa samanlainen ja erilainen kuin maineikas isänsä. Peli lainasi elementtejä Simtexin fantasiastrategiasta Master of Magic, mikä ei ollut yksiselitteisesti hyvä juttu. Bonuksia aluksille ja planeetoille tarjoavat johtajat olivat aika turha lisä, ja vaikka yksittäisten pytinkien rakentaminen olikin ihan kivaa, se lisäsi mikromanageroinnin taakkaa.

Närää herätti myös kymmenien tuhansien alusten avaruuslaivastojen sieventäminen kymmeniin aluksiin uudella komentopistesysteemillä. Vastapainoksi avaruustaistelu itse oli pikkutarkempaa. Muutoksia tehtiin myös teknologian tutkimiseen: nyt pystyi tutkimaan enää yhtä keksintöä kerrallaan, eikä tästäkään hirveästi pidetty.

Pelissä oli (haluttaessa) päävihollinen: toisesta ulottuvaisuudesta kotoisin olevat antareslaiset, jotka jatkuvasti vahvemmilla iskuryhmillä poksahtelivat tekemään kiusaa. Lopullinen voitto edellytti tunkeutumista antariaanien ulottuvaisuuteen ja näiden kotiplaneetan tuhoa. Orion ja galaktiset vaalit ovat edelleen mukana, ja aurinkokunnissa oli nyt useampia planeettoja. Unohtaa ei saa monipeliä. Master of Orion II ei ole yhtä selkeä klassikko kuin isänsä, mutta sekin riippuu keneltä kysyy, ja klassikko se on. Ja samalla viimeinen suuri avaruussstrategia.

Tosiaika hyökkäsi kahdessa pelissä. Melkoisessa hiljaisuudessa syntyi ja kuoli Istvan Kissin Imperium Galactica (GT Interactive, 1997). Se alitti jopa Pelit-lehden havaintokynnyksen. Näin jälkikäteen peli tuntuu vähän kököltä, mutta selvästi siinä on nupullaan kaikki Imperium Galactica II:ssa kukkineet ideat. Pelin typerin puoli on sen liian loiva haastekäyrä, kun perusasioita opetetaan haaste kerrallaan. Erikoismaininta menee karseille muka kotoa tuleville viesteille.

Vihdoin myös PC-miesten iloksi tuli Pax Imperiaa: kakkososa, Pax Imperia: Eminent Domain (Pete & Andrew Sispoidis, THQ, 1997) ilmestyi sekä Macille että Windowsiin. Mac-miehet tietysti kehuivat, mutta PC-maailma otti Pax Imperian nihkeästi vastaan. Pax Imperia 2 on tosiaikainen ja maali on klassinen tapa muut rodut. Peli on asiallisen näköinen, mutta sen mukana tuli kuulemma täysin kelvoton ohjekirja. Jostain syystä samaan aikaan julkaistiin 20 taalan strategiaopaskin.

Pelin tosiaikainen taistelu ja alusten suunnittelu on ihan hyvin tehty, mutta muuten peli on kauttaaltaan hirveän keskinkertainen. Eniten ärsyttää kytätä vieressä mitä herra Tietokone suvaitsee rakentaa ja tutkia, varsinkin kun uskollisesti haaskaa tutkimusta Pea Shooterin tutkimiseen, vaikka tarjolla olisi Doomsday Megablaster. Tietokoneen profiileita pystyi editoimaan, mutta se oli heikko vastike hiirennapsautukselle.

Keisari kuoli eikä kukaan huomannut

White Wolfille varsin tunnetut roolipelit suunnitellut Holistic teki myös scifiroolipelin Fading Suns. Aika on 5000 jkr, ja Tunnetut Maailmat on vajonnut avaruuskeskiaikaan. Vahvat suvut taistelevat vallasta ja kirkko valvoo inkvisition avustuksella, ettei kiellettyjä teknologioita käytetä.

Holistic on tunnettu muutamasta huonosta ja yhdestä hyvästä tietokonepelistä (Merchant Prince (QQP), julkaistu uudestaan nimellä Macchiavelli The Prince (MicroProse). He tekivät imperiumipelin Emperor of the Fading Suns, jossa viisi sukua taistelee siitä kuka täyttää kuolleen keisarin täyttämän valtatyhjiön.

Peli on kuin yhdistelmä Star Lordia ja Star Generalia, Civilizationilla parannettuna. Edellisestä keskiaikaislavastus ja reittien yhdistämät aurinkokunnat, toisesta taistelun siirtyminen myös planun pinnalle. Mukana on diplomatiaa, kaupankäyntiä sekä uuden teknologian tutkimista. Kirkon kieltämääkin voi tutkia, mutta siinä on tietysti riskinsä.

Jos unohdetaan kehno ohjekirja, muuten mielenkiintoisessa pelissä on arvostelujen ja muun nettikohinan mukaan kaksi pahaa mokaa: yksikköjen tasapaino, eli käytännössä kannattaa rakentaa vain kahta halpaa perusyksikköä, ja pahempana ongelmana täysin aivokuollut ja passiivinen tekoäly. Valitettavasti arvostelut eivät kerro mitä päivitykset, sekä viralliset että epäviralliset, pelille tekevät.

Sääli, että pelin julkaisi firma nimeltään Segasoft, joten rapakon tällä puolen peliä ei tunneta. Segasoft on konkurssissa, mutta peliä näkee jenkkikaupoissa vielä myynnissä. Itse asiassa kiinnostuin arvosteluista ja demosta sen verran paljon, että tilasin tuon unohdetun peliparan.

Darth Vader on tymä

Merkillistä kyllä, Star Trekin ja Star Warsin kaltaiset ilmiöt eivät heijastuneet imperiumipeleihin, paitsi korkeintaan hakkeripäivityksinä. Odotukset olivat suuret, kun aikoinaan hyvistä peleistään tunnettu LucasArts antoi avaruuskeisareille mahdollisuuden ohjata sitä kuuluisinta Imperiumia, ja vielä Darth Vaderkin alaisena. LucasArtsin Star Wars: Rebellionia (Euroopassa Star Wars: Supremacy) (1998) odotettiin vesi kielellä.

Annoin Rebellionille hetken huumassa aivan liikaa pisteitä. Nimittäin jos asetukset ovat jotain muuta kuin keskikokoinen galaksi ja pelaaja on Kapinaliitto vastassa täysille väännetty Imperiumi, Rebellion on melkoinen pettymys.

Eniten Rebellionissa on haukuttu grafiikkaa ja käyttöliittymää, mikä on epäoleellista, sillä pelin tappaa sen kelvoton tekoäly. Imperiumi voi vallata melkein koko tähtijärjestelmän, mutta sitten pistää aivot kaniin, jättää Kapinaliitolle tukikohdan ja lepuuttaa

massiivista laivastoaan jossain hevon kuusessa. Ja jos se hyökkää, hyökkää tipoittain. Imperiumin kengissä Kapinaliiton ällistyttävä sotilasmahti jäytää. Jos tekee edes keksittyyn maailmankaikkeuteen sijoittuvan pelin, pitää noudattaa sen konventioita.

Rebellionissa oli muutama hyvä idea, kuten tapa, jolla tutut hahmot pujotettiin peliin, niin kuin Leia Organa ylipuhumaan neutraaleja järjestelmiä Kapinaliittoon. Ja pelin tuotanto-/tutkimussysteemi oli elegantin toimiva.

Paremmin ei seuraavana vuonna pärjännyt kilpakumppani Star Trek, vaikka apuna oli Master of Orion II:n koodi. Birth of the Federation (MicroProse, 1999) kärsi raskaista bugeista ja oli aivan liikaa yksinkertaistettu. Jopa MOO:n vahvuus, avaruustaistelut, oli korvattu kolmiulotteisella, taktiikkarajoitteisella virityksellä. Yhden päivityksen jälkeen MicroProse heitti avaruushanskat naulaan, vaikka rungossa oli edelleen paha muistivuoto.

Ilmestyskirja-nyt! Ja huomennakin!

Imperiumipelin ei tarvitse olla ruma, todistaa Imperium Galactica II (Digital Reality/GT Interactive, 2000). Silmiähivelevän kaunis peli ei muutenkaan ole hassumpi, joskin kun pelikello käy ja kromia raaputtaa, alta paljastuu aika simppeli avaruusstrategia, jossa on leegio ärsyttäviä pikkujuttuja ja diplomatia, joka ei toimi. Ihan kivaa pelattavaa kuitenkin, ja varsin sopiva peli heille, jotka ovat kyllästyneet tosiaikanaksutteluun.

Imperiumipelien tulevaisuus näyttää paremmalta kuin menneisyys. Kaikki tulevat peli ovat klassikkojen poikia. Sharewarerintamalla on tiedossa Space Empires IV, VGA Planets 4.0 sekä ainakin grafiikaltaan uudistettu Stars! Supernova. Reach for rhe Stars!in uusversio ilmestyy loppuvuonna, joskin pelin taisteluosuus on aiheuttanut närää etukäteen. Pelaajan osuus jää vain muodostelman valintaan, sitten koneet taistelevat.

Mutta varsinainen galaktinen uutispommi räjähti E3:ssa: Alan Emrichin johtama Quicksilver, mainiosta Starfleet Commandista tuttu, tekee Hasbrolle Master of Orion III:en. Paljon ei vielä tiedetä: pelaajia maksimi kahdeksan, pelialue kolme kertaa isompi kuin kakkosessa, ja peli on vuoropohjainen paitsi taisteluissa, jotka ovat taktisen tason tosiaikaa. Näissä pelaaja kokoaa aluksista Task Forceja ja ohjaa niitä. MOO 3 kohosi oman odotuslistani kärkipaikoille.

Mutta kuka on keisari?

Jos PBEM-pelit sivuutetaan, Space Empires III kannattaa tsekata, koska se on ilmainen. Imperium Galactica II on erinomaisen hyvä siirtymäpeli, jos haluaa kokeilla jotain Command & Conqueria monipuolisempaa ja nätteys on tärkeää. Emperor of Fading Suns ainakin kuulostaa hyvältä.

Mutta keisareista ei ole epäselvyyttä: Master of Orionit I ja II ovat edelleen ne esikuvat, jotka luovat illuusion, jossa pelaaja on interstellaarinen napamies muiden kierojen joukossa, eikä harmaa, pilkullinen numeronvääntäjä tuotantoa optimoimassa.

Lisää aiheesta