Tenchu: Wrath of Heaven (PS2) – Näkymättömät ninjat

Tapa huomaamatta, tapa tyylillä. Tenchun tuimat ninjat näyttävät Mortal Kombatin sotureille, kuinka fatalityt hoidetaan.

Tenchu-ninjahiiviskelysarja alkoi jo PSone-aikakaudella, mutta Acquire-tiimi ei kahdessa ensimmäisessä osassa saanut erinomaista ideaansa vapaasta toimintaseikkailun ja salamurhapelin yhdistelmästä hiottua aivan terävimmilleen. PS2-versiota tekemään palkattiin uusi K2-tiimi, jonka oli määrä jalostaa Tenchusta kahden hyvän yrityksen jälkeen loistopeli.

Tenchu tuo mieleen Kiinteän Käärmeen ja neiti Croftin seikkailujen yhdistelmän, joka sijoittuu mystiikan kyllästämään 1500-luvun Japaniin. Maaston muodot ja tarkat loikat vaativat likimain yhtä paljon huomiota kuin hiiviskely ja salamurhat. PS2:lla ninjat näkevät jo riittävän pitkälle eikä kivenheiton päässä häilyviä kohteita tarvitse arvailla edellisten PSone-osien tapaan. Mennyt maailma piirtyy ruudulle ripeästi ja aikakaudelle uskollisesti ilman hernerokkasumutusta.

Rikimaru ja Ayame ovat daimio Ghodan azuma-ninjoja, joiden tehtävänä on estää daimio Tenrainin maagisten kivien taikavoimiin perustuvat maailmanvalloitusaikeet. Ninjojen tavoitteena on paitsi kivien vieminen, myös Tenrain eliminointi. Matkan varrella listitään samuraita, kieroja kauppiaita ja outoja petoja.

Kenttinä toimivat pienet kylät ja linnanpihat ovat miellyttävän avoimia tappotantereita. Ninjoja ei sidota kivestä veistettyihin ratkaisumalleihin, vaan muutamissa tehtävissä pelaaja saa itse suunnitella sopivan reitin kohteeseen. Kattoja pitkin kiitäminen toimii yhtä hyvin kuin ojan pohjalla ryömiminen. Jokaisessa tehtävässä reitti puristetaan läpi muutamasta pullonkaulasta, joten illuusio vapaudesta säilyy vain hetken.

Yön soturit vaeltavat asutusten ohella talvisissa bambumetsissä ja kosteissa luolissa. Taustalla soivat, itämaisilta maistuvat kappaleet luovat kenttien teemoihin sopivan perusvireen. Englantia puhuvat ihmiset rikkovat muutoin ehyttä kokonaisuutta, mutta kieltä enemmän tunnelmaa nakertavat mitättömien aitojen merkkaamat pelialueen reunat. Ne rajoittavat taivasalla tallustelua ärsyttävän keinotekoisesti.

Maltti on valttia

Tehtävän alussa ninjan piilopirtistä poimitaan reppuun sopivia apuvälineitä. Ensimmäiseen keikkaan lähtiessä varasto kolisee puolityhjänä, sillä suurin osa roinista täytyy ansaita. Jokaisen tehtävän palkinnot, maastosta löytyneet ja käyttämättä jääneet tavarat päätyvät majaan. Parin keikan jälkeen valikoimissa lojuu voimajuomia ja kertakäyttöisiä hämäyshärveleitä kuten myrkytettyjä riisikakkuja. Asearsenaali karttuu shurikeneilla, puhallusputkilla, pommeilla ja miinoilla. Köyden nokassa roikkuva kiipeilyhaka kuuluu vakiovarustukseen.

Rikimaru tappaa suoralla ninja-to-miekalla ja Ayame taistelee kahdella lyhyellä wakizashi-miekalla. Kentällä ninjat voivat käyttää kuolleiden vihollisten aseita, kuten jousipyssyä ja pitkää naginata-keihästä. Elinvoimaa imeviä yoto-miekkoja lukuun ottamatta kakkosaseita ei saa säilöä mökkiin.

Azuma-ninjat pärjäävät käsirysyissä korkeintaan siedettävästi. Yksinäinen samurai kaatuu reilussa taistossa helposti, mutta miekkojen kalske houkuttelee paikalle lähes poikkeuksetta pari-kolme vihollista lisää. Joukkoa vastaan otellessa kaikkia iskuja ei ehdi millään torjumaan vaan parin osuman jälkeen kalman kylmä koura kutsuu. Joukkotaistelut ja nopeat käänteet ovat liikaa kameramiehelle, joka jää hetkittäin pahasti tapahtumien jälkeen. Onneksi linssin voi keskittää nopeasti sankarin selän taakse.

Ninjamaiset huomaamatta listimiset nousevat Tenchun jännittäviksi bravuurinumeroiksi. Tarkkailtuaan vihollisen liikkeitä hetken salamurhaaja ryntää sopivan sauman tullen vihollisen niskaan. Syöksy päätetään komean animaation siivittämiin teloituksiin, jotka saattavat tuoreimman Mortal Kombatin aneemiset viritykset häpeään. Päät putoilevat ja kurkuista pulppuaa veri kevätauringossa solisevan puron riemulla.

Viholliset ovat huomattavasti sankareita likinäköisempää porukkaa, joten soveliasta tappotaktiikkaa saa pohtia rauhassa. Varsinkin kyykyssä mönkivä ninja tuntuu olevan menneisyyden stealth-tekniikkaa. Jos ninja silti tonttuilee suoraan vahdin näkökenttään, tilanne ei mene pilalle automaattisesti. Sankari saa pari sekuntia aikaa piiloutua, mutta takaa-ajoon singahtanut vihollinen luopuu leikistä vain, jos näköyhteys katkeaa riittävän pitkäksi ajaksi. Tenrain nopeat ninjanaiset pysyvät persauksissa kuin takiaiset.

Normaalioloissa vahdit seuraavat robottimaisesti näkymättömiä raiteita. Myös ninjat ravaavat konemaisesti, mutta toisaalta taistelujuoksun kuuluukin viedä soturia eteenpäin tehokkaasti ja tasaisesti. Aseet piirtävät ilmaan kuolettavia kaaria aidon näköisesti ja poppoo pomppii Hong Kong -tyyliin ilmavasti.

Samuraiden ja kenshien ohella suolestetaan Tenrain ninjoja, susia ja maagisia hirviöitä. Maailman syrjäisimmissä loukoissa vastaan lappaa demonimiehiä, kummituksia ja eläviä kuolleita. Tulta ja tappuraa puhkuvat henkikaartin kummajaiset kaatuvat vain maagisilla yoto-terillä. Huikeimpia esityksiä ovat rahjustavat palasilmäiset ja pömppömahaiset ruipelodemonit, jotka muistuttavat liikaa mömmöjä vetäneen hipin ja karvattoman simpanssin risteytystä.

Tappavaa touhua

Seikkailun rakenne tasapainoilee katanan terällä, sillä tallennus onnistuu vain tehtävän jälkeen. Muutamaan kenttään ahdetaan kahmalokaupalla raivostuttavia äkkikuolemarotkoja ja kuiluja, esimerkiksi Amagain ansoitetun linnan askelmerkit täytyy käytännössä opetella ulkoa. Kaiken katkeraksi kukkuraksi useimmat operaatiot päättyvät vielä kiperään pomomatsiin.

Raa'alla tallennussysteemillä on myös hyviä puolia. Oudoilla alueilla pumppu pamppailee ylikierroksilla, sillä ninjan hengen puolesta saa pelätä tosissaan. Tylyä kerrasta poikki -meininkiä tasoitetaan rebirth-laatikoilla, jotka palauttavat soturin tuonpuoleisesta takaisin elävien kirjoihin. Laatikko tosin pelastaa vain taistelussa tuupertuneen ninjan.

Kiinnostava seikkailu ratkeaa turhan nopeasti jo kymmenennen kentän jälkeen. Tehtävät aukeavat eri järjestyksessä sankarista riippuen ja läpäisyn jälkeen kenttää voi pelata eri tavalla sijoitetuilla vahdeilla maustettuna. Jaetun ruudun kaksinpelissä toimitaan joko samalla puolella tai vastakkain. Kaverin väijymisestä irtoaa kohtalaisesti hupia, mutta yksinpeliä kapeampi kenttävalikoima käy tutuksi turhan pian. Haavoittuneen lordi Ghodan suojelu on hauskin tiimikeikka.

Tenchu: Wrath of Heavenin merkittävimmäksi ongelmaksi nousee pituus. Vaikka tallennussysteemi ei anna armoa, innokas ninja komppaa kymmenen kenttää nopeasti läpi. Kaksinpelimoodit, kevyesti muunnellut kentät ja myöhemmin aukeava kolmas sankari Tesshu eivät tilannetta juuri muuksi muuta. Puutteistaan huolimatta Tenchu: Wrath of Heaven on mannaa ninjojen ja hiiviskelyseikkailujen ystäville.

83