Teräsritarit, osa 2 - Raskasta rautaa ja terveiset terminaattorilta

Kun klaanit on koluttu ja Sisämaailmat tuttuja, vielä on mechaa kokeilematta. Kiinnostaako ura tulevaisuuden jalkaväessä, tai sota ihmiskuntaa uhkaavia robotteja vastaan?

Battletech ei ainoa vaihtoehto mecharämellystä kaipaaville. PC-pelaajia on hellitty kahdella muullakin merkittävällä mechasimulaattorien sarjalla. Heavy Gear pohjautuu valmiiseen lautapelin, MetalTech on omaa tuotantoa, ja kumpikin on laatukamaa. Varsinkin kun vertaa niihin loppuihin.

Heavy Gear: uusi maailma

Vaikka Activision teki myynnillisestikin hyvää jälkeä Mechwarrior 2 -sarjallaan, FASA veti vähemmän mairittelevin seurauksin Mechwarrior-lisenssin pois heiltä. Kolmosta ryhtyi nysväämään FASAn vasta perustettu tietokonepelijaosto FASA Interactive. Seuranneesta sekoilusta, kehitysyhteistyökumppanin useampaan kertaan vaihtumisesta ja ehkäpä kundien silkasta kokemattomuudesta mechasimujen saralla lopputuloksena oli vuosia myöhemmin teknisesti pätevä, mutta sisällöltään ja tunnelmaltaan hengetön ja flopannut Mechwarrior 3.

Activision ei jäänyt nuolemaan näppejään. Olihan heillä jo hyväksi havaittu ja ajan kanssa paranneltu valmis pelimoottori mechamättöä varten. Mitä siis tehdä, kun brändi lähtee, mutta valmis pelirunko jää?

Otetaan yhteistyökumppaniksi toinen mechapelien julkaisija. Kanadalaisen Dream Pod yhdeksäisen Heavy Gear on vähemmän tunnettu, ja pienen, mutta sitäkin fanaattisemman kannattajajoukon puolimechapeli. Puolimecha sinänsä, että suurimmatkin gearit ovat lähinnä ylikasvaneita power armoreita ja pienimpien mechien kokoisia, noin nelimetrisiä korstoja.

Tämä tekee taistelun luonteesta hiukan erilaista. Sen sijaan, että tallusteltaisiin talojen yli ja ammuttaisiin niin penteleesti "paa tuleen vaan" -asenteella kunnes toisen panssari sanoo poks, ketterien gearien taistelut muistuttavat panssaroidun jalkaväen koikkelehdintaa ja kuurupiiloa. Tähän on syynsä, sillä Heavy Gear on ainoa tunnetumpi vakava yritys saada mechapelistä jotenkuten realistinen visio tulevaisuuden sodankäynnistä.

Kouriin, vai pitäisikö persauksiin tuntuvimmalla tavalla realistisuus näkyy aseissa ja vauriomallinnuksessa. Sen sijaan, että jokainen pyssykkä tuottaisi tietyn määrän vahinkoa yksinkertaistettuun panssaripisteytykseen kuten vanhanaikaisessa Battletechissä, Heavy Gear mallintaa erikseen aseiden läpäisyarvot tietyn paksuisiin ja tyyppisiin panssareihin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että hernepyssykonekiväärillä on lähes turha toivoa vahingoittavansa gearin paksua etupanssarointia, mutta kun otsalohkoon ottaa ontelokärkinen pst-ohjus, se on baibai beibi beibi gudbai ja kerrasta poikki.

Myös gearien alkuperä koitetaan järkeillä realistisemmaksi. Jossain vaiheessa porukka sai päähänsä pulttailla aseistusta Aliensista tuttuihin kaksijalkaisiin, työkoneina käytettyihin voimahaarniskoihin. Panssarointi oli seuraava looginen askel, ja pian kentällä pomppi jo täysiverisiä tappokoneita. Pienenä mecheistä poikkeavana erikoisuutena harteillaan raketinheittimiä ja ohjuksia kanniskelevat gearit käyttelevät "käsissään" niille erikseen suunniteltuja ylisuuria pyssyjä ihan normaalin jalkaväen tapaan, ja niitä voi poimia myös kukistetuilta vihollisilta omaan käyttöön kesken taistelun.

Historian ja taustamateriaalinsa osalta Heavy Gear ei yllä sellaisiin eeppisiin mittakaavoihin kuin Battletech, eikä sillä ole tukenaan vuorellista kylkiäisromskuja, jotka pitäisivät itse peliä aktiivisesti harrastamattomatkin otteessaan koko galaksin ja ihmiskunnan kohtaloa ruotivassa elämää suuremmassa eepoksessa.

Sen sijaan Heavy Gear keskittyy lähes kokonaan kaukaiseen Terra Novan siirtokuntaplaneettaan. Hamassa menneisyydessä se kyllästyi Maan kolonialistiseen pomottamiseen ja itsenäistyi. Vaan kuinka ollakaan, maan matosten otettua ja häivyttyä nämä tampiot ryhtyivät tappelemaan keskenään, jakautuen pohjoiseen ja etelään. Tätä planeetanvälistä sotaa raivosi vuosisatoja. Lähes merettömän Terra Novan yllä magneettikentän varassa leijuvat valtaisat maataistelulaivat ja tukialukset ottivat yhteen ja lähettivät uumenistaan geariosastoja ja muuta kivaa katsomaan kuka on kuka.

Kuten Battletechissä, myös Heavy Gearin historia on edennyt kronologisesti pelin oman julkaisuhistorian aikana. Pohjoinen ja etelä solmivat lopulta rauhan yhteisen uhan edessä. Pahuksen maan ahneat ilkimykset kun yrittävät napata niskoitelleen siirtokuntansa uudemman kerran haltuunsa. Vanhat viholliset käyvät rinta rinnan vielä vanhempaa vihollistaan vastaan, ja sota leviää tähtienväliseksi.

Eka kerta

Activision päästi itsensä ykkösosassa hiukan liian helpolla. Peli perustuu Mechwarriorien runkoon, joka ei aivan sovi kuvaamaan paljon ketterämpiä geareja. Ja grafiikkamoottori oli parannuksistaan huolimatta vanhentunut.

Tarinaosastolla yritettiin jotain uutta, ja kolmenkymmenen lineaarisen juonitehtävän väliin palkattiin ihan oikeita näyttelijöitä esittämään välinäytöksiä. Mikään mechan Wing Commander se ei ollut, vaan kököhköjä näytelmäkohtauksia oli armeliaan säästeliäästi. Näin ne eivät päässeet häiritsemään liikaa, vaan tukivat peliin immersoitumista.

Pohjoisen jääkäri Scottin stoori on mukiinmenevä, ja kaikessa kliseisyydessään viihdyttävä, jos sen ottaa kieli poskessa. Scott on tietysti perinteinen vastarannan kiiski ja gearisoturina valiojoukon valio, joka ei tule ollenkaan toimeen komentajiensa kanssa. Tottakai tarinaan kuuluivat ne pakolliset petokset ja kaksintaistelut vanhojen vihamiesten kanssa.

Virittelymahdollisuuksiltaan Heavy Gear on monipuolisempi kuin Mechwarriorit. Sääntöjä ei ole rajattu niin tiukasti tonnisto- ja tilankäyttöpisteisiin, lämmöstä puhumattakaan. Asevalikoima on huomattavasti monipuolisempi ja "realistisempi" kuin Battletechissä, ja sisältää jopa ihan perinteisiä käsin nakeltavia kranuja.

Tekoälyssä on kitisemisen aihetta. Se tuntuu olevan jäänne jättimecheille paljon paremmin sopivasta "päälle vaan perkele!" -taktiikasta ja ihan lähitaistelussa konekuskiparoilta menivät pasmat täysin sekaisin.

Tehtäväsuunnittelu on onneksi samaa laatukamaa kuin Mechwarrior 2 -sarjan mielenkiintoiset pähkinät ja kutkuttaa ajoittain liipaisinsormen lisäksi myös älynnystyröitä. Jos Activision olisi malttanut tehdä Heavy Gearia varten oman tai vähintään rankasti uudistetun pelirungon, se olisi ollut jo ykkösosassa vakava haastaja niille "oikeille" mecheille.

Activisionin kosto

Heavy Gear kakkosessa Activision läväytti korttinsa tiskiin. Mechwarrior kolmosen viimein ilmestyessä ja porukan joko naureskellessa tai itkeskellessä FASAn ja lopulta MicroProsen valmiiksi saamaa tekelettä, Heavy Gear 2 tuli ja korjasi koko potin. Ainakin pelinä. Historialtaan kakkososa sijoittuu myöhemmälle ajalle, kun pohjoinen ja etelä ovat jo yhdistyneet Maan aggressiota vastaan.

Kakkonen on kaikkea sitä, mitä jo ykkösen olisi pitänyt olla. Täysin uusi Dark Side -pelimoottori on kuin luotu sulavia ja ketteriä geareja varten. Jopa jonkinlainen yksinkertaistettu meleemättö vibrokirvein ja muin astaloin on mukana. Se on ominaisuus, mitä edelleen jää kaipaamaan Mechwarrioreilta.

Ryhmätyötä tiimikaverien välillä painotettiin myös selvästi paljon enemmän, ja kakkosessa on jo oikeaa taktisen ryhmänjohtosimulaation tuntua silkan räimeen sijaan. Monipuolisesta käskytysvalikosta ja taktiselta 3D-kartalta jaellaan komentoja, joita tiimi myös tottelee, ja ykkösosan aivottomuuden sijaan tietokonekuskit tu

levat toimeen myös omillaan. Kaikeksi ikäväksi pelaajan henkikullan kannalta, myös viholliset ovat ovelia pirulaisia, jotka osaavat käyttää maastoa ja muuta suojaa hyväkseen ja järjestää jopa väijytyksiä.

Gearien virittelyä on paranneltu ja monipuolistettu huomattavasti. Orjalliseen tonnistoihin tukeutumisen sijaan mukaan otettin nyt myös etu- ja haittasysteemi. Vaikka geariin saa periaatteessa minkä hyvänsä aseen tai muun vempaimen, tätä tasapainottamaan pitää valita myös jotain heikkouksia, jottei vermeiden maksimipistemäärä ylittäisi tehtävän rajoitusta. Eduksi voi ottaa vaikkapa vahvistetun panssarin ja vastaavasti haitaksi herkästi vaurioituvan tulenjohtojärjestelmän. Kun näitä etuja ja haittoja on kymmenittäin päätähuimaavan asearsenaalin lisäksi, erilaisten gearien virittelymahdollisuudet ovat lähes rajattomat.

Kaiken muun hyvän lisäksi uusi grafiikkamoottori on aikansa huippuluokkaa ja sopi maastonmuotojen ja jopa harvahkojen metsien esittämiseen, mikä on edelleen omiaan lisäämään siellä olon tuntua. Jos ei itse olisi Battletech-fanaatikko, olisi helppo julistaa Heavy Gear kakkonen kaikkien aikojen parhaaksi mecharymistelyksi. Nyt joudun tekemään sen sitten vaikeasti, sillä sitä se eittämättä on. Pahus.

Metaltech: Skynetille ei kettuilla

Toisin kuin Activision, Sierran simuhovihankkija Dynamix ei lähtenyt lisensoimaan jo valmista strategia- tai roolipeliä omaan mecharymistelyynsä, vaan ryhtyi kunnianhimoisesti luomaan MetalTech-sarjallaan kokonaan uutta tulevaisuuden historiaa. Tämä on kaksipiippuinen juttu. Toki on aina kunnioitettavaa hoitaa homma itse, ja tällä tavalla pelintekijöillä on täysin vapaat kädet räätälöidä pelimaailma sen mukaan miten se tietokonepeliin sopii, eikä toisinpäin.

Vaan ikävänä puolena ensimmäisistä osista jää uupumaan sitä syvyyttä ja eppisyyttä, mikä pelimiehille ja -naisille jo ennestään tutuissa mechaversumeissa tulevat ilmaiseksi. Toki myöhemmin Starsiegeksi muuttunut Earthsiege-saaga kasvoi ja syventyi pelien mukana, mutta vaikka ne olivat teknisesti erinomaisia ja monin paikoin muita parempiakin, tietty teennäisyys ja hengettömyys on sarjaa aina vaivannut. Juonikaan kun ei kovin originellista asetelmasta lähtenyt.

Earthsiegen mechien virkaa tekevät herculanit - tuttavallisemmin hercit. Näiden veitikoiden koko vaihtelee viiden ja kymmenen metrin väliltä, ja aseistusta piisaa melko samaan malliin kuin Battletechissä. Sinnä missä gearit ovat luonteeltaan täysin erilaisia kuin kömpelöt, pienkerrostalon kokoiset mechit, hercit ovat lähes suoria kopioita. Lämpösääntöjä ei herceissä ole, vaan sen sijaan räiskintää hillitsee reaktorin kyky pitää energia-aseet latingissa.

Koneet ovat siis kopioita, mutta mitäs sanotte tarinasta? 2000-luvun taitteessa alienien invaasio pyyhkäisee ihmiskunnan lähes olemattomiin. Viisi miljardia kuolee, ja loput orjuutetaan jonkinlaiseksi vasalliplaneetaksi. Alieneista päästään eroon, mutta ihmiskunta on rappeutunut teknisesti ja kulttuuriltaan lähes keskiajalle. Vasta satoja vuosia myöhemmin sivilisaatio alkaa olla toipunut entiselle tasolleen, ja ensimmäiset power armorit kehitetään sotilaille. Ajan myötä nämä sitten kasvavat jättimäisiksi herceiksi.

Vuonna 2500 (vasta!?) tehdään ensimmäinen toimiva tekoäly, ja lähes jokainen sotakone varustetaan sähköaivoilla, ettei ihmisressukoiden tarvisi toisiaan vastaan tapella. Siinähän voi vaikka kuolla, joten pannaan asialle nämä uudet kyberhercit: cybridit.

Ylläri, ylläri, maata hallitsevien megakorporaatioiden sotien kiihtyessä siihen pisteeseen, että nuket alkavat lennellä, cybridit suunnitellut supertekoäly Prometheus ottaa vuonna 2602 lapsosensa komentoonsa ja päättää nitistää koko ihmiskunnan, siinä lähes onnistuen. Mutta on olemassa pieni maanalainen vastarintaliike, joka pistää Skyn... äh, Prometheukselle hanttiin. Pelaaja lähetetään ajassa... eikun pistetään hercin puikkoihin ottamaan mittaa ylivoimaisesta vihollisesta muiden kapinallisten kanssa.

Myöhempinä aikoina cybridit ajetaan maasta ja kuutukikohdastaan kokonaan pois, ja lopulta koko ihmiskunta on jälleen vapaa kehittymään ja kärhämöimään keskenään, kunnes nyt jo jonkinlaisen yhteiskunnan (ja kyllä - myös sisäisiä erimielisyyksiä) itselleen kehittäneitä cybridejä löytyy aurinkokunnan muista kolkista. Syntyy planeettain välinen sota, jossa päästään hyödyntämään Olympus Monsin alta löytynyttä alienivalloittajien teknologiaa. Tässä vaiheessa sarjan nimi muuttuu Earthsiegestä Starsiegeksi.

Mutta cybridin pirut pakenevat tähtiin, ja arvaa kuka on odottamassa, kun ihmiset saavat sen verran jälleenrakennettua, että voivat aloittavat tähtienvälisen tutkimusmatkailun ja kolonisaation? Koska megayhtiöt ovat jälleen vallankahvassa, seuraavat kärhämät cybridien kanssa eivät ole niinkään nationalistisia sotia kuin kaupallista taistelua planeettojen resursseista. Sekä toisia ihmisten megayhtiöitä että cybridejä vastaan.

Paljon, paljon myöhempiin aikoihin sijoittuva mainio Starsiege: Tribes kuuluu kyllä tähän universumiin galaktisten imperiumien rappeuduttua ja hajottua, mutta mechaa siinä ei enää käsitellä.

Earthsiege

Sarjan ensimmäinen osa julkaistiin samoihin aikoihin Mechwarrior kakkosen kanssa, ja monet mieltävät sen tarkoitukselliseksi pikku näpäytykseksi FASAlle ja Activisionille. Tiimiin kun kuului joukko Activisionilta saneerattuja peliseppoja, jotka tekivät Mechwarrior ykkösen, ja olivat mukana vielä kakkosen suunnittelun alkuvaiheessa, ja kaiken kukkuraksi FASA oli alunperin tilannut Mech kakkosen Dynamixilta.

Vaikka Earthsiegessä tarina oli melko heppoinen ja hatusta vedetyn oloinen kasa kliseitä, se oli teknisesti paikoin edellä kilpailijaansa. Kun herciltä kosautti irti jalan, se rämähti turvalleen eikä jäänyt hassusti yhdellä jalalla seisomaan. Myös kaikki mechalle ominaiset hercien virittelyt olivat mukana, vaikkei se ihan niin monipuolista nippelinysväystä ollutkaan kuin Battletechissä. Mech kakkonen veti pidemmän korren mahtavan tunnelmansa ja tunnetumman Battletech-nimen takia.

Koska ykkösosa sijoittuu ensimmäiseen kapinaan cybridejä vastaan, saatiin hyvä syy mechalle ominaiseen sotasaaliin keruuseen. Kapinallisraukkojen huolto ja aseteollisuus oli lähes kokonaan viholliselta sosialisoidun raudan varassa. Tästä syystä taistelussa kannatti tosiaan katsoa, tykittääkö tietokoneen avustamana täydeltä laidalta päin näköä vai keskittyikö vaikeampaan, mutta palkitsevamaan rampauttamiseen.

Vaikka elettiin aikaa ennen 3D-kortteja, grafiikka oli tekstuureineen ja varjostuksineen vallan mainiota. Yhdessä asiassa se tosin jäi selkeästi Mechwarrior kakkosen rautajalkoihin: maasto oli tasaista kuin pohjanmaa, ja vain siellä täällä jökötti satunnainen vektorivuori, joten mistään maaston taktisesta hyväksikäytöstä oli turha puhua. Ääniefektit eivät kokonaisuudessaan yltäneet Mechwarriorin mahtipontisen jytinään, mutta mechan machouhoon niin mainiosti sopivaa pilottitoverien radiopulinaa ja arska-onelinereita oli sitäkin enemmän.

Oma tyyli ja tunnelma oli silti vielä hakusessa. Terminatorin teemaa oli apinoitu jo siinä määrin, että cybridien lentävät hunter-killerit olivat lähes suoria kopioita elokuvasta.

Samaan aikaan julkaistu MetalTech: Battledrome (1995) teki pelaajasta herc-gladiaattorin, joka tappeli rahasta areenalla samaan aikaan kuin ihmiskunta taisteli hengestään. Grafiikka oli näppärää, mutta peli huono. Rehellisen taistelun asemasta siinä oli ihmeellisiä sanktioita areenalta vahingossa poistumiseen tai vastustajaan törm

äämiseen, höystettynä kehnoilla kontrolleilla.

Varsinainen jatko-osa, proosallisesti Earthsiege 2, oli lähinnä tekninen päivitys. Tarina jatkui joitakin vuosia myöhemmin Prometheuksen paettua kuutukikohtaan, ja joka aloitti toisen suurhyökkäyksen ihmiskunnan eliminoimiseksi tällä kertaa lopullisesti.

Pelillisesti kakkonen ei tarjonnut juuri mitään uutta. Mahdollisuus lennellä hunter-killerillä oli tosin vänkä pikku lisämauste. Audiovisuaalisesti tämä aikansa tehosyöppö ja yksi ensimmäisistä Windows 95 -peleistä (onkohan näillä joku korrelaatio?) oli hercullinen mecharymistely, josta ei pauketta ja posahduksia puuttunut.

Melko mieleenpainumattomat "tapa kaikki" -tehtävät ja juonen heppoisuus saivat tämän nätin, mutta sieluttoman pelin vaipumaan kokonaan unholaan, vaikka sen aikoinaan itse arvostelin. No, tulipahan ainakin Prometheuksen kuutukikohta lopullisesti siivottua. Hyvää purkkaviihdettä.

Starsiege

Vaan ovat nuo sitkeitä pirulaisia nuo peltiheikit. Sukupolvia myöhemmin ihmiskunta on toipunut, ja perustanut jälleen siirtokuntia aurinkokunnan eri planeetoille. Kun ei ole ketään muuta jota vastaan tapella, sitten tapellaan keskenään. Maan keskushallinnon keisari kyrvääntyy itsenäisyyttä halajaviin Marsin asukkeihin, ja lähettää legioonansa tukahduttamaan kapinaa. Arvatkaa kuka on paennut aurinkokunnan laitamille ja näkee tämän täydellisenä tilaisuutena iskeä. Taas.

Starsiegessä Dynamix korjasi aiempia virheitään, ja ensimmäistä kertaa keskittyi tarinaan ja Starsiege-maailman historiallisiin tapahtumiin. Mukana seuraa kokonainen taustatietokirjanen, jossa pelaaja pohjustetaan tuleviin tapahtumiin ja luodaan tunnelmaa tulevaan turpakeikkaan. Myös pelin sisällä viljeltiin runsaasti sekä tehtävän välisiä että aikaisia välinäytöksiä jyräämään tarinaa eteenpäin.

Taiston pystyi jopa käymään Marsin kapinallisena tai cybridinä. Vaikka tehtävät edelleen kallistuivat "mee tonne ja tapa kaikki" -aiheeseen, ainakin sen pystyi tekemään niin monella eri tavalla, että hauskaa piisasi. Ikisuosikkini (oli peli mikä hyvänsä) tykistökeskitykset oli saatu leikkiin mukaan. Ja nyt sai ajella vaikka tankilla, jos kävely alkoi kyllästyttää.

Grafiikkamoottori rokkasi ja rokkaa kuin hirvi, ja näkymät aurinkokunnan eri kolkista kelpaisivat edelleen mihin tahansa mechapeliin. Myös hercien yksityiskohtiin oli paneuduttu, jopa siinä määrin, että tietyistä aseista erotti niiden rekyylin.

Vaan yksi tuikitärkeä asia pääsi pilaamaan potentiaalisesti yhden parhaista mechapeleistä kautta aikojen. Se oli liian nopea. Hercit, joiden pitäisi olla talonkorkuisia teräsmonstereita, koikkelehtivat kepeästi ja vikkelästi kuin olisivat olleet muovia. Ei tuntunut enää siltä, että rymistelee satatonnisella koneella, vaan meno oli kuin missä hyvänsä doomiräiskinnässä. Tästä lienee paras todiste on se, että luontevimmin Starsiegeä pelasi tutulla vasen näppiksellä, oikea hiirellä -menetelmällä. Kyllä tulee suru puseroon, jos nimenomaan mechapeli kompastuu massiivisuuden tunteen puuttumiseen.

Kybermyrsky

Starsiegen maailma levisi Mission Force: Cyberstormin kautta myös strategiapeleihin. Cyberstormin erikoisuus aikalaisekseen oli täysi vuoro- ja heksapohjaisuus. Ajallisesti se sijoittuu kaukaiseen tulevaisuuteen, jossa ihmiskunta on levinnyt tähtiin ja arvaa ketkä kanssa.

Pelaaja kerää malmia vallassa oleville megayhtiöille ja siinä sivussa hätistelee samoissa puuhissa olevia cybridejä. Välillä jätetään kaivoshommat sikseen, ja vedetään ihan reilusti turpaan paikallista cybriditukikohtaa tai puolustetaan omaa. Siinäpä pelin suurin heikkous olikin. Muunlaisia tehtäviä kun ei ole, ja ne alkoivat toistaa itseään jo alkuvaiheessa. Sama rumba jatkuvasti. Kerää malmia, saat rahaa, osta parempia hercejä, suorita sotilastehtävä. Toista liian monta kertaa.

Tämä on sääli, sillä teknisesti, pelillisesti, ja käyttöliittymää myöten Cyberstorm on kromattu ja vahattu viimeistä piirtoa myöten. Hercien virittelyn lisäksi pitää viritellä myös niiden pilotteina käytettyjä biodermiressukoita. Geneettisesti ja kyberneettisesti manipuloituja ihmisenpuolikkaita, joiden taitoja voi ostaa paremmaksi silkalla rahalla ja jotka pumpataan täyteen taisteluhuumeita kovan paikan edessä. Karu meininki.

Mielenkiintoista Cyberstormissa on myös syvällisempi paneutuminen siihen, miten eri aseet vaikuttavat suojakilpiin ja millaista tuhoa ne tekevät panssarille kun kilvet on puhkaistu. Käytännössä tämä tarkoittaa mielenkiintoista tasapainottelua kilventappo- ja panssarintappoaseiden kanssa.

Teknisesti ensiluokkainen mechastrategia, mutta tiimistä taisi jäädä kokonaan uupumaan tarinan käsikirjoittaja ja tehtävien suunnittelija. Ihme että annoin tälle 90 pojoa aikoinaan. Kaipa se on sitä mechalisää, mutta silti.

Sarjan kakkososassa cybridit on kukistettu ja tapellaan toisia yhtiöitä vastaan strategisesti tärkeän Typhoeuksen aurinkokunnan hallinnasta. Peliä on yksinkertaistettu, ja mukana on vaihtoehtoinen tosiaikanaksuttelumoodi, joka tekee siitä toisen luokan Command & Conquer -kloonin. Idea on sen mukaan: rakenna tukikohta. Puolusta sitä, kerää malmia, osta rautaa rajalle, ja kiusaa muita, jotka yrittävät tehdä samaa. Kiusasi minua liikaa ja jätin väliin.

Vaikkeivät Starsiege-saagan strategiapelit koskaan ottaneet oikein tuulta siipien alle, on simulaattorien osalta todella sääli, että Dynamixille kävi miten kävi. Tarinassa alkoi olla jo syvyyttä ja tuttuutta. Vielä olisi tarvittu vähän viilailua pelattavuuspuolella ja ne olisivat olleet varteenotettava vaihtoehto Mechwarriorien ja Heavy Gearien rinnalla.

Bubbling Under

Kolmen Suuren menestyksen innoittamana löytyy yksittäisiä yrityksiä julkaista toinen toistaan mitättömämpiä mechapelejä. Suurin osa näistä on ollut täysiä floppeja, ja enimmäkseen silkkaan räiskimiseen painottuneita. Mutta on joukossa pari parempaakin.

Shattered Steel

Interplay

Outo teleporttaileva alienirotu ilmestyy tyhjästä häiriköimään megayhtiöiden keskinäistä kinastelua pitkin galaksia, ja näitä kurmotetaan kaksijalkaisilla planet runnereilla. Ansaitsee erikoismaininnan kaikkien aikojen munakkaimmasta gatling-tykistä. Vaikka biomekaaniset alienit näyttävät päättömiltä kalkkunoilta, Biowaren ensimmäinen peli ei ole mikään ihan kalkkuna pelinä. Silkkaa räimettä ja rokkenrollia aggressioiden purkuun.

Titans of Steel

Vicious Bytes

Amigan MechForcesta kopioitu, mutta lisenssisyistä ei-BattleTech-strategiapeli. Pelisysteemi vaatii opettelua. Pelissä on nykyään myös internet-peli ja se on freewarea. Häpeä tunnustaa: kukaan Pelit-lehdestä ei, syystä tai toisesta, ole kunnolla tutustunut tähän arvostettuun peliin. -nn

Iron Assault

Virgin

Italiaanojen ilmeisesti tahattomassa huumorimielessä väsäämä visio tulevaisuudesta, jossa sodat käydään vielä Battletechin mechejä isommilla rautajäteillä. Muistuu mieleen onnettomat onelinerit, liukuvat, muka kävelevät mechit, ja stop motionilla ja pienoismalleilla (!) tehdyt välinäytökset.

G-Nome

7th Level

Toisen luokan mechapeli, jonka erikoisuutena oli mahdollisuus hypätä vaurioituneesta ajokistaan ulos, niputtaa vihollismechin kuski, ja kaapata se. Innovatiiviseksi tarkoitettu idea oli niin hullunkurinen, että loppujen lopuksi vain pilasi pelin. Battlezone on asia erikseen. Lisäksi todella ihmeellisen ruma jo

aikalaisekseen.

S.C.A.R.A.B: Gods of Battle

Electronic Arts

Omituinen ja kankea peli, jossa muinaisia egyptiläisiä jumalia muistuttavat jättirobotit deathmatsasivat ja pystyttivät energiapilareita kaupungin hallintaan. -nn

Ultrabots

Novalogic/EA

Vastakkain kaksi tukikohtaa ja yhteensä kuusi ultrabottia. Näitä oli kolmea mallia: kevyt tiedustelurobotti, toinen mechin näköinen taistelurobotti ja kolmas skorpionin näköinen rakentajarobo, jonka hännässä oli todella voimakas ohjus.

Roboille piti rakentaa voimaverkko, jotta ne pystyivät operoimaan. Peli oli hetken hauska, kunnes paha pelaaja keksi, että ensin tuhotaan vihollisen rakentaja (skorpionin ylitehokkaalla ohjuksella), sitten rakennetaan lisää verkkoa ja samalla ohjuksella tuhotaan loput kaksi roboa ja tukikohta. --nn

SHOGO: Mobile Armor Division

Monolith

Monolithin mecharymistys kumartaa japanilaisille esikuvilleen. Erikoisuutena 10-metrisen Mobile Combat Armourin sisältä voi hypähtää omille jaloilleen Quaken malliin taistelemaan. Ihan hauskan pelin kompastuskivet olivat vähän alkeellinen LithTech 1.0 -pelimoottori sekä kelvoton tekoäly. -nn

Nousevan auringon jätit

Mechan lyhyt historia

Tulevaisuudessa ihmiskunta käy verisiä sotia, joissa vain vahvimmat pärjäävät. He ovat sotureita, jotka ohjaavat aikamme tyylikkäimpiä tuhokoneita, joilla on monta erilaista nimeä. Me kutsumme niitä kuitenkin - mechoiksi. Ja me näemme mechaa japanilaisissa piirrossarjoissa, animessa ja sarjakuvissa, mangassa.

Mecha liittyy läheisesti shonen mangaan eli miespuolisille suunnattuihin sarjakuviin. Yhteistä kaikille mechasarjoille on mechan vaatima mahtipontisuus ja uho. Melkeinpä joka sarjassa perusjuonena on enemmän tai vähemmän suuri sota tai kahakka, joka kattaa joko yhden pienen kylän tai koko suuren synkän universumin. Olkoon mechat minkänäköisiä metalliklönttejä tahansa, ne herättävät pelonsekaista kunnioitusta viimeistään valtavilla aseillaan. Mahtiaseet voivat olla mitä tahansa sädeaseista miekkoihin, kunhan ne vaan ovat jyhkeitä.

Mechaa on paljon, mutta joka genressä on huippunsa.

Genesis

Animen ja mangan mecha-genren tarkka syntyhetki ei ole tiedossa, mutta sen tiedetään sijoittuvan 1970-luvulle, sillä vuonna 1979 Japanin televisioon ilmestyi Yoshiyuki Tominon ja Sunrise-tiimin animesarja nimeltä Mobile Suit Gundam. Suurin osa mechoista oli tankin näköisiä synkeitä metallihirviöitä, Gundam/RX-78-2 oli sensijaan ylväs metallikolossi.

Ihmiskunta on levittäytynyt ympäri galaksia. Kaikki on hyvin, kunnes sotaisa ruhtinaskunta Zeon julistautuu itsenäiseksi ja aloittaa sodan maata vastaan. Yhden vuoden sota alkaa.

Zeonin hyökätessä Side 7:aan, mechojen tutkimukseen erikoistuneeseen siirtokuntaan, 15-vuotias siviili Amuro Rei haluaa pelastaa läheisensä kuolemalta ja lähtee prototyyppimechalla nimeltä gundam taistelemaan Zeonin pirulaisia vastaan. Amuro voittaa. Hän evakuoi siirtokunnan White Basen, suuren avaruusristeilijän kyytiin, ja ottaa mukaan myös kolme ehjää prototyyppiä. White Base suuntaa kohti maata, sillä näillä uusilla mechoilla Zeon voidaan voittaa, jos ne saadaan sarjatuotantoon.

Sarja kesti 43 jaksoa ja se meinasi flopata, kunnes uusinnat ja sarjan tarinan uudelleen kertovat elokuvat pelastivat sen. Myöhemmin sarja poiki kasan sarjan maailmaa (ja sen lukuisia vaihtoehtouniversumeja) laajentavia jatko-osia. Pari ansaitsee erikoismaininnan. Gundam Wing on filosofinen ja poliittinen teknofetistitarina maan sodasta sen omia siirtokuntia vastaan. SD Gundam on kaikkein hämärin ja onnistunein spinoff Gundameista. Se on Gundamin söpöversio, jossa kaikki henkilöt ynnä mechat ovat veikeitä pallopäitä.

22 vuodessa Gundamista on tullut yksi animen ja mangan tunnetuimmista saagoista, ja sen nimikkomecha RX-78-2 on ehkäpä tunnetuin japanilainen mecha.

Gundamin tuolla puolen

1980-luvun alkupuolella Studio Nue -niminen firma teki vuonna 1982 projektinjohtaja Yoshimasa Ohnishin johdolla mechasarjan Super Dimensional Fortress Macross, jossa ihmiskunta kohtaa tähän mennessä suurimman uhkansa: zentraedit.

Mechadesign vakiintui nykymechojen tuttuihin humanoidimuotoisiin taistelupukuihin. Tosin Macrossissa mechat olivat transformersmaisia (jotka muuten ovat robotteja, eivät mechoja) muodonmuuttajia, jotka kykenivät vaihtamaan muotoaan kaksijalkaisen tuhokoneen (battroid), kaksijalkaisen lentokoneen ja mechan välimuodon (gerwalk) ja avaruushävittäjän välillä (fighter).

Tetsuwan Atomun (muualla Astro Boy) ja monen muun animesarjan suosion innostamana amerikkalaiset tv-pomot kiinnostuivat Macrossista. He pyysivät Harmony Gold -nimistä firmaa dubbaamaan sen amerikkalaisille markkinoille.

Macrossin pituus, tai sen puute, aiheutti kaikkien aikojen suurimman animeskandaalin. 36 jaksoa oli liian vähän tv-pomoille ja he palkkasivat käsikirjoittajaksi Carl Macekin, joka sai epäkiitollisen tehtävän yhdistää Macrossiin kaksi siihen liittymätöntä sarjaa yhdeksi riittävän pitkäksi tarinaksi.

Tekele sai uuden nimen Robotech. 85-osainen animaatiosarja on yhdistelmä sarjoista Macross, Southern Cross ja Mospeada. Kokonaan uusi juoni vedettiin hihasta ja tuttuun tapaan dubbaus oli jotain mitä ihmisjärki ei käsitä. Kuitenkin siitä tuli suuri hitti niin Yhdysvalloissa kuin muuallakin.

Tunnetuin Macrossin jatko-osa on videosarja/elokuva Macross Plus, jonka perusjuonena ihmiskunta on solminut löyhän rauhan Zentraedin kanssa. Mutta muutoksen tuulet puhaltavat, ja ihmiset kehittävät salassa uusia stealth-hävittäjiä, koodinimillä YF-19 ja YF-21. Niillä zentraedit voitaisiin voittaa lopullisesti. Testilentäjiksi seulotaan kilpakumppanit Isamu Dyson ja Guld Bowman. Testipaikalle eksyy kummankin vanha ystävä Myung Long, joka on virtuaali-idoli Sharon Applen manageri. Näiden kolmen ihmisen kohtaaminen saa jotain ongelmallista ja uutta tapahtumaan Sharon Applen tekoälyrutiinissa. Tilanne kärjistyy katkeraksi taisteluksi Isamun ja Guldin välillä.

Macrossissa musiikilla oli tärkeä osa sarjan maailmassa. Macrossin kolmas jatko-osa, Macross 7, pyörii pelkästään musiikin ympärillä. Sen pääosassa on rockbändi Fire Bomber, joka taistelee uutta vihollista, Varautin armeijaa vastaan rockmusiikin avulla.

Jatko-osia Macrossille ei tehty samassa suhteessa kuin Gundamiin, vaan arvokkuus ja ainutlaatuisuus säilytettiin loppuun saakka. Macross oli se viimeinen pisara, joka iski mechan kaikkien tajuntaan.

Uusi aika koittaa

1980-luvulla tehtiin monia enemmän tai vähemmän vähäpätöisiä mechasarjoja, joista mainitsemisen arvoisia ovat Megazone 23, outo trippi ihmismielen syvyyksiin, Amerikassa Transformerseille tietä raivannut häikäilemätön Gundam-klooni Voltron (taas yhdistelmä kahdesta sarjasta), Gunbuster, joka oli Gainax-tiimin mecha-animen parodia, sekä sokerina pohjalla Masami Yuukin ja Headgear-tiimin Patlabor vuodelta 1987, joka toi jotain uutta mecha-genreen: realismin. Ainakin jonkinasteisen.

Patlabor kertoo vuoden 1999 Tokiosta, jonka ongelmana on kasvihuoneilmiön aiheuttama merenpinnan nousu, kun napamantereet sulavat. Ratkaisuksi keksitään Babylon-projekti, jonka päämääränä on hankkia lisää tilaa merestä, jotta jo valmiiksi paha asuntopula saataisiin kuriin. Siinä ohessa kehitettiin suuret eksoskeletonit nimeltä laborit, jotka tehtiin avustamaan rakennustöiss

Lisää aiheesta