Tomb Raider ja Lara Croft – Haudanryöstäjän tarina

Tomb Raider ja Lara Croft

Haudanryöstäjän tarina

”Entä jos tehtäisiin siitä nainen?”

Mitä Lara Croftista voi enää sanoa? Joku pitää häntä tyhjänpäiväisenä silikonibeibenä, toinen ylistää naispelisankareiden emansipaation airueena, mutta tosiasia on, että Lara on kaikkien aikojen tunnetuimpia ja kiistellyimpiä pelihahmoja.

Uusin Tomb Raider ilmaantuu aivan eri peli-ilmastoon kuin samanniminen esi-äitinsä vuodelta 1996. Ensimmäinen Tomb Raider pystyi pelaamaan tuoreudella, sillä mitään vastaavaa ei ollut aikaisemmin koettu. Nykyisellä on vastassaan leegio toimintaseikkailuja, etunenässä Uncharted-sarja (joka on enemmän kuin vähän velkaa Tombeille). Ei ole helppoa vanhan ajan haudanryöstäjällä.

Lara ja hänen pelinsä syntyivät puolivahingossa, monen yllättävän mutkan kautta. Historiaa kelatessa voikin miettiä, olisiko kaikki toisin, jos Lara olisikin Larry?

Kaikki alkoi pyramideista

Tomb Raiderin loi brittiläinen pelifirma Core Design. Vuonna 1988 perustettu Core oli tunnettu tasaisen keskilaatuisista peleistä vähän joka genreen ja joka alustalle. Lafkan alkupään muistetuinta antia edustavat Rick Dangerousin ja Chuck Rockin kaltaiset tasohyppelyt, uljaana 2D:nä tietty.

Kaksiulotteisuus oli 90-luvun alun vakio, eikä Corellakaan haudottu silloisen teknologian rajat ylittäviä ambitioita. Sitten sellainen pikku elektroniikkafirma kuin Sony soitti ja kutsui Coren pomomies Jeremy Heath-Smithin katsomaan japanilaisten insinöörien ihmelaitetta.

Se paljastui uuden pelikonsolin, PlayStationin, prototyypiksi. Sonyn kone aloitti uuden konsolikauden, eroa huomatakseen ei tarvinnut ymmärtää teknisiä speksejä tai arvailla, mitä pelimoduulien vaihto cd-levyihin merkitsi. Vilkaisu ruutuun riitti: PlayStationissa oli tarpeeksi poweria 3D-mallinnukseen!

Heath-Smith poistui esittelytilaisuudesta totaalisen päräytyneenä. Heti palattuaan hän kannusti corelaisia tarjoamaan ideoita 3D-peliin. Nuori taiteilija nimeltä Toby Gard kysyi: ”Miten olisi pyramidit?”

Gard oli tullut Corelle jo 16-vuotiaana. Hän oli anellut päästäkseen firmaan töihin, tekemään mitä ikinä. Nuoruuden innokkuus palkittiin puupennipalkalla, mutta se ei Gardia haitannut. Muutamassa vuodessa ahkerasta työntekijästä kuoriutui esiin varsinainen lahjakkuus.

Gard hahmotteli idean pelistä, jossa seikkailtaisiin pyramideissa, muinaisissa temppeleissä ja hautakammioissa. Mutta mitä nämä mielenkiintoiset ympäristöt pitäisivät sisällään? No aarteita tietty, ja siellä missä on aarteita, on myös vaaroja. Se tarkoittaisi ansoja, arvoituksia, vihollisia, uhkarohkeaa akrobatiaa... Kaikkia kelpo pelin aineksia siis!

Konsepti vaikutti niin mehukkaalta, että Core lisäsi kierroksia. Pekka Peruspelin sijaan Gardin aihiosta jalostettaisiin kunnon interaktiivinen elokuva, jossa hyvin animoitu sankari näkyisi ruudulla kaiken aikaa. Tarvittiin siis tarpeeksi vahva hahmo esittämään pääosaa.

Se pieni ero

Hahmon etsintä alkoi sukupuolineutraalisti, sillä Gard luonnosteli paperille sekä mies- että naisfiguureja. Ensimmäinen vakavasti otettava ehdotus oli kuitenkin dude. Jolla oli ruoska ja hattu. Raidaamassa muinaisia hautoja aarteiden perässä. Heath-Smith parahti tuskasta, Lucas haastaisi Coren saman tien raastupaan plagioidun arkeologin nähdessään!

Gardin korjausehdotus järkytti lisää: se oli naishahmo! Sen ajan pelinaiset olivat lähinnä bimboja, pelastusta odottavia palkintoja tai metallibikineihin sonnustautuneita nolouksia. Hahmovetoisen pelin päätähtenä naisia oli nähty hävettävän vähän. Miksi Core polskisi vastavirtaa vastaan? Ei sellainen edes myy.

Mutta asiaa tuumattuaan Heath-Smith oivalsi asian toisen puolen. Naishahmo voisi erottaa Coren pelin massasta, oikein toteutettuna se voisi toimia jopa myyntivalttina. XX-kromosomit saivat jäädä.

Gardin lähtökohta oli, uskokaa tai älkää, panna kampoihin pelimaailman stereotyyppiselle naiskuvalle. Esikuvikseen hän otti ruotsalaisen popmuusikko Neneh Cherryn ja epäkorrektin sarjakuvapimu Tank Girlin. Hahmon esiaste ei siis ollut mallia povipommi, tavoitteena oli luoda keskimääräistä normaalimpi pelisankari, johon olisi helpompi samaistua kuin Duke Nukemin kaltaisiin machojyriin tai Nintendon japsikummajaisiin.

Olennainen osa Gardin visiota oli tietynlainen salaperäisyys. Hahmon tuli olla hallittu, viileä ja alati tilanteen tasalla, mutta ei liian vieraannuttavalla tavalla. Haudanryöstäjästä kaavailtiin samanaikaisesti etäistä ja läheistä, saavuttamatonta ja ohjattavissa olevaa sankaria. Gardin salainen ase idean toteuttamisessa oli pikkutarkka hahmoanimaatio. Se tekisi liikkumisesta hieman hidasta, mutta loihtisi hahmoon monesta muusta pelistä puuttuvaa uskottavuutta.

Kuka hitto on Laura Cruz?

Gardin lopullinen luomus kantoi nimeä Laura Cruz. Taustakertomuksen mukaan Cruz oli eteläafrikkalainen seikkailija, maailmanluokan atleetti ja muinaisekspertti. Tärkeässä asemassa oli myös tuima asenne: tälle mimmille ei kannata aukoa päätään. Hahmon tavaramerkiksi myöhemmin muodostuneet hotpantsit ja palmikko olivat mukana nekin.

Cruz sai johdon hyväksynnän, mutta yhdellä ehdolla. Julkaisijana toimineen Eidoksen pr-osasto toivoi anglojen suuhun paremmin sopivaa nimeä. Ikiaikaista työkalua, puhelinluetteloa, apuna käyttäen corelaiset löysivät nimen Lara Croft. Nimenvaihdoksen myötä hahmo myös kastettiin Ison-Britannian kansalaiseksi, josta muodostui keskeinen pala Laran identiteettiä. Brittinaisen käyttö pelin päähenkilönä tyypillisten jenkkimiesherojen sijaan aiheutti toimistolla asiaankuuluvaa hilpeyttä.

Viimeisen silauksen neiti Croftin muistettavuudelle antoi ylikorostunut ulkomuoto. Gard suunnitteli Larasta alusta alkaen karikatyyrimäistä hahmoa, jossain vaiheessa luonnospöydällä vilahti jopa mangapää. Järki onneksi voitti ja tyylittely loppui sentään ”edes” pitkään, täydellisen timmiin vartaloon ja pelkistettyyn (siis paljastavaan) vaatetukseen.

Tai no, ei aivan. Larasta on mahdotonta puhua mainitsematta hänen rintojaan. Tarinan mukaan Gardin hiirikäsi lipsahti hahmon mittasuhteita muokatessa, jolloin Laran rinnanympärys paisui rapsakat 150 prosenttia. Tuloksen nähdessään muut corelaiset eivät enää antaneet Gardin korjata virhettään. Henki oli karannut pullosta.

Oli anekdootissa perää tai ei, pelin markkinointi oli uhkean poven myötä puoliksi hoidettu. Enää piti polkaista esiin itse peli.

Super Raider 3D

Vuonna 1995 Gard pantiin virallisesti Tomb Raideriksi ristityn proggiksen johtoon. Kuusihenkisen tiimin pamputtelun lisäksi Laran henkinen isä loi ja animoi hahmot, vastasi välinäytöksistä ja valvoi kenttäsuunnittelun linjaa.

Core joutui pioneerihommiin, sillä aidosti kolmiulotteiset peliympäristöt olivat 90-luvun puolessa välissä lapsenkengissä. Tombissa oli vielä ekstrakinkkinen kolmannen persoonan kuvakulma. Corelaiset käytännössä keksivät kelluvan kameran, joka yritti pysyä pelihahmon liikkeissä mukana automaattisesti. Esimerkiksi vallankumoukselliseksi 3D-hyppelyelämykseksi hehkutettu Super Mario 64 ilmestyi vain hitusen ennen Coren peliä, eikä siitä siten ehditty ottaa vaikutteita.

Kaikkeen eivät rohkeat brititkään sentään uskaltaneet ryhtyä. Maanalaiset luolat ja kammiot valittiin teemaksi osittain sen takia, että uskottavien ulkoilmakenttien tekoa pidettiin vielä liian uhkarohkeana hankkeena.

Loppubossin virkaa kehitystyössä näytteli yllättäen Sony. Tomb Raiderin ensimmäinen betaversio ei hetkauttanut PlayStationin pelikirjastoa vahtivia japanilaisia. Hetken näytti siltä, ettei Laraa nähtäisi koneella, jolle hänet oli alusta alkaen luotu.

Syvästi järkyttynyt Core vastasi hiomalla teoksensa entistä ehommaksi. Peliin lisättiin FMV-välikkeet, kontrolleja rukattiin särmemmäksi ja itse Larakin sai ähinä… ääninäyttelijän. Uudella yrityksellä Tombi raidasi itsensä liehuvin lipuin Sonyn holveihin.

 

Kolme kovaa syytä

Tomb Raider (Pelit 1/97, 92 pistettä) päästettiin maailmalle lokakuussa 1996. Se räjähti välittömästi ilmiöksi. Kriitikot kehuivat, peliharrastajat nyökyttelivät mukana ja suuret massat aktivoituivat peliostoksille. Sarjan esikoinen myi aikoinaan kivat seitsemän miljoona kappaletta, megahitin verran.

Suurmenestyksen resepti koostui kolmesta tärkeästä ainesosasta. Näistä ensimmäinen on se yksinkertaisin: Tomb Raider oli hiton pätevä gamitsu! Indy-vaikutteet oli valikoitu juuri oikein, uusi teknologia vaikutti, eikä Coren ammattitaito pettänyt. Muinaisten pyhättöjen tutkimisessa oli reppukaupalla tunnelmaa ja kuumottavien tilanteiden varalle oli Laran ikoniset tuplapistoolit. Viimeistään elävän Tyrannosaurus Rexin kohtaaminen jätti pelistä pysyvän muistijäljen.

Tietä tähtiin siloitteli osaltaan myös oikea alusta. Tombi itse asiassa debytoi Sega Saturnilla, sillä Corella ja Segalla oli aina ollut lämpimät välit ja Heath-Smith halusi auttaa altavastaajan asemaan joutunutta konsolivalmistajaa. Parin kuukauden yksinoikeus ei kuitenkaan Segaa pahemmin auttanut, sillä kaikkia kiinnosti vain yksi laite: PlayStation.

Pleikkari ja Lara sopivat toisilleen täydellisesti. Sony halusi koneelleen imagon katu-uskottavana pelikonsolina, jonka räpläämisestä ei leimaudu nördeksi. Tomb Raiderista taas oli jo suunnittelupöydällä kaavailtu normitasoa realistisempaa toimintaseikkailua, joka erottuisi lapsellisten Marioiden ja Sonicien joukosta edukseen. Syntyi symbioottinen suhde: Lara auttoi myymään Pleikkaria ja Pleikkari Laraa. Sony huomasi tämän ja kahmi äkkiä jatko-osien konsoliyksinoikeuden itselleen. Vastapalveluksena se lupasi hoitaa Tombien markkinoinnin.

Kolmas menestyksen osatekijä oli tietenkin neiti Croft itse. Päällepäsmäröivä naissankari iski kansan (ja median) makuhermoon aikana, jolloin girl power oli in ja pelaaminen astumassa ulos kaapista. Siitäkään ei ollut haittaa, että Coren luomuksella oli runsaasti keskustelua ja julkista kädenvääntöä aiheuttava vartalo. Huonoa pr:ää ei ole olemassa.

Pelihahmon nosto pelistään irralliseksi markkinoinnin ja oheiskrääsän vetojuhdaksi ei ollut mikään tavaton ilmiö, mutta Lara vei sen uudella tasolle. Haudanryöstäjä raivasi tiensä ulos harrastelijapiireistä kulttuurielämän valtavirtaan. Ennen Larskia pelihahmot eivät olleet päätyneet Timen, Newsweekin tai Financial Timesin kaltaisten lehtien kansikuviin. U2:n tasoiset artistit eivät olleet tehneet niistä kiertueidensa taustavideoiden osia. Liverpoolin futisjoukkueen maalivahti ei aiemmin ollut selitellyt huonoa suoritustaan yömyöhään venyneillä pelisessioilla, eikä Prodigy levynsä viivästymistä samaisella syyllä. Nörttileiman itsestään kitkenyt Lara pystyi tähän kaikkeen.

Espanjassa Lara mainosti Seat-automerkkiä, briteissä Lucozade-urheilujuomaa. Hänen nimissään myytiin kaikkea mahdollista skoottereista moottoripyöräkypäriin, Ranskassa Laran pärstä kelpasi jopa postimerkkiin. Kummallisempiakin yhteistyökumppaneita ilmaantui. Eräs hollantilainen tulppaaninviljelijä pyysi Eidokselta lupaa nimetä yhden lajikkeistaan Laraksi, hyvällä menestyksellä.

Hetken aikaa Toby Gardin hengentuote oli kaikkialla. Sivubisnes kulminoitui aikanaan kahteen Angelina Jolien tähdittämään Tomb Raider -elokuvaan. Näistä ensimmäinen, vuonna 2001 ilmestynyt Lara Croft: Tomb Raider, on edelleen yksi kaikkien aikojen menestyneimpiä videopelifilmatisointeja.

Sexualité

Core oli onnistunut luomaan virtuaalisen seksisymbolin, mikä ei ole aivan vähäpätöinen saavutus. Asiassa oli kuitenkin muttia. Vaikka Lara oli tietyssä mielessä itsenäinen ja vahva naissankari, hänet saattoi yhtä hyvin tuomita seksistisenä, naisia halventavana pornonukkena, joka oli maksimoitu vetoamaan miesvoittoisen peliyleisön alimpaan yhteiseen nimittäjään. Närkästys leijui ilmassa. Joku jopa laskeskeli, että Laran fysiikalla ei pysty kävelemään selkä suorassa, akrobatiasta puhumattakaan.

Seksi puri Corea ja Eidosta pahalla tavalla nilkkaan, kun Playboy julkaisi sivuillaan Tomb Raider -kuvasikermän, jossa ”Lara” eli malli Nell McAndrew poseerasi anteliaissa asennoissa. Supernärkästynyt Eidos haastoi Playboyn oikeuteen ja tuhmat lehdet vedettiin markkinoilta. Tapaus ei auttanut hillitsemään laajalle levinnyttä huhua, jonka mukaan Tomb Raideriin oli kätketty Nude Raider -koodi, jolla Laran asun sai muutettua Eevan asuksi. Sellaista ei pelissä ollut, ainakaan Pleikalla. Pc:llä nakuilu tietysti onnistui ”fanien” tekemällä epävirallisella päivityksellä.

Peliä kritisoitiin myös muista syistä. Eläinoikeusaktivistit eivät ilahtuneet siitä, että Lara ampuu sankoin joukon eläimiä, varsinkin uhanalaisia sellaisia. Gard selitti, ettei hän välittänyt ihmisten tappamisesta peleissä. Ja ekstrahienosti animoidun Laran rinnalla muut ihmishahmot vaikuttaisivat väistämättä tönköiltä, jolloin realistinen ilmapiiri olisi hävinnyt. Mitä eläinten valintaan tuli, useimmat ihmisille vaaralliset elukat sattuvat olemaan uhanalaisia. Harmittomista jänöjusseista ei oikein ole vihollismatskuksi.

Pahin Tomb Raider -kolaus sattui kaksi kuukautta pelin julkaisun jälkeen: Toby Gard erosi Corelta ja jätti miljoonien arvoisen luomuksensa taakseen. Taiteilija ei lämmennyt sille, että markkinointikoneisto esitti Laran aivan erilaisena kuin oli tarkoitettu. Erotiikka söi mystiikan. Päätökseen vaikutti myös luovan kontrollin menetys. Vapaan ideoinnin sijaan käskyt tulivat nyt ylhäältä ja ne osoittivat kohti kloonitehtailua.

Gard perusti oman pelifirman ja ryhtyi työstämään merirosvoaiheista toimintaseikkailua nimeltä Galleon, joka ilmestyi pöyristyttävät seitsemän vuotta myöhemmin Xboxille (Pelit 6/04, 88 pistettä). Karikatyyrinomaiset, hassun muotoiset pelihahmot paljastivat heti, kenen pelistä oli kyse.

Kloonien hyökkäys

Gard oli viisas mies, sillä innovatiivisen ykkösosan jälkeen Tomb Raiderista tuli Brändi isolla Bertalla. Se tarkoitti… jatko-osia!

Seuraavat neljä vuotta Core Designilla elettiin jatkuvaa crunch modea. Päällystö halusi lypsää Laraa mahdollisimman tehokkaasti ja nopeasti. Uusi Tombi oli saatava markkinoille vuoden välein.

Jatkoraiderit eivät olleet kelvottomia pelejä, sillä osa osalta grafiikka parani, Laran liikearsenaali kasvoi, mukaan tuli uusia ympäristöjä, aseita, vihollisia, jopa ajoneuvoja ja vaikka mitä muuta. Ongelmana oli työtahti, sillä vuodessa ei paljoa muuta ehdi kuin tehdä saman pelin uudestaan eri kentillä ja parilla lisäjipolla. Evoluutioon ei aikaa riittänyt.

Jatkikset kadottivat myös ekalle Raiderille elintärkeän salaperäisen tunnelman. Osin syy oli juuri jatkuvassa monipuolistumisessa. Sinänsä pätevässä kakkososassa (Pelit 1/98, 92 pistettä) painotettiin liikaa taistelua ja toimintaa, ja hei, kenen mielestä kranaatinheitin sopi Laran imagoon? Kolmosen myyntivaltti (Pelit 1/99, 91 pistettä) oli maapallon eri kolkkiin sijoitetut kentät, mutta jälleen heräsi kysymys, mitä ihmettä Croft puuhaili esimerkiksi Area 51:ssä? Ei tämä mikään Salaiset kansiot ole!

Neljäs osa The Last Revelation (Pelit 1/00, 75 pistettä) oli tavallaan paluu juurille, sillä se keskittyi vaihteeksi seikkailuun arkeologisissa kaivauksissa. Vaikka fanit pitävät nelosta yhtenä parhaista osista, siinä vaiheessa laatu ei riittänyt peittoamaan akuuttia Tomb Raider -ähkyä. Laran kommellukset oli niiiin nähty jo.

Samaa ajattelivat myös uupuneet corelaiset. Pelin cliffhangerissä Lara hautautuu luhistuvaan hautakammioon. Laraan väsyneet kehittäjät kirjaimellisesti tappoivat oman hittihahmonsa.

Minkä kansa tietää sitä päättäjät eivät ymmärrä. Eidos painosti Coren tekemään vielä yhden Tombin, nimeltään Chronicles (Pelit 1/01, 74 pistettä), joka oli sitä samaa mutta entistä väsähtäneempänä. Ketään ei kiinnostanut, peli ei myynyt, ja viesti meni vihdoin perille. Jopa sarjaa alusta asti paimentanut Heath-Smith myönsi jälkeenpäin Kronikoiden olleen sataprosenttisen kaupallinen rypistys.

Viisi osaa ja 28 miljoonaa myytyä peliä oli hyvä saavutus. Oliko Lara nyt valmis eläkkeelle? Ehei, sillä nurkan takana odotti uusi mahdollisuus mustan muovitornin muodossa. Asialla oli, kuinkas muuten, vanha yhteistyökumppani Sony.

Kehittäjä joka huusi mustaa enkeliä

PlayStation 2:n oli tarkoitus olla Tomb Raiderin pelastus, sillä uusi tekniikka tarkoitti paitsi uusia mahdollisuuksia myös työrauhaa. Tätä peliä ei runtattaisi väkipakolla kauppoihin. Sony jopa antoi Corelle etumatkaa tarjoamalla PS2-kehitystyökalut muita lafkoja aikaisemmin. Voitto tuoksui jo ilmassa, sitten kaikki meni pieleen.

Kehitystiimin alkuperäinen visio oli palata alkulähteelle ja tehdä Tomb Raider uudestaan, uuden konsolin hevosvoimilla. Mutta herra Zeitgeist piipahti kertomaan, että muodissa ovat nyt eri jutut kuin vuonna 1996. Uuden Tombin keskiöön nousivat kolkot kaupunkimaisemat, synkistely, hiiviskely, roolipelielementit, toinen päähenkilö Kurtis… Siis kaikkea, mikä ei pelisarjaan kuulunut.

Kehitystyö lähti käyntiin takkuillen. Uudenlaisten pelielementtien suunnittelu ja testaus söi aikaa, eikä asiaa auttanut joka suuntaan leviävä konsepti. Jopa PS2-ennakkodiili osoittautui karhunpalvelukseksi, kun Sony päätti yhtäkkiä muuttaa laitteen arkkitehtuuria. Osa Coren työstä lensi suoraan roskiin.

Asiaa ei helpottanut Eidoksen heikko taloustilanne. Tomb Raider oli nostanut julkaisijan pelimaailman huipulle, mutta viimeisestä kunnon hitistä alkoi olla aikaa. Rahalaareja oli tyhjentänyt myös Doom-mies John Romeron uuden Ion Storm -studion kanssa tehty epäonninen soppari, johon paloi reilulla kädellä Coren ansaitsemia miljoonia.

Tomb Raider: Angel of Darkness (Pelit 9/03, 55 pistettä) julkaistiin lopulta täysin raakileena. Moderni krääsä tuntui päälle liimatulta, pelistä oli leikattu pois paljon keskeistä sisältöä, se vilisi bugeja ja niin edelleen. Pahimpana källinä jokaisen toimintaseikkailun elinehto eli kontrollit oli kämmätty, Lara ei enää suostunut yhteistyöhön pädinpitelijän kanssa. Jopa itse Heath-Smith nähtiin kiroilemassa omalle pelilleen esittelyständillä, vain muutama kuukausi ennen julkaisua.

Vanhan nimen ja maineen voimalla Angel hivuttautui kahteen miljoonaan pelikotiin. Se ei riittänyt alkuunkaan vaikeuksissa rypevälle Eidokselle. Heath-Smithille annettiin fudut ja koko Core Designin Tomb Raider -tuotannolle pantiin piste.

Hauskasti Angel of Darknessin kanssa päällekkäin ilmestynyt toinen Tomb-elokuva The Cradle of Life oli sekin täysin pannukakku niin taiteellisesti kuin taloudellisesti. Leffan tuottanut Paramount kehtasi vielä syyttää huonosta menestyksestä Angelin huonoja arvosanoja. Jätit kaatuivat käsi kädessä.

Loppu jää auki

PS2-mahalaskun jälkeen Laran ura A-luokan pelisankarina oli ohi. Huvittavaa kyllä, Tomb-pelien laatu on siitä lähtien ollut tasaisessa nousussa.

Uudeksi kehitystiimiksi valikoitunut, vampyyrisaagasta Legacy of Kain tuttu Crystal Dynamics ei keksinyt pyörylää uudestaan, vaan keskittyi tuottamaan tasaisen pelattavia, joskaan ei kovin innovatiivisia Raidereita. Mikä hienointa, Toby Gard pääsi jälleen likaamaan kätensä, vaikkakin vain ulkopuolisena konsulttina. Gard muun muassa suunnitteli Laran uudelleen ensimmäistä cd-Tombia, Legendia (Pelit 5/06, 88 pistettä), varten. Anniversaryssa (Pelit 6-7/07, 89 pistettä) ja Underworldissa (Pelit 12/08, 88 pistettä) hän puuhaili lähinnä tarinan kimpussa.

Nykyään Tomb Raider ja Lara Croft muodostavat neljän tähden pelibrändin, johon voi aina luottaa, kunhan ei odota mitään tajuntaa räjäyttävää. Jopa arcadehenkinen spinoff Lara Croft and the Guardian of Light (Pelit 9/10, 84 pistettä) oli ihan jepa esitys, vaikkei sarjan muita pelejä muistutakaan. Ehkä siksi ensimmäisen kerran nimestä pudotettiin pois maaginen sanayhdistelmä Tomb Raider?

Tai sitten se säästettiin tämän kevään Tomb-rebuuttausta varten. Uusin poikkeaa sarjan traditioista enemmän kuin mikään Raider kymmeneen vuoteen. Haavoittuvainen Lara, Uncharted-vaikutteet ja henkiinjäämiskamppailu kertovat omaa kieltään siitä, että enää ei olla räikeällä 90-luvulla. Toivottavasti Angel of Darknessin opit eivät ole menneet hukkaan.

Onko Lara Croftista vakavasti otettavaksi pelisankariksi vielä vuonna 2013? Ainakin hän on kaivanut itsensä ulos niin monesta haudasta, että ennusmerkit ovat hyvät.

Kunhan hän ei enää huku klooninmakuisten jatko-osien kivivyöryyn.

Aleksandr Manzos

LaraCroft_TheFace

Pahimman Tomb-manian aikana Lara raivasi tiensä lehden kuin lehden kansisivulle.

 

Lara_hahmo2

Vaikka asu on eri, ensimmäisen Tomb Raider -pelin Lara muistuttaa erehdyttävästi Madonnaa.

 

Leffa

Elokuvissa haudanryöstäjää esitti yllättävän laramainen Angelina Jolie.

 

TobyGard

Core Designiin 16-vuotiaana pestattu Toby Gard loi Tomb Raiderin pelikonseptin ja Lara Croftin hahmon.

 

 

TR1

Polygonit olivat vielä melkoisen karkeita, mutta ensimmäisessä Tombissa piisasi seikkailun tuntua.

 

TR2 1-3

Jos ensimmäisessä Tombissa keskityttiin kaatamaan eläimiä, kakkosessa roiskui jo ihmisveri. Pasifist-Gard ei selvästikään ollut enää mukana tiimissä.

 

TR2 4-5

Tomb Raider II:n humanoidi-Lara vetää mielen hiljaiseksi.

 

TR3

Kolmannessa Raiderissa maistui jo toisto vaihtuvista maisemista huolimatta.

 

TR4

Neljännen Tombin, The Last Revelationin, omana erikoisuutena oli mahdollisuus päästä ohjailemaan 16-vuotiasta teini-Laraa.

 

TR5

Chronicles päätti alkuperäisen TR-viisikon kunnon pannukakkuun. Väkinäinen jatko-osa on väkinäinen jatko-osa.

 

TR_Anniversary

Laran ensiseikkailun modernisoiva Anniversary on kenties koko sarjan paras peli.

 

TR_AoD

Synkkä Angel of Darkness oli aiheuttaa koko pelisarjalle synkän lopun.

 

TR_Legend

Crystal Dynamicsin Tomb Raider -debyytti Legend esitteli Toby Gardin uudelleensuunnitteleman Laran.

 

TR_Underworld

Underworld oli taattua Crystal Dynamics -laatua.

Lisää aiheesta