Touko Tahkokallio - Pelisuunnittelun pyhä kolminaisuus

Touko Tahkokallio

boombeach

Pelisuunnittelun pyhä kolminaisuus

Suomen menestynein pelisuunnittelija Touko Tahkokallio paljastaa, millaista pelisuunnittelijan työ käytännössä on.

Supercellillä työskentelevän pelisuunnittelija Touko Tahkokallion meriittilista on vaikuttava. Tahkokallion suunnittelemista peleistä Hay Day ja Boom Beach roikkuvat jatkuvasti iOS-pelien tuottolistan kärkikymmenikössä, Boardgamegeekin listalla Tahkokallion Eclipse-avaruusstrategia loistaa pelien paremmuuslistan kärkisijoilla. Suomalaiset lautapeliharrastajat äänestivät Eclipsen kolmatta kertaa putkeen Suomen suosituimmaksi peliksi. Kummallakin sivustolla käy lähinnä aktiiviharrastajia, mutta heille lautapeli onkin suunniteltu.

Tahkokallio kuitenkin kieltäytyy ojentamastani Suomen paras pelintekijä -viitasta ja -valtikasta.

”Kyse on lähinnä sattumasta. Pelinteko on ennen kaikkea tiimityötä, enkä ole tehnyt kumpaakaan peliä yksin. Supercellillä meni jo hyvin, kun tulin tekemään Hay Dayta, ja graafikko Sampo Sikiö auttoi minua viemään Eclipsen pelkästä alkuideasta valmiiksi peliksi”,

Tahkokallio sanoo.

 

Oma maailma on oikeaa kiinnostavampi

Ei tarvitse olla ydinfyysikko osatakseen suunnitella pelejä, mutta se auttaa. Tahkokallio ei aloittanut pelisuunnittelijana, vaan taustalla on koko iän jatkuneesta peliharrastuksesta alkanut kehityskaari.

”Tein väitöskirjan hiukkasfysiikasta 2008 Helsingissä ja olin vuoden tutkijana Victorian yliopistossa Kanadassa. Tutkijan hommissa arki ei ollut niin mielenkiintoista kuin olin kuvitellut. Yliopistomaailman urakehitys, ympäri maailman reissaaminen, jatkuva epävarmuus rahoituksesta ja yksityiskohtien kanssa painiskelu eivät tuntuneet houkuttelevalta tulevaisuudelta, vaikka fysiikka itsessään onkin edelleen äärimmäisen kiinnostavaa.”

”Pelimaailma alkoi vetää puoleensa, koska pelisuunnittelussa sain antaa luovuudelle enemmän tilaa. Tieteessä pitää ratkoa usein turhauttavan pieniä ongelmia, jolloin minun silmissäni kiinnostava kokonaiskuva tavallaan hämärtyy. Lautapelejä suunnitellessani sain tehdä melkein mitä vain”, Tahkokallio kertoo.

”Pelien tekeminen osuu taiteen ja tieteen välimaastoon. Tykkään tehdä asiat kaavoiksi, mutta minulla se auttaa vain kokonaisuuden hahmottamista, jos mietin pelidynamiikkaa. Pelisuunnittelussa pitää muistaa analyyttisen puolen lisäksi myös tunnepuoli, jota on vaikea kääntää numeroiksi. Valintojen pitää olla pelaajista järkeviä ja myös kiinnostavia. Ne eivät kuitenkaan ole toistensa vastakohtia.”

Tahkokallio on suunnitellut tusinan verran erilaisia lautapelejä.

Suomen ykköspelitalo?

Tahkokallio siirtyi Supercellille vuonna 2011 eli samoihin aikoihin, kun Eclipse ilmestyi. Tahkokallion tuttuja työskenteli jo firmassa.

”Päävastuunani on pelisuunnittelu ja se, että isot linjat varmasti toimivat. Supercellillä itsenäiseen tekemiseen ja luovuuteen uskotaan vankasti, niin tiimi- kuin työntekijätasolla. Henki on hyvin keskusteleva. Meillä pyritään mahdollisimman matalaan organisaatioon, vaikka jengi ei sitä koskaan uskokaan”, Tahkokallio sanoo ja nauraa.

”Pelisuunnittelijan rooli on kaikkein vaihtelevin pelialalla, joten tekijät tulevat hyvin erilaisilla taustoilla. Graffarilla ja koodarilla on tarkkaan määrätyt tehtävänsä, mitä pelisuunnittelijalla ei välttämättä ole. Pienissä tiimeissä ei edes tarvita nimettyä pelisuunnittelijaa, vaan tärkeintä on, että joku miettii myös kokonaisuutta.”

”Excel on ehdottomasti tärkein työkaluni, jos vaikka tasapainotetaan joukkojen hintoja ja muuta ekonomiaa Boom Beachissa. Se auttaa hallitsemaan kokonaisuutta, jotta näkee kuinka muutokset vaikuttavat esimerkiksi rahan määrään systeemissä. Yhtä tärkeää on tiimin kanssa keskustelu ja miettiminen. Työpäivästä suurin osa menee siihen, että juttelen tiimijäsenten kanssa ongelmien ratkaisuista. Paljon päätöksistä perustuu myös intuitioon.”

Supercellillä ei ole määrättyä toimintamallia tai määrättyä tiimikokoa. Hay Day ja Boom Beach aloittivat viiden, kuuden hengen tiimillä, mistä määrää kasvatettiin projektin vaiheiden mukaan. Nykyisellään Tahkokallio työskentelee osana 15 työntekijän tiimiä. Tiimit saavat ideoida ja toimia varsin vapaasti.

”Supercellin menestykseen ei ole minusta yksittäistä syytä. Tietenkin pelejämme markkinoidaan, mutta samaa tekevät muutkin. Näkisin, että taustalla on tavallaan oikeanlainen tekemisen kulttuuri ja tietotaito. Meillä on huippuosaamista aina serveritekniikasta lähtien, sillä suomalaiset ovat hyvällä tavalla insinöörikansaa. Emme tee rahantekoautomaatteja, vaan hyviä pelejä. Osa menestyksestä johtuu myös onnekkaasta ajoituksesta, sillä Clash of Clans osui juuri mobiilipelimarkkinoiden murrokseen”, Touko Tahkokallio sanoo.

Eclipsen idea lähti liikkeelle kuutioista ja ympyröistä, jotka paljastavat yhdellä silmäyksellä kuinka paljon valtakunta tuottaa.
Eclipse- mobiiliversio paljastaa, että samat säännöt eivät toimi ruudulla ja lautapelissä. iPad -versio on vain varjo alkuperäisestä.

 

Kolme prinsiippiä

Tahkokallio näkee pelisuunnittelun kolmen asian kokonaisuutena. Hyvässä ideassa löytyy vastaus kolmeen peruskysymykseen.

”Pelisuunnittelu kietoutuu minusta mekaniikan, teeman ja yleisön ympärille. Kolmio lähtee aina jostain nurkasta avautumaan, kun miettii millainen mekaniikka pelissä olisi, millainen teema tai kuka peliä ehkä pelaisi. Aikaisemmin lähdin yleensä liikkeelle mekaniikasta, mutta viime aikoina alan tekemisen teeman miettimisestä. Pelkkä mekaniikka ei riitä, sillä haluan tehdä pelistä myös hyvän tarinan.”

”Esimerkiksi Eclipsessä lähdin liikkeelle cube ja disc -mekaniikasta, mutta teema tuli todella nopeasti mukaan. Ensin ajattelin tehdä Civilization-tyylistä peliä, mutta historiateema toi muutamia hankalia ongelmia mukanaan. Miten esimerkiksi estää kätevästi, että autoa ei keksitä ennen rengasta? Tavallaan kiersin ongelman siirtämällä Civilization-idean avaruuteen. Olen aina ollut kova scifi- ja Master of Orion -fani, halusin tehdä samanlaisen pelin ja pelatakin sitä.”

Strategiapeli Eclipsen mekaniikan hienous piilee siinä, että peli luo tarinan avaruustutkimusmatkailusta ja valloituksesta, joka päättyy (yleensä) massiiviseen tähtiristeilijöiden lopputaisteluun. Eclipsessä kaikki kolme kulmaa sattuivat naksahtamaan kohdalleen, mutta mobiilimaailmassa haasteita on vielä yksi lisää.

”Pelisuunnitteluun on tullut free-to-playn myötä yksi lisähaaste. Teema, mekaniikka ja yleisö -kolmioon pitää pystyä sovittamaan myös ansaintamalli. Vaikka free-to-playssa on paljon hyviä ominaisuuksia, kuten juuri pelikokeilun ilmaisuus, niin monetisaatio myös rajoittaa suunnittelua. Itse näen suurimpana uhkana, että pelivalikoima homogenisoituu. Kaikki pelityypit eivät toimi yhtä hyvin free-to-playssa. Esimerkiksi tarinavetoisuus on todella vaikea saada toimimaan mikromaksumallissa, joten helposti tyydytään tekemään loppumattomia pelejä, jossa keskitytään aikapohjaisuuteen ja resurssien keräämiseen.”

”Näen sen kuitenkin positiivisena haasteena. Löytyy varmasti uusia tapoja, joita integroida free-to-play-peleihin. Aivan varmasti keksitään myös uusia rahoitusmalleja. En lähde ennustamaan, mitä ne voisivat olla: tulevaisuus luodaan tehdessä. Isossa kuvassa monimuotoisuus varmasti säilyy, koska edelleen niche-peleille, hardcoremmille peleille ja tarinavetoisille peleille löytyy yleisö ja markkinat.”

Hay Day tekee maatilan arjesta värikkään.

 

Yleisö on aina vaativa

Mobiilipelit suunnitellaan lähtökohtaisesti aivan eri yleisölle kuin tietokone- tai konsolipelit. Se ei välttämättä helpota asioita, pikemminkin päinvastoin.

”Mobiilipelit tehdään periaatteella, että kaikki tieto on yhdellä ruudulla. Mobiilipelit suunnitellaan itseään selittäviksi. Asioiden pitää olla ymmärrettäviä ja mekaniikan tavallaan pelaajalle näkyvissä. Esimerkiksi tietokone- ja konsolipeleissä voi olettaa pelaajien tuntevan lainalaisuuksia muiden pelien pohjalta, mikä karkottaa uutta yleisöä.”

”Lautapelimaailmalla on eniten annettavaa tietokonepeleille juuri selkeydessä. En ole vielä onnistunut tekemään hyvää korttipeliä, sillä juuri helppojen, napakoiden pelien suunnittelu on kaikkein vaikeinta. Esimerkiksi monimutkaisissa tietokonepeleissä pystyy tavallaan feikkaamaan korttipeliä enemmän, koska korttipelissä joutuu pienestä setistä sääntöjä luomaan mielenkiintoisen interaktiivisen kokemuksen.”

”Tärkein, ja todella vaikea, yksityiskohta lautapelisuunnittelussa on, miltä pelaaminen tuntuu ihan fyysisesti. Ovatko mekaniikat jouhevia, onko kortin lätkiminen kivaa. Pelin flow on todella tärkeä juttu niin fyysisenä kuin henkisenä ominaisuutena. Mitään oikotietä ei ole, vaan asiaa pitää hioa vain pelaamalla, kokeilemalla ja kehittämällä.”

Tahkokallio aikoo vielä onnistua korttipelin tekemisessä, mutta ei välttämättä virka-aikaan.

”Lautapelisuunnittelu on erinomainen harrastus, mutta en voi kenellekään sitä ammattina suositella. Vuodessa ilmestyy noin 1 000 uutta lautapeliä, ja massasta erottuva hitti pitäisi pystyä tekemään vähintään parin vuoden välein. Silloinkin kohderyhmä pitää olla massiivisissa perhepeleissä, sillä hardcore-yleisö ei riitä. Pelimaailmassa on itse asiassa paljon samaa, mutta markkinoille pääsy voi olla jopa halvempaa”, Tahkokallio päättää.

 

Tuukka Grönholm

Lisää aiheesta

  • Suomen pelihistoria museoon - Elämyksiä Vapriikissa

    Museokeskus Vapriikkiin Tampereelle aukeaa loppuvuodesta 2016 Suomen pelimuseo, joka kertoo suomalaisen pelaamisen monikymmenvuotisen historian sen ansaitsemissa puitteissa. Mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa?…
  • Ajassa - Virtuaalinen odysseia

    Kun puhutaan virtuaalitodellisuudesta, tulee mieleen Matrix ja Star Trek, Science fiction, joka on vielä kaukana tuolla jossain. Saattaa olla yllättävä tieto, että taskussasi voi jo olla virtuaalitodellisuuteen kykenevä laite.
    Korvakuulokkeet ovat vieneet meidät oopperaan, bändin keikalle…
  • Ajassa - Silmälappuvideopeliä

    Virtuaalitodellisuus on melkein täällä. Paljon puhuttu Oculus Rift saa vakavan haastajan Sonyn Project Morpheuksesta.
    Virtuaalitodellisuusbisnes elää mielenkiintoisia aikoja. Kukaan ei halua lanseerata raakiletta, sillä kaikkien valmistajien pelkona on ensireaktioiden turmeleminen.…