True Crime

www.truecrime.com

Kolmas kerta toden sanoo. Kahden keskinkertaisen True Crime -pelin jälkeen sarjasta syntyy jotain kiinnostavaa.

"Ei nimi peliä pahenna", totesi Take-Two ja osti FBI-agenttipeliin X-Com-lisenssin X-Filesin sijaan. Yhtä mullistava käänne nähdään True Crime -sarjassa, joka säästää edellisistä osista sentään lajityypin.

United Front Gamesin hiekkalaatikkopeli True Crime keskittyy vapaaseen kaupungilla sompailuun, jota rytmitetään menevillä tehtävillä ja videovetoisilla juoniosuuksilla. Hongkongilainen konstaapeli Wei Shen saa tehtäväkseen järjestäytyneeseen rikollisliigaan soluttautumisen. Draaman kaari noudattaa piilokyttä-elokuvissa nähtyä. Wei Shenin käsitys oikeasta ja väärästä alkaa hämärtyä samaan tahtiin, kun työ muuttuu elämäntavaksi, virkavalta uhaksi ja epäillyt ystäviksi.

Vedetään naamat

True Crime -sarjan aikaisemmissa osissa tapahtumapaikka näytteli liki pääosaa, kun oikeasta New Yorkista ja Los Angelesista napattiin suuria kokonaisuuksia pelimaailmaan sellaisenaan. Hongkongin kohdalla toimitaan toisin. Todellisuudesta lainataan vain yleisfiilis, katujen mainoskyltit, arkkitehtuuri ja liikenteen intensiivisyys. Tekijöiden logiikka kuulostaa järkevältä: todellisuutta matkimalla ei synny peli vaan simulaatio.

Hongkong valikoitui miljööksi paristakin syystä. Brittien aikanaan hallinnoima kaupunki edustaa modernia idän ja lännen fuusiota, aivan kuten tekijätiimin kotikaupunki Vancouver. Hongkongilaista paikallisväriä luodaan pienillä jutuilla. Taustalla siintää elokuvista tuttu pilvenpiirtäjäkeskusta, ruuhkainen satama, vuorenrinteelle levittyvä laitakaupunki, ja kaduilla kuulee kielten kirjon englannista kantoninkiinaan.

Tärkein peruste Hongkongin valintaan oli pelimekaaninen. Kaupungissa käsitys omasta ja muiden julkisuuskuvasta on aasialaisittainkin äärimmäisen vahva. Ihmisten on asuttava tietyllä alueella, ajettava määrätynlaista autoa ja pukeuduttava oikeanlaisiin vaatteisiin vaikuttaakseen menestyviltä. Paikallisesta nokittelukulttuurista saa käsityksen jo Wikipediasta, johon on listattu himoittujen rekisterinumeroiden 1–10 haltijat.

Aasialaista kasvojen säilyttämisen kulttuuria hyödynnetään sellaisenaan. Se antaa pelimaailmassa häröilylle jatkuvuutta, koska kaikki teot tehtävistä ajotaitoihin vaikuttavat sankarin pärstäkertoimeen. Jos murskaa ja murhaa sivullisia, saa paitsi poliisin peräänsä myös sosiopaatin maineen. Tosin pelätty kovanaama voi hoitaa uhkailemalla tilanteita, joista maitonaama ei selviä ilman tappelua.

Kasvosysteemissä on viisi päätasoa, jotka avaavat hahmolle varusteita, taisteluliikkeitä ja tallennuspaikkoina toimivia kämppiä.

Bullet in the auto-aim 

Ampumista kehutaan leffamaiseksi, mikä suomeksi tarkoittaa lukitussysteemiä. Sankari osuu mihin tahansa ruudulla näkyvään hahmoon, kunhan rämpyttää liipaisinta. Onneksi lähitaistelu näyttää paremmalta, sillä ampuminen ja potkiminen yhdistyvät honkkarimaisen saumattomasti. Wei Shen lyö yhtenäisellä liikesarjalla rikollista kaapinovella otsaan, potkaisee takaviistoon toista polveen ja pudottaa kolmannen päällekarkaajan lonkkalaukauksella.

Taistelusysteemi perustuu ympäristön tunnistavaan animaatiosysteemiin, jossa heittonapin vaikutus riippuu siitä missä ollaan. Seinän vieressä vastustaja tömäytetään seinää vasten samalla napilla jolla avomaastossa ukko lentäisi käsivarsiheitolla katuun. Idea tuntui toimivalta, sillä isku-, potku-, heitto- ja torjuntanapeilla syntyi monipuolisia liikesarjoja, vaikka valmiita komboja ei tavallaan ole, vaan minkä tahansa liikkeen voi yhdistää edelliseen.

Tosin jo lyhyt demo paljasti systeemin heikkouden. Käsikähmässä kimppuun käy kerrallaan vain yksi mies, muut katsovat vierestä. Seuraava lähtee liikkeelle vasta kun edellinen putoaa katuun, mikä katutappelussa näyttää turhan herrasmiesmäiseltä.

Peiteoperaatiojuonen takia taisteluita on kahdenlaisia. Itsepuolustukseksi saa tappaa, mutta siviili- ja poliisiuhreja pitää välttää. Tilannetta demottiin kohtauksella, jossa raskaasti aseistettu iskuryhmä tekee ratsian huumelaboratorioon. Ulos on päästävä riisumalla ukot aseista pelkillä lähitaisteluliikkeillä, kuten heitoilla ja lukoilla.

Touhu näytti äärimmäisen vaativalta ja päättyi kuolemaan. Tehtävissä on onneksi tarkistuspistesysteemi. Epäonnistumisen jälkeen jatketaan siitä mihin päästiin, tai herätetään ukko henkiin sairaalalla ja käydään muiden tehtäväpuiden kimppuun.

Vauhtia tarvitaan

True Crimea on tehty jo 2,5 vuotta, jäljellä on enää puolen vuoden loppurykäisy. Projektin alussa mukana oli vain 7–8 ihmistä, mutta lama kaatoi kilpailijoita niin kiivaaseen tahtiin, että tiimi kasvoi 200 hengen vahvuiseksi. Valtaosa porukasta on työskennellyt Black Box Entertainmentilla, RockStarilla ja Radical Entertainmentilla.

Mukana on myös Need for Speed -tiimiläisiä, mutta yllättäen ajaminen näytti surkealta. Ruudunpäivitys oli verkkaista, ruuhkaisessa suurkaupungissa ei näkynyt liikennettä eikä kaaroissa havainnut minkään sortin massaa. Toivo elää, sillä ajotiimi saa vahvistusta, kunhan firman Mod Nation Racer -ajopeliporukka vapautuu True Crimen kimppuun.

Vaikka True Crimen uusi alku näyttää paremmalta kuin sarjan kaksi ensimmäistä osaa yhteensä, GTA-sarjan loistoon on vielä matkaa. Varsinkin tunnelmaa rakentavissa välivideoissa hävitään selvästi käsikirjoituksen nokkeluudessa ja hahmojen eloisuudessa rockstarilaisille.

Piilokyttäteema aiheuttaa omat ongelmansa maailman sisäiseen logiikkaan. Kaupungilla saa riehua vapaasti, mutta tehtävissä alettiinkin vaatia siviilien säästämistä, poliisien varomista ja muita reunaehtoja. Pelitestaajat ovat marisseet samasta, joten todennäköisesti kaupungilla riehumista rajoitetaan loogisilla esteillä, kuten amok-juoksun päättävällä poliisin erikoisryhmällä.

Peli ilmestyy PC:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle, United Front Games tekee vain konsoliversiot ja PC-käännöksestä vastaa vielä nimeämätön porukka. True Crime keskittyy puhtaasti yksinpeliin, moninpeli on hävinnyt kuvasta. Kukahan shen wei?

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

Bungie haluaa kertoa vielä yhden tarinan Halo-universumistaan. Sitä ennen hakataan moninpeliä.

Halo: Reach on paluu scifisaagan alkuun. Kuten Halo-romaaninsa lukeneet tietävät, Reach on ihmiskunnan tärkein siirtokunta avaruudessa. Reach on paitsi UNSC:n sotateollisen kompleksin ydin, myös puolen miljardin asukkaan koti.

Vuonna 2552 eletään suuren avaruussodan viimeisiä vuosia. Säälimättömän vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Missä Covenantin muukalaiset iskevät, sieltä ihmiskunta perääntyy. Nyt se tie on kuljettu loppuun, sillä Reach on viimeinen etappi ennen maapalloa. Jos Reach kaatuu, ihmiskunnalla ei ole enää toivoa.

Reach on kaikkien taisteluiden äiti, jossa ihmissuku panee kaiken likoon. Avaruuden synkästä sylistä saapuneiden muukalaispirujen olisi kannattanut kääntyä takaisin, sillä Reachissa he joutuvat kohtaamaan kokonaisen joukkueellisen spartalaisia supersotilaita. Kuvitelkaa Master Chief monikossa!

Hei, me lennetään 

Reachin taisteluja on odotettava vielä syksyyn asti, sen sijaan moninpeliä voi pelata jo nyt. Neljästä kentästä ja kourallisesta pelimoodeja koostuva Halo: Reachin moninpelitesti käynnistyi 3. toukokuuta. Testi ei ole kaikille avoin, sillä pääsylipuksi tarvitaan Halo 3: ODST -peli.

Moninpelin näkyvin uudistus on lentäminen. Lyhyet ilmalennot mahdollistava rakettireppu on erikoiskyky, jonka pelaajat voivat valita taistelukentälle syntyessään. Rakettirepun vaihtoehtoja ovat hetkellinen kuolemattomuus, näkymättömyyskenttä ja erikoiskyvyistä tylsin eli juoksupyrähdys. Kuolemattomuus ei ole niin hienoa kuin voisi luulla, sillä se tarkoittaa paikoilleen jähmettymistä. Puhtaassa hauskuudessa mitattuna napista painamalla käynnistyvä näkymättömyys vie selvän voiton kuolemattomuudesta. Mikään ei kuitenkaan voita lentämistä. Ilmasta maahan hyökkäykset tuntuvat Reachissa niin kotoisilta, että lentävien spartalaisten voisi kuvitella kuuluneen alusta pitäen Halo-moninpelien repertuaariin.

Testiversion kentistä ainakin monikerroksinen Swordbase ja korkeiden vallien täplittämä ulkoilmakenttä Powerhouse suosivat lentokykyä ylitse muiden. Swordbasen keskuskuilussa lentotaidottomat jäivät auttamatta ilmataistelijoiden maalitauluiksi. Lipunryöstössä erikoiskyvyt auttavat vain puolimatkaan asti, sillä kykyjä ei voi käyttää lippua kantaessa. Se vasta olisi jotain, jos kantaja voisi tekeytyä kesken kaiken näkymättömäksi.

Lippujen hamstraamista

Lipunryöstöä eli CTF:ää pelataan Reachissa sangen erikoisina variaatioina. Yhden lipun CTF:ssä hyökätään ja puolustetaan vuorotellen, Stockpile-CTF:ssä kenttä on täynnä lippuja, joita rohmutaan kelloa vastaan oman joukkueen maalialueelle. Kaaosta lisää se, että lippuja voi varastaa vastapuolen maalista. Turpajuhlapuolella suosikkini on SWAT-pelimoodi, jossa aloitusase on tarkkaa kertatulta ampuva Designated Marksman Rifle ja ainoa sallittu erikoiskyky on sprintti. SWAT-matsit ovat hillitöntä kyttäystaistelua, mutta hyvällä tavalla, sillä aseistus on kaikille sama. Pelimoodien varsinainen bravuurinumero on suurimmilla kentillä pelattava Invasion, jossa spartalaisten on puolustettava asemiaan eliittien joukkuetta vastaan. Kentällä edetään sitä mukaa, kun eliitit onnistuvat tekemään tuhojaan.

Matsien päätteeksi Halo: Reach maksaa pelaajille krediittejä, joilla voi ostaa uusia osia omaan sotisopaan. Kylän suurinta kypärää kelpaa sitten esitellä taistelukentällä. Mitään pelillistä etua maksullisista varusteista ei saa.

Joskus pienet uudistukset voivat olla niitä parhaita. Halo: Reachin social settings -valikosta voi näppärästi määritellä haluamansa peliseuran: puheliaita vai hiljaisia pelaajia, voitosta vai ajankuluksi pelaavia, joukkuehenkisiä vai yksinäisiä susia ja kohteliaita vai pahasuisia. Sosiaalisen profiloinnin yhdistäminen matchmaking-pelihakuun on kova juttu.

Halo: Reachin moninpelistä kiinnostuneiden kannattaa kiirehtiä, sillä testijakso voi olla muutamassa viikossa ohitse.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…