Tyhmää parempi

Tuomas Honkala ei halunnut kirjoittaa tästä aiheesta oikeaa juttua.

* * * * *

Joskus pelisuunnittelijan pahin vihollinen on pelisuunnittelija itse.

Valtavirran peleissä on käynnissä merkillinen ilmiö. Samalla kun ulkoiset puitteet kehittyvät aina vain hienommiksi, pelien sisällöt ja sääntöjärjestelmät köyhtyvät kohti alinta yhteistä nimittäjää. Viime vuodet ovat tuottaneet meille sellaisia virtaviivaistamisen helmiä kuin rahvaalle sopivaa tosiaikastrategiaa, tavisten lentosimulaattoreita ja hahmonkehityksestä riisuttuja roolipelejä, joita ennen vanhaan olisi kutsuttu räiskintäpeleiksi. Jopa Civilizationista on julkaistu oma versio idiooteille. Tai kaksikin, jos oikein ilkeitä ollaan.

Virtaviivaistamisessa on pohjimmiltaan kyse vaihtoehtojen rajoittamisesta. Jos rönsyjä leikataan maltilla, tuloksena voi syntyä vielä ihan kelvollisia viihdepelejä. Mutta kun vaihtoehdottomuus viedään liian pitkälle, pelistä katoaa sielu. Nykyaikaisen elämysjunan kyytiin ei mahdu aktiivisia toimijoita, ainoastaan reagoijia.

Pelien tyhmentymistä on helppo kauhistella, sillä esimerkit ovat kaikkialla ympärillämme. Tämäkin lehti on täynnä tavalla tai toisella tyhmennettyjä pelejä. Esimerkit päinvastaisesta, omaan erinomaisuuteensa kompastuvista älykköpeleistä ovat harvemmassa. Eikä ihme, sillä maksavaa yleisöä voi aliarvioida, muttei sitä parane ylenkatsoa.

Populous kääntyisi haudassaan

On syytä erottaa hyvä pelidesign tarpeettoman monimutkaisesta pelidesignista. Harvassa ovat ne pelimaustaan tarkat connoisseurit, jotka löytävät nautintonsa Gary Grigsbyn henkisesti uuvuttavista vuoropohjaisista sotastrategiapeleistä.

Uljas pelisuunnitelma voi tukahtua rönsyihinsä, vaikka aihepiiri ei käsittelisikään taulukkolaskentaa. Bullfrog-tiimin klassiseen Populous-jumalpelisarjaan julkaistiin kolme osaa, mutta sille suunniteltiin myös neljättä. Jo kolmannessa osassa unohdettiin, mikä teki kahdesta ensimmäisestä Populouksesta klassikoita, mutta neljäs, Genesis – The Hand of God, teki huonomuistisuudesta taidetta. Bullfrogilla vuosina 1999–2000 työskennellyt Ernest Adams yritti tosissaan kirjoittaa jumalpelien sääntökirjan uusiksi. Uskonnottomaksi tunnustautuva Adams ei halunnut tehdä jumalpeliä, vaan pelin uskosta. Tie pelihelvettiin pedattiin pelisuunnittelijan hyvillä aikomuksilla.

Alkuperäiset Populous-pelit olivat loppujen lopuksi hyvin yksin. Pelaaja oli jumala, jonka ensisijainen tehtävä oli tasoittaa maata oikeauskoisten asutettavaksi. Kun oikeauskoiset lisääntyivät ja täyttivät maan, jumalan laariin satoi mannaa. Mannan turvin kaikkivaltias saattoi sitten iskeä vääräuskoisia vastaan maanjäristyksillä, tulivuorilla ja ukkosmyrskyillä. Kun kartta oli seuraajien hallussa, siirryttiin seuraavaan. Pelisuunnittelija Ernest Adams halusi lisätä sikiämisen ja ihmetekojen väliin ylimääräisen kerroksen – uskon. Genesiksessä manna ei ollutkaan kannattajien lukumäärän, vaan heidän uskonsa syvyyden funktio. Kannattajien uskoa vaalittiin uskonnollisella toiminnalla, kuten rukoilulla ja uhrimenoilla. Nälänhädät, sodat ja muut kärsimykset heikensivät kannattajien uskoa, mutta uskon heikkenemiseen myös riitti, ettei jumala osoittanut riittävän usein merkkejä itsestään. Maallistumista padottiin erityisellä pappisluokalla, joka ei muuten tehnyt mitään tuottavaa, ainoastaan kulutti yhteisön resursseja. Pappien ohella myös soturiluokka oli vapautettu tuottavasta työstä. Kaiken kruunasi mannan hajauttaminen kuuteen eri kategoriaan: maan, ilman, veden, tulen, elämän ja kuoleman mannaan. Elämän mannaa saatiin rukoilusta, kuoleman mannaa veriuhreista ja elementtien mannaa asuttamalla uskovaisia lakeuksille (maa), aavikolle (tuli), vuorille (ilma) ja rannoille (vesi). Jumalaiset voimat kuluttivat useaa eri mannalajiketta kerrallaan.

Asiat ovat mustavalkoisia 

Ernest Adams on itse selittänyt jälkeenpäin, että Electronic Artsin silloinen johto oli kovasti otettu hänen pelisuunnitelmastaan. Eikä ihme, Genesiksen ideat ovat omalla tavallaan älyllisiä ja hyvin perusteltuja. Niissä on kuitenkin yksi perustavanlaatuinen vika. Kaikki mikä oli Populouksessa kivaa – sotiminen ja ihmetekojen paukuttelu – muuttuu Genesiksessä hirveäksi rasitteeksi pelaajan strategisille tavoitteille. Genesiksessä ei ole sijaa kiivasluonteisille vuorijumalille, vaan voimiaan pihtaaville pavunlaskijoille.

Genesis ei koskaan edennyt prototyyppiastetta pidemmälle. Adamsin omien sanojen mukaan hän ei koskaan saanut kuulla kunnollisia perusteluita projektin keskeyttämiselle. Electronic Arts rahoitti kuitenkin samaan aikaan toista jumalpelihanketta, Peter Molyneux’n Black & Whitea. Adams arvelee, että pelit olivat liian suoria kilpailijoita toisilleen. Maineikkaamman tekijän peli sai luonnollisesti jatkaa, harmi vain, että Black & White oli samanlaista ylisuunniteltua ja vääriä asioita painottavaa paskaa kuin Genesiskin.

Konsolityhmennetyt jatko-osat voivat harmittaa harrastajaa, mutta ainakin niillä pidetään vanhoja suosikkeja hengissä. Sanokaa minun sanoneen, väärään saumaan iskevä älykköpeli tuhoaa paljon todennäköisemmin klassisen pelisarjan kohtalon.

Master of Orion 3 on klassinen esimerkki kaiken pelihuumorinsa kadottaneesta älykköpelistä. Master of Orionit 1 ja 2 olivat hauskoja ja erinomaisen koukuttavia strategiapelejä avaruuden valloittamisesta. Master of Orion 2 syvensi ykkösosan pelimekaniikkaa sujuvuuden kustannuksella, tähtijärjestelmät saivat useita kiertolaisia ja siirtokuntien hallinta muuttui liukusäätimestä mikronysväämiseksi. Mitä teki sitten Orion 3? No tietenkin kehitti vanhan päälle avaruuden valtiosimulaattorin, jossa ei ollut muuta tekemistä kuin lukea raportteja ja pökertyä ”elegantista” käyttöliittymästä.

Master of Orion 3:n suunnittelijat epäilemättä tarkoittivat hyvää, mutta heidän ansiostaan meillä ei ole toivoakaan Master of Orion 4:stä. Ajatelkaa nyt, jos kolmososa ei olisi pudottanut palloa, Master of Orion olisi voinut säilyä yhtä elinvoimaisena kuin joku Civilization!

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.