Uuno Turhapuro muuttaa Nepuliin

Suomi-ilmiö

Uuno Turhapuro muuttaa nepuliin

Näin syntyi ensimmäinen suomalainen leffalisenssipeli. Sen pääosaa esittää Suomen Chaplin ja herra Hulot, tänä vuonna 40 vuotta täyttävä Uuno Turhapuro.

Vesa-Matti Loirin tunnetuin roolihahmo debytoi elokuvateatterissa jo 40 vuotta sitten. Spurgua muistuttavassa Uuno Turhapurossa riitti aikoinaan vetovoimaa, sillä vuonna 1986 elokuvateattereihin rantautunut Uuno Turhapuro muuttaa maalle kääntyi myös pelimuotoon.

Amer-tupakan alaisuudessa toimineen Amersoftin julkaisema ja Pasi Hytösen ohjelmoima uunoilu on ensimmäisen suomalaisen leffalisenssipelin ohella myös ensimmäinen kotimainen kaupallinen menestyspeli. Monet pitävät Uunoa kaupallisten suomipelien lähtölaukauksena.

”Peli-idea ei ollut minun vaan Amersoftin, ja päädyin tekemään pelin palkattuna freelancerina heille. Pelin konsepti elokuvan pohjalta on taas aika suurelta osin minun, toki hyväksytin keksimäni pelimekaniikan Amersoftilla”, Hytönen muistelee.

Pelin synty on pääosin Amersoftilla työskennelleen tuottaja Petter Kinnusen ansiota. Hän tarjosi Uuno-pelin tekoa Hytöselle vuoden 1986 kesällä. Hytönen oli aiemmin lähettänyt Amersoftille arvioitavaksi oman Arthur (Arttu) -tasohyppelipelin. Kuuslankku-Arttua ei julkaistu, mutta työnäytteestä se kelpasi. ”Kun otin yhteyttä Amersoftiin kysyäkseni lähettämäni pelin perään, Kinnunen kyseli kiinnostustani tehdä uusi peli heidän laskuunsa”.

Hytönen tarttui kärppänä annettuun mahdollisuuteen, sillä lukioikäiselle tietokoneharrastajalle pelintekijän ammatti kuulosti huikaisevan hienolta. ”Siihen aikaan haaveilin kovin kaupallisen pelinkehittäjän urasta. Olin innostunut videopeleistä ja niiden tekemisestä jo useita vuosia aiemmin.”

Ennen Uunoa Hytönen oli tehnyt konekielisen Artun lisäksi monia Basic-kielisiä pikkupelejä aiemmalla kotimikrollaan. Useat niistä olivat hänen omia versioitaan tunnetuista peleistä. Space Invadersista Hytönen jalosti omien sanojensa mukaan ainakin kolme erilaista versiota, joille hän antoi mielikuvituksellisia nimiä: Space Battle, Galactic Guard, Mini-Invaders, Terminal Strikes Back.

Myös muista kampakeraamisista pelivanhuksista kelpasi ottaa oppia. ”Basicilla koodattu Pac-Manini oli nimeltään Apple Man. Siinä oli pelihahmon lisäksi yksi aave ja yksi omena labyrintissä. Artun ensimmäinen versio oli myös Basic-kielinen yhden tason hyppely. Tein ainakin yhden suomenkielisen tekstiseikkailupelin nimeltä Aarteenetsintä sekä Lunar Landerin ja Gravitarin inspiroiman avaruuslentelyn nimeltä Parsech.”

Tähtäimessä pukinkontti

Kun Hytönen oli allekirjoittanut julkaisusopimuksen Amersoftin kanssa, peli piti saada valmiiksi rakettitahtiin. ”Tekemiseen varattiin pari kuukautta aikaa, elokuun alusta lokakuun puoleenväliin. Joulumarkkinoille haluttiin ja tiedettiin suurin piirtein, milloin pelin piti olla valmiina, kun otettiin huomioon kopiosuojaukset, monistukset, pakkaukset ja muut asiat. Tekemässäni sopimuksessa Amersoftin kanssa oli sovittu kertakorvauksesta, etuajassa valmistumisen bonuksesta sekä muistaakseni myös myöhästymisestä tulevasta palkkion vähenemisestä. Koska olin aikalailla tyhjätasku nuorimies, tein tietysti kaikkeni, että saisin pelin ennen määräpäivää valmiiksi. Muistaakseni olin sitten lukion ohella pelin kanssa crunch modessa ainakin koko viimeisen kuukauden. Saatoin myös pyytää koulusta vapaata työn tekemistä varten, mutta en muista sainko sitä ja miten paljon. Joitain päiviä todennäköisesti.”

Mikrobittiin (4/1987) kirjoittamassaan artikkelissa Hytönen kertoo koodanneensa viimeiset pätkät pelistä aurinkolasit päässä, sillä putkitelevision kuvan jatkuva tuijottaminen alkoi sattua silmiin.

Hytönen käytti paljon aikaa saadakseen pelin grafiikan vastaamaan Ere Kokkosen visiota Uuno Turhapurosta. ”Näin paljon vaivaa, että sain pelin hahmoista mahdollisimman paljon itsensä näköisiä, vaikkakin tietysti pikseligrafiikan takia lopputulos oli aika sarjakuvamainen. Käytin sekä sprite- että merkkigrafiikkaa. Liikkuvat hahmot olivat yleensä spriteillä tehty. Jotta saisin kaikkiin taustaan nähden liikkuviin hahmoihin yksityiskohtia, käytin useampaa spriteä päällekkäin. Päällimmäisessä spritessä olivat ääriviivat ja mustat pikselit, alla olevassa taas värit.”

Aivan kaikki graafiset temput eivät kuitenkaan onnistuneet  toivotulla tavalla. ”Toinen grafiikkaan liittyvä juttu, jonka kanssa vietin paljon aikaa, oli pelikentän parallaksiskrollaus ja kerroksellisuus. Jotkin efektit toimivat hyvin onnistuessaan, kuten esimerkiksi ladon läpi auralla ajelu, jossain paikoissa taas syvyysulottuvuuden aikaansaamiseksi tehdyt temput eivät onnistuneet niin hyvin, ettei pelaaja olisi huomannut jotain kummallista. Esimerkiksi viimeisen kentän puiden ja kivien välistä pujottelussa  hahmot ja taustat piirtyvät toisinaan väärässä järjestyksessä.”

Hytönen käytti grafiikan tekoon valmisohjelmia, jotka hän naputteli koneelleen ulkomaisten lehtien koodilistauksista. Aivan kaikki sovellukset eivät kelvanneet sellaisinaan, joten Hytönen joutui muuttelemaan muiden kirjoittamaa ohjelmakoodia, jotta sovellus taipuisi paremmin hänen käyttöönsä. ”Grafiikan tekoon käytin paria eri ohjelmaa, jotka olin naputellut Compute’s Gazette -nimisestä lehdestä, Ultrafont+:aa ja SpriteMagicia. Olin myös hieman laajentanut niiden ominaisuuksia. Lisäsin esimerkiksi SpriteMagiciin moodin, jolla pystyi spritejä editoidessa esikatselemaan niitä toistensa päällä.”

Uuno on numero yksi!

Grafiikan lisäksi myös musiikkiin panostettiin, mutta Amersoft ulkoisti musiikkihommat Jori Olkkoselle. Hänen käsissään kaikkien tuntema Uunon teemabiisi muuttui komeaan kuuslankkukuosiin.

Hytönen kehuu vuolaasti Olkkosen muusikontaitoja, jotka pääsivät komeasti esille Uunon seikkailussa. ”Jori teki aivan käsittämättömän hyvän kuuloista konekielimusiikkia kuusnelosella siihen aikaan. Liitin vain musiikkirutiinin omaan pelilooppiini ja lisäsin mukaan alkeellisia ääniefektejä. Jori lähetti pelin taustamusiikiksi ehdolle useita omia kappaleitaan, joilla oli hauskoja nimiä, kuten Feelings of Aggression ja Autumn, joista jälkimmäinen oli se, joka peliin päätyi. Huippukipale, pelissä julkaistuna selvä kaukainen edelläkävijä esimerkiksi Daruden Sandstormille. Muutkin Jorin kappaleet olivat mielestäni todella hyviä. Ja tietysti pelissä on alussa klassinen Uuno-tunnari Jorin erinomaisena C64-sovituksena.”

Varsinaisen ohjelmakoodin suunnittelussa paras apuväline oli Hytösen mukaan ruskeakantinen ruutuvihko, johon hän kirjoitti eri aliohjelmien muistiosoitteet ja sen, mitä eri ohjelmat tekivät. ”Ohjelmointi oli suoraan C64:n konekielen kirjoittamista laitteen muistiin Konekielimonitori-nimisen ohjelman avulla. Konekielimonitorilla listattiin muistin sisältöä konekäskymuodossa, ja sillä pystyi myös kirjoittamaan assembly-kielisiä ohjelmanpätkiä suoraan haluttuun muistiosoitteeseen. Kuusnepan ominaisuuksien tuntemus perustui C64 Programmer’s Reference Guideen, monisatasivuiseen, kierreselkäiseen manuaaliin.”

Ensimmäinen sinivalkoinen hittipeli

Uuno valmistui ja kävi hyvin kaupaksi. Hytönen kirjoittaa ohjelmointipäiväkirjassaan, että sen kahdentuhannen painoksesta oli myyty ennen joulua jo 1600 yksikköä. ”Sain sen kuvan myynnistä, että peliä meni Amersoftin sen aikaisella mittapuulla hyvin kaupaksi. Tästä sain tietoa jälkeenpäin Kauppalehteen Uuno-pelistä tehdyn jutun yhteydessä. Jutussa oli haastateltu Petter Kinnusta, joka kertoi, että pelin painos oli 2000 kappaletta. Tietääkseni suurin osa myytiin. Itse sain muutamia vapaakappaleita, joista kasetti- ja diskettiversiot ovat vielä tallella.”

Pelin menestyksen vanavedessä Amersoftilla keskusteltiin myös jatko-osasta. ”Seuraavasta Uuno-pelistä oli ilmeisesti jo sovittu Nasse-setä Oy:n kanssa. Suunnitelma todennäköisesti kariutui, kun Amersoft pani lapun luukulle”, Hytönen selvittää.

Tekijä kertoo, että Uunon perään kysellään vielä nykyäänkin. ”2000-luvun puolella on tullut silloin tällöin kyselyjä liittyen peliin ja peliteollisuuden alkuaikoihin Suomessa. Kauppalehden lisäksi viime keväänä minua haastateltiin suomipelien vanhana partana Vi visade det i vinterkriget -juttua varten, joka ilmestyi Svenska PC Gamerin toukokuun numerossa vuonna 2013. Silloin tällöin saattaa tulla myös viesti joltain Youtube-käyttäjältä, joka on bongannut Uuno-läpipeluuvideoon antamiani kommentteja.”

Uuno, dos, tres

Nuorison voi olla vaikea ymmärtää 1980-luvun muotivillityksiä, mutta Ere Kokkosen ohjaamat Uuno-leffat olivat oman aikansa ykkösviihdettä. Vesa-Matti Loirin esittämä resupekkamainen Uuno Turhapuro määritti Pulttiboisin ohella aikakautensa viihdetarjontaa. Uuno täytti tänä vuonna 40 vuotta.

On suorastaan proosallista, että juuri Uuno sai kunnian tähdittää ensimmäistä suomalaista leffalisenssipeliä. Ocean ja muut kansainväliset toimijat ratsastivat lisenssipeleillä, joten miksei sama onnistuisi myös suomalaisilta? Kolmen kentän mittainen Uuno on – niin hyvässä kuin pahassa – suomalaisversio ison maailman lisenssipelin arkkityypistä.

Uuno Turhapuro muuttaa maalle on kasarille tyypillinen, sivulta kuvattu toimintapeli. Peli on tehty muiden nepuliajan lisenssirahastusten tapaan pienimmän yhteisen nimittäjän mukaan, sillä pelikonseptia voisi heittämällä soveltaa mihin tahansa suomalaiselokuvaan Körmyistä Pekkoon. Pelaaminen ei vaadi ohjekirjan tavaamista, sillä joikkarin tulitusnappula käynnistää pelin ja Uunon ohjaamiseen käytetään vai kahta suuntaa, ylös ja alas.

Härskit ja Sörsselssönit

Uuno ei ole kestänyt aikaa kovin hyvin, ja nykypelaajalle sitä ei voi suositella kuin yleissivistykseksi. Kolmen kentän mittainen räpellys keskittyy elokuvan avainkohtauksiin, mutta variaatio on tyystin tuntematon käsite.

Uuno hiihtää seikkailunsa alusta loppuun saman kaavan mukaan, ainoastaan taustat vaihtuvat. Ensimmäisessä koitoksessa aurataan peltoa ja väistellään esteitä, toisessa kentässä Uuno hiihtää ilman vesisuksia ja pelin finaalissa Uuno juoksee metsässä puita, ihmisiä ja eläimiä väistellen. Maisema rullaa vasemmalta oikealle.

Graafisesti peli on komeaa katsottavaa ja erityisesti Uunon animointiin on panostettu. Jori Olkkosen säveltämä musiikkiraita potkii edelleen komeasti. SID-äänipiirin ilmoille tuuttaama teknosovitus elokuvasarjan tunnarista on suorastaan muikeaa kuunneltavaa.

Uunoilu oli jo julkaisuhetkellään tunnettu vaikeudestaan, nykypelaajalle haastetta on siis enemmän kuin riittävästi. On varsin kuvaavaa, että Hytönen itsekin pitää tuotostaan hankalana. Hän kertoo MikroBitissä arponeensa vaikeustason kanssa vielä hetkeä ennen kuin peli oli paketissa. Varmuuden vuoksi hän päätti kiristää haastetta vielä rahtusen, ennen kuin ajoi ohjelmakoodinsa viimeisen kerran kääntäjän läpi.

Toisinaan henki saattaa jäädä yhden pikselin päähän, kun pultsarin näköinen päähahmo jää varpaastaan kiinni kantoon. Jo ensimmäisen kentän ensimmäisen kivikon väistäminen on melkoinen temppu.

Kontrollit ovat kiikkerät, joten kirosanapankit kannattaa täyttää voi rähmällä jo ennakkoon. Joystickilla Uunoa pelaavat enää vain masokistit. Vaikka pelissä on sisältöä arviolta noin vartiksi, ilman maanista harjoittelua Uunossa ei pääse puusta pitkään.

Nykypelaajien kannattaa tarttua Uunoon emulaattorin kautta. Peliä voi hidastaa nappia painamalla, joten pullamössöllä kasvaneiden nykypelaajienkin on mahdollista selättää Hytösen laatima esterata.

Niin se on, että ennen pelit olivat puuta ja miehet rautaa, nyt tilanne on kääntynyt päälaelleen. Uunossa ei ole tutoriaaleja saati checkpointteja. Tyrkyllä on äärimmäisen epäreilu kolmen kentän mittainen rytistys, joka nostaa palan raavaan peliharrastajankin kurkkuun.

Kohtalon gladiaattorit

Uunon jälkeen Hytönen sai muutamia projektejaan julkaistuksi lehdissä ohjelmakoodilistauksina. ”Teinivuosina tekemistäni peleistä julkaistiin vain Basic-kielinen Arttu-peli, Tekniikan Maailmassa ohjelmointikilpailun voittajana numerossa 14/84 sekä NumberBumber-niminen versioni tutusta numerolaattapelistä MikroBitissä.”

Hytönen ehti visioida Uunon jälkeen Tähtien sodasta ammentavaa gladiaattoripeliä, joka lopulta jäi idea-asteelle, kiitos armeijan ja jatko-opintojen. ”Gladiator Galactumiksi ristityssä toimintaseikkailussa olisi voinut pelata useita eri gladiaattorihahmoja, kuten esimerkiksi robottia, kyborgia tai liskomuukalaista. Seikkailun kuluessa apuna olisi scifi-aiheista tuttu kannettava tietokone, jonka nimesin Mercury 7:ksi. Peliä miettiessä alkoi olla jo liikaa kunnianhimoa ja ideoita, kuinka hieno ja laaja siitä olisi pitänyt tulla, joten en enää ehtinyt sitä toteuttaa, kun piti keskittyä muihin asioihin. Lisäksi kuusnelosen aika alkoi olla ohi, kun uudemmat kotimikrot ja PC-tietokoneet saapuivat markkinoille.”

Toinen pöytälaatikkoon jäänyt pelikonsepti oli gladiaattoripeliäkin kunnianhimoisempi. ”Selaimessa pyörivä Destinies oli tarkoitus rakentaa tuotantokausista koostuvaksi seikkailupeliksi”, Hytönen selvittää.

Varsinainen pelimekaniikka olisi sisältänyt interaktiivisen tarinan. ”Ensimmäisten kahden tuotantokauden aikana tehtyjen valintojen perusteella pelaajalle annetaan hahmo, jolla pelataan kolmas tuotantokausi.”

Destiniesin varalta suunnitelmia oli kolmelle tuotantokaudelle ja rahoituksesta vastasivat Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus ja Tekes. ”Homma kaatui lopulta siihen, ettei julkaisijaa löytynyt. 1990-luvun loppupuolella selaimessa pyörivälle pelille ei ollut julkaisumallia ja voimavaramme olivat varsin pienet. Kolmihenkisellä tiimillämme ei ollut rahkeita projektin viemiseksi loppuun saakka.”

Ennen kuin projekti haudattiin, kaikki ensimmäisen kauden kahdeksan episodia oli käsikirjoitettu valmiiksi ja toisen sekä kolmannen kauden juonen päälinjat olivat valmiina. ”Destiniesin kariutuminen resurssien puutteeseen oli aikanaan todella kova pettymys, mutta sellaista pelialan yrittäminen välillä on. Jos kokeilee jotain uutta, pitää varautua siihen, etteivät kaikki hankkeet ja ideat kanna maaliin asti.

Telltale Games tuotteisti noin kymmenen vuotta myöhemmin episodipohjaiset seikkailupelit ja hioi interaktiivisen, valintojen mukana kehittyvän tarinan Walking Deadissa huippuunsa. Julkaisuhetkellään 1990-luvun loppupuolella Destinies olisi ollut roimasti edellä aikaansa.

Hedelmäpeleistä mobiiliin

Hytönen ohjelmoi teekkariaikoinaan raha-automaattiyhdistykselle hedelmäpelejä ja sähköistä pajatsoa. ”Tämä oli varsin erilaista puuhaa oikeiden pelien tekemiseen verrattuna, mutta ohjelmointi oli edelleen hyvin laiteläheistä.”

Valmistuttuaan Hytönen perusti Ari Kivelän kanssa Wizbang Tuotanto Oy:n, joka julkaisi pääasiassa selaimessa pyöriviä pikkupelejä. ”Oma kädenjälkeni näkyy Maikkarin ja Fortumin verkkosivuilla toimineissa urheilupeleissä. Muutamissa peleissä oli erikoisuutena verkkopelimahdollisuus.”

Vuosituhannen vaihteessa Hytönen kokeili siipiään wap- ja tekstiviestipeleissä. Samalla Wizbangin nimi muuttui Gripiksi ”Omat pelimme olivat serveripohjaisia. Olimme liikenteessä ennen kuin isot toimijat, Riot-E ja Springtoys pääsivät apajille. Touhu valitettavasti päättyi mobiilipalvelualan romahdukseen vuonna 2002, ja Gripin noin kymmenhenkinen pelitiimi oli pakko irtisanoa.”

Hytönen palasi mobiilipelien pariin vielä toistamiseen. Sekä hänen ensimmäinen että viimeinen kaupallinen pelinsä perustuvat elokuvaan. ”Siirryin vuonna 2004 yrittäjänä Starcutiksi ristittyyn mobiilipelifirmaan. Työskentelin The Chronicles of Riddick -lisenssipelin projektipäällikkönä. Riddick jäi viimeiseksi kaupalliseksi pelikseni. Sen jälkeen olen tehnyt ihan muunlaisia sovelluksia. Uunon ja Riddickin välillä on monta pelihanketta, mutta yksikään niistä ei ole niin tunnettu kuin nepulin Uuno.”

Paluu pelialalle on toisinaan käynyt Hytösen mielessä, mutta toistaiseksi jäänyt tekemättä. ”Tulevaisuudesta ei koskaan tiedä.”

Revittyyn reikäpaitaan ahdetun Uunon bittiseikkailu on kiistatta eräs legendaarisimmista suomalaista pelivanhuksista. Nyt kun uusretro on pop, Uunon HD-painoksen voisi joku noheva peliharrastaja tuupata yhteisörahoitettavaksi. Minä voisin ainakin osallistua!

Juho Kuorikoski

KUVATEKSTIT:

 

Uuno1: Kyntömies ei vakoaan valitse.

Uuno2: Ensimmäinen suomalainen leffalisenssipeli alkaa varsin kaurismäkimaisissa tunnelmissa.

Uuno3: Kolmannessa kentässä metsästetään pontikkavehkeitä.

Uuno4: Kyntöpelto vaihtuu toisessa kentässä vesihiihtelyyn.

Lisää aiheesta