”Se ei ole roolipeli (vaikka sisältääkin elementtejä roolipelaamisesta), eikä kokoelma älypulmia. Sen yksinkertaiset mysteerit on suunniteltu herättämään mielikuvituksesi ja houkuttelemaan sinut syvemmälle tarinaan, ei turhauttamaan tai pidentämään läpäisyyn menevää aikaa.”
Ingressin sanat ovat Loomin ohjekirjasta. Ne kertovat heti, että nyt on kyse jostain poikkeavasta.
Ollakseen vuoden 1990 seikkailupeli, Loomin mission statement on yllättävän moderni. Siitä ei ole montaa vuotta, kun yksinomaan tunnelmaan ja tarinaan keskittyviä pelejä katsottiin vähän pahalla silmällä. Mutta vaikeus ja varsinkin pituus alkavat hiljalleen lakata olemasta itseisarvoja. Loom yritti aikoinaan jotain, minkä kanssa kamppailemme edelleen.
Joissain asioissa peli paljastaa ikänsä. Manuaali ei valehtele: Loom on ytimekäs, jumikohdista vapaa kokemus. Mutta eheän kertomuksen asemasta se on poukkoileva road-trip, jonka käänteet tuntuvat putoilevan pelintekijän hihasta fiiliksen mukaan.
Loomilla on aina ollut maine LucasArtsin seikkailutuotannon outolintuna. Läpäistyäni sen nyt ensimmäistä kertaa en voi olla eri mieltäkään. Loom on erikoinen peli, jolla on yksi jalka tulevassa ja toinen menneessä.
Ei kai musiikkipuzzleja?!
Aloitetaan alusta. Ei siis pelin alusta, vaan puolen tunnin kuunnelmasta, joka antaa alkusysäyksen juonelle ja taustoittaa Loomin satumaailmaa. Tuntuipa hyvältä alustaa pelaaminen pitkästä aikaa taustamatskulla!
Loomissa kansat ovat jakautuneet eri kiltoihin, joista mystisin on eittämättä kutojat. Suljetulla Loomin saarella kutojat vaihtoivat hiljalleen kankaista itse todellisuuden säikeiden kutomiseen. Ihan kiva, mutta pienellä yhteisöllä on myös ei niin pienet ongelmansa, kuten hedelmättömyys. Kas vain, näyttämö on kuin pedattu päähenkilöllemme, maagisista kangaspuista (!) syntyneelle kutoja Bobbin Threadbarelle.
Loomin asetelma on outo ja vähän epämääräinen, ja juuri siksi niin kiehtova. Miten loomilaiset oikein ”kutovat” todellisuutta? Mikä tekee Bobbinista erityisen? Mitä tekemistä joutsenilla on kaiken kanssa? Koko pelin ympärillä leijuu merkillinen aura, kuin mitä tahansa voisi tapahtua seuraavaksi. Kun musiikkina vielä käytetään katkelmia Tšaikovskin Joutsenlammesta, meininki on enemmän kuin kohdallaan.
Pidin kovasti myös pelin puzzlepuolesta. Inventaariorumban sijaan Bobbinilla on käytössä värttinä, jolla voi soittaa lyhyitä melodioita. Nämä ovat käytännössä komentoverbejä, joita napataan mukaan ympäristöstä. Kivana yksityiskohtana biisit joutuu näppäilemään itse, mikä jälleen luo fiilistä ja tekee pesäeroa perinteisiin seikkailuihin. Minimivaatimuksiin ei kuitenkaan sisälly sävelkorvaa, sillä melodiat esitetään myös visuaalisesti (jollei valitse Expert-vaikeustasoa).
Omalaatuinen systeemi toimii todella hyvin ja tuntuu tuoreelta vielä vuosien jälkeenkin. Parasta siinä on tapa, jolla se laittaa mielikuvituksen töihin, aivan kuten manuaali mainostaa. Uusi melodia johdetaan aina jostain tietystä tapahtumasta tai esineestä, mutta sen käyttötarkoituksen joutuu päättelemään itse. Joku ”avaa” tai ”valaise” on vielä helppo. Mutta jos esimerkiksi ison padan klikkaus palkitaan melodialla, mihin ihmeeseen sitä käytetään?
Vaikeustaso on lempeä läpi pelin, sillä ongelmat on yleensä rajattu pienelle alueelle. Pääosassa on siis aina tunnelmointi ja vapaa melodioiden kokeilu. Aikalaisiinsa verrattuna Loom on suorastaan pelaajaystävällinen ja näin taas jotenkin moderni.
Nyt jätkät oikeesti
Kaiken hyvän vastapainoksi Loomissa on Iso Ongelma ja se on tarina. Pelin alku on erittäin mielenkiintoinen, mutta jostain syystä kutojien mysteeri lykätään nopeasti sivuun. Pääosa pelistä koostuu Bobbinin harharetkistä muiden kiltojen alueilla, kunnes aivan lopussa yllättäen pelastetaan maailma. Mitä ihmettä tapahtui? Saatuaan alun valmiiksi Brian Moriarty pelasi tukun Sierra-seikkailuja ja näki (pimeän) valon?
Tilkkutäkkimäisyys ei tuhoa peliä, mutta syö pohjan sen dramaattiselta alavireeltä. Ihan dialogin tasollakaan kyse ei ole mistään LucasArtsin tähtihetkestä. Loomissa on huomattavasti enemmän kömpelön kasarikirjoittamisen tuntua kuin vaikka samana vuonna julkaistussa Apinasaaressa. Kaikki tämä tiputtaa sen Lucasin B-tuotannon puolelle.
Kässärin puutteita kompensoi hieman pelin lyhyys. Tai ei lyhyys, vaan sopiva pituus. Puskin tieni lopputeksteihin kolmessa tunnissa, mikä riitti hyvin fiiliksen ja puzzlemekaniikan makusteluun. Jos satunnaisia sivuraiteita olisi ollut tämän enempää, Bobbinin toilailuihin olisi mennyt hermo.
Digitaalista kudontaa
Jos tarina unohdetaan (ja unohdettava se onkin), Loom on ihan nautittava old school -seikkailu. Nautin jopa siitä, että melodiat pitää itse kirjata paperille, samoin siitä, että introvideo on korvattu kuunnelmalla. Tässä digiversio häviää tosin alkuperäiselle pahviboksille ekstroineen: Pdf-dokumentti ei vastaa paperista nuottivihkoa eikä YouTube c-kasettia.
Digiversiosta kannattaa tietää sekin, että sekä Steam että GOG myyvät tällä hetkellä vain pelin päivitettyä VGA-versiota. VGA-Loomissa on ääninäyttely, paranneltu musiikki ja uudelleen piirretty grafiikka, mutta vastapainoksi myös saksittua sisältöä. Dialogit ovat lyhyempiä, hahmopotretteja ei ole, musiikki soi vain avainkohdissa ja niin edelleen.
Itse tein kuten Moriarty hiljattain neuvoi: ostin VGA-version, mutta pelasin EGA-versiota. En kaipaa ysärin alun ääninäyttelyä. Vähävärinen EGA-taide on omalla tavallaan tyylikästä, ja Joutsenlammen voi esittää vaikka kainalopieruilla, kyllä se teos sieltä tulee läpi. Pelistä on olemassa myös harvinainen FM-Towns-painos, joka päivittää toteutuksen pilaamatta sisältöä, mutta EGA on joka tapauksessa se, millaisena alkuperäinen tiimi Loomin visioi. Sillä menin, enkä kadu.
En kadu Loomiin tarttumista. Puutteista huolimatta siinä on jotain pientä taikaa, eikä vastaavaa pulmamekaniikkaa ole näkynyt. Loom oli ja on edelleen jotain täysin omaa.