Warcraft 20 vuotta – Missä örkki, siellä ongelma

Örkit ja ihmiset aloittivat kaksikymmentä vuotta sitten sodan, joka raivoaa edelleen villinä. Eikä loppua näy.

Harva pelifirma on pystynyt samaan kuin Blizzard Entertainment. Amerikkalainen yritys on kehittynyt reilussa 20 vuodessa pienestä itsenäisestä kehittäjästä massiiviseksi pelitaloksi. Vielä mielenkiintoisempaa on se, millä tavalla Blizzard on tehnyt nousunsa. Yritys ei panostanut 90-luvulla räiskintöihin tai toimintapeleihin, vaan loi suuruutensa perustan reaaliaikaisella strategiapelillä, Warcraftilla. Tämä on tarina kaksikymppisen Warcraftin kasvusta yhdeksi maailman suurimmista pelibrändeistä.

Vuonna 1991 Blizzardia ei ollut vielä olemassa. Kalifornian yliopistosta valmistuneet Michael Morhaime, Allen Adham ja Frank Pearce perustivat Silicon & Synapse -nimisen yrityksen. Studio tuskaili rahoituksen kanssa, mutta julkaisi vuosien 1991–1993 aikana kolme peliä. Silicon & Synapse teki pari vuotta tiivistä yhteistyötä Interplayn kanssa, kunnes firma halusi nousta takarivistä valokeilaan. Silicon & Synapse -nimi sai mennä, tilalle otettiin raflaavampi Chaos Studios. Tämäkään nimi ei jäänyt ihmisten mieleen, joten nimi vaihtui vielä kertaalleen vuonna 1994. Kaaoksen keskeltä nousi Blizzard Entertainment.

Pelimaailman uusi peluri tarvitsi käyntikortin, jolla Blizzardin nimi painuisi pelaajien mieleen. Blizzard alkoi kehittää Bill Roperin ja Patrick Wyattin johdolla Warcraft-strategiapeliä, joka haastoi tiukasti pari vuotta aikaisemmin ilmestyneen Dune II:n. Westwoodin tekemä Dune II oli 90-luvun alun reaaliaikaisten strategiapelien kuningas, joka yhdisteli taktista taistelua ja tukikohdan rakentamista.

Frank Pearce, yksi Blizzardin perustajista, muisteli vuonna 2011 MTV:lle antamassaan haastattelussa Dunen vaikutusta Warcraftin kehitykseen.

”Moni työntekijämme pelasi innokkaasti Dunea 90-luvun alussa. Aloimme pohtia, että olisi hienoa tehdä samantyyppinen peli, joka sijoittuisi Dungeons & Dragonsin kaltaiseen fantasiamaailmaan. Ja olisi vielä hienompaa, jos tekoälyn lisäksi olisi mahdollista pelata myös toista ihmistä vastaan. Pidimme nämä asiat ohjenuoranamme, kun aloimme kehittää Warcraftia.”

Kloonin hyökkäys

Warcraft lainasi Dune II:n rakennuspalikoita, mutta tulokas teki kaiken hieman paremmin kuin kilpailijansa. Blizzard loi Warcraftin taustalle rikkaan fantasiamaailman, jossa örkit ja ihmiset kamppailivat Azerothin hallinnasta. Kampanjatehtävissä pelattiin sekä örkkeinä että ihmisinä, kenttä kentältä mukaan astui uusia yksiköitä ja rakennuksia. Tavoitteena oli yleensä jyrätä vastustajan kaupunki matalaksi, välissä seikkailtiin luolastoissa ilman täydennysmiehiä ja rakennuksia. Nämä tehtävät Niko lyttäsi tylsäksi arvostelussaan jo vuonna 1995.

Tärkein ero Warcraftin ja Dune II:n välillä oli se, että Warcraftissa pystyi pelaamaan muita ihmisiä vastaan joko verkossa, modeemilla tai lähiverkossa. Vuonna 1995 tämä oli käänteentekevää. Myös käyttöliittymä oli jo tuolloin blizzardmaisen notkea: näppäinoikotiet olivat käytössä ja joukkoja pystyi siirtämään neljän yksikön ryhminä. Toisin kuin armeijassa, Warcraftin örkit ja ihmiset osasivat jopa pitää muodon!

Warcraft mullisti kokonaisen genren, vaikka sen onkin puhdas Dune-klooni. Warcraft ei ollut välitön hitti, mutta ihmiset rakastuivat ennen kaikkea sen moninpeliin ja sujuvaan pelattavuuteen. Lisäksi selkeät grafiikat ja hyvä ääninäyttely antoivat pelihahmoille persoonallista ilmettä, joka miellytti pelaajia. Warcraftista tuli Blizzardin ensimmäinen todellinen läpimurto, peli, jolla nuori pelifirma hyppäsi tuntemattomuudesta valokeilaan.

Monin aina kaunihimpi

Blizzard jatkoi kilpailemista Westwoodin kanssa, vain nimikkeet vaihtuivat. Westwood kehitti reaaliaikastrategioiden uuden kruununprinssin, Command and Conquerin, joka ilmestyi vuonna 1995. Blizzard vastasi vuotta myöhemmin, kun Warcraft II pamahti kauppojen hyllyille. Myynti sujui, sillä kakkos-craftia myytiin yhdeksän kuukauden aikana mukavat 1,2 miljoonaa kappaletta.

Jatko-osassa ei muutettu ensimmäisen Warcraftin menestyskaavaa: Blizzard uudisti hieman yksiköitä, mukaan tuotiin muun muassa laivasto ja lentoyksiköitä, mutta kampanja taisteltiin jälleen ihmisten tai örkkien riveissä. Audiovisuaalisesti Warcraft II oli kerrassaan erinomainen, moninpeli toimi aiempaa paremmin ja pelaajat pystyivät tuottamaan tosiaikanaksuun uutta sisältöä kenttä- ja yksikköeditoreilla.

Kasvavan suosion myötä Blizzard alkoi nähdä Warcraftissa uusia mahdollisuuksia. Warcraft-brändi ei perustunut mihinkään lisenssiin, joten Blizzardilla oli vapaat kädet kruununjalokivensä kehityksen suhteen. Sam Didier, kolmen ensimmäisen Warcraft-pelin art director, kertoi Gamasutralle vuonna 2009, että pelisarjan suosio kasvoi kaikkia toiveita nopeammin.

”Warcraftin suosion lisääntyminen tuntui samalta kuin oman lapsen varttumisen seuraaminen. Se oli uskomatonta. Ensimmäinen Warcraft oli pieni peli, jonka vain harva tiesi. Toisaalta Warcraftin pelaajat suhtautuivat siihen todella innokkaasti. Moninpeli oli kulmakivemme, joten luonnollisesti satsasimme siihen. Jatko-osan menestyksen jälkeen ymmärsimme, että Warcraftista voisi kasvaa suuri ilmiö.”

Blizzard perusti vuonna 1996 verkkopelaamiseen keskittyvän battle.net-palvelun, joka tuki aluksi ainoastaan Diabloa ja Starcraftia, mutta vuonna 1999 myös Warcraft II:sta julkaistiin battle.netiä tukeva versio. Verkkosota pidensi reaaliaikastrategian elinkaarta, mutta Blizzard oli jo suunnannut katseensa täysin uuteen peligenreen, jossa se aikoi hyödyntää Warcraftin fantasiamaailmaa.

Kadonnut seikkailu

Tarina ei ollut merkittävässä roolissa ensimmäisessä Warcraftissa, mutta jatko-osan myötä Bill Roper ja kumppanit paneutuivat Warcraftin mytologian syventämiseen. 90-luku oli seikkailupelien kulta-aikaa, joten Blizzardia alkoi kiinnostaa seikkailupelin tekeminen. Blizzard yhdisti voimansa animaatiofirma Animation Magicin kanssa ja alkoi suunnitella Warcraft Adventuresia. Animation Magic hoitaisi animoinnin, Blizzard vastaisi suunnittelusta, käsikirjoituksesta ja ääninäyttelystä.

Seikkailupelin tekemistä lähestyttiin samalla tavalla kuin vuoden 1994 Warcraftia. Blizzardin väki rakasti LucasArtsin ja Sierran seikkailupelejä, joista he halusivat lainata parhaat puolet Warcraft-seikkailuunsa. Samalla Roperin vetämä tiimi halusi tehdä Warcraftin maailmasta ja hahmoista moniulotteisempia. Tarinan keskiöön nostettaisiin Thrall, nuori örkki, joka kasvaa ihmisten keskellä ja näkee heidän turhamaisuutensa lähietäisyydeltä. Thrallista haluttiin leipoa sankari, joka kamppailee kansaansa alistavia ihmisiä vastaan.

Ensimmäiset Warcraftit olivat grafiikoiltaan ja tyyliltään varsin maltillisia, mutta seikkailupelissä haluttiin koetella visuaalisuuden rajoja. Grafiikoista suunniteltiin veikeämmät, huumorin määrää lisättiin entisestään ja peliin upotettiin tukuttain popkulttuuriviittauksia. Sam Didier kertoi Gamasutralle, että Blizzardin näkemys Warcraftista selkiintyi kasvaneen itseluottamuksen myötä.

”Vaikutteemme ovat ilmiselviä – otimme Warcraftiin elementtejä Dungeons & Dragonsista ja Tolkienin kirjoista. Monet meistä olivat myös sarjakuvien ystäviä. Halusimme tehdä jo ensimmäisestä Warcraftista liioitellumman, mutta pelkäsimme ihmisten reaktiota, joten pelasimme korttimme varman päälle. Menestyksen ja fanipohjan kasvamisen myötä uskalsimme ottaa enemmän riskejä. Väreistä tuli kirkkaampia ja hahmoista liioitellumpia.”

Warcraft Adventuresin oli tarkoitus ilmestyä vuoden 1997 lopussa, mutta Blizzardin usko hiipui, kun he näkivät The Curse of Monkey Islandin ja Grim Fandangon. Blizzardin seikkailu kalpeni LucasArtsin pelien rinnalla. Warcraft Adventures kuopattiin, mutta sen hahmot ja tarina jäivät elämään osana Warcraft-kaanonia.

Örkkipelistä kasvaa franchise

Blizzard halusi ravistella Warcraft-kaavaa pelisarjan kolmatta osaa varten. Warcraft 3:sta päätettiin tehdä kolmiulotteinen toimintanaksu, jossa korostuvat henkilökohtainen tarinankerronta ja roolipelaaminen. Kameran korkeutta pystyi säätelemään, rotuja oli tällä kertaa neljä ja joukkoja johtavien sankarihahmojen merkitys korostui. Myös tarinaan ja välivideoihin panostettiin aiempaa enemmän.

Warcraft 3:n kehitys venyi pitkäksi, mistä alkoi muodostua 2000-luvun alussa Blizzardin tavaramerkki. Reign of Chaos -lisänimen saanut toimintastrategia ilmestyi lopulta vuonna 2002. Warcraft-brändi kasvoi aiempaa monipuolisemmaksi ja vahvemmaksi, sillä markkinoille ilmestyi samoihin aikoihin Warcraft-kirjoja ja -lautapelejä, jotka syvensivät Warcraft-maailmaa entisestään. Ihmisten ja örkkien seuraan liittyivät yöhaltiat, epäkuolleiden armeijat ja lopulta demonit. Azerothissa hyvän ja pahan rajat eivät olleet periamerikkalaisen selkeitä, sillä hyvikset saattoivat taistella keskenään tai kääntyä pahiksiksi.

Pitkä odotus kannatti. Viimeisen päälle hiottu Reign of Chaos toimi vahvan tarinansa ja hyvin suunniteltujen tehtäviensä ansiosta jo yksinpelinä, mutta kirsikka kakun päällä oli jälleen kerran moninpeli. Battle.netin kautta jopa ujot suomalaiset pystyivät pariutumaan helposti. Kolmannesta Warcraftista kehittyi hillittömän suosittu moninpeli, johon oli helppo luoda lisää sisältöä editorilla. Tunnetuin Warcraft 3:n modeista on Defense of the Ancients, tuttavallisemmin DotA, josta versoi kokonainen genre. Mobat, eli multiplayer online battle arenat, ovat League of Legendsin ja Dota 2:n  johdolla ehkä tämän hetken suosituin peligenre.

Warcraft 3 ja sen vuotta myöhemmin ilmestynyt lisäosa, The Frozen Throne, myivät kuin häkä. Reign of Chaosia myytiin 3 miljoonaa kappaletta, The Frozen Thronea peräti 5 miljoonaa. Strategiapelin ja rooliseikkailun yhdistelmä upposi pelaajiin erinomaisesti. Vaikka Warcraft Adventures ei koskaan ilmestynyt, sen perintö eli vahvasti Warcraft 3:ssa.

Mörppien mörppi

Blizzard luotti aiempaa vahvemmin Azerothin vetovoimaan. Hyvät kokemukset battle.netistä ja moninpeliosaaminen loivat uskoa siihen, että Blizzard voisi tehdä Warcraftista vetävän mörpin. World of Warcraftin julkaisusta ilmoitettiin ensimmäistä kertaa jo kesällä 2001, mutta massiivimoninpeli julkaistiin lopulta loppuvuodesta 2004. Pelaajat koukuttuivat wowittamiseen välittömästi. Kaj Laaksonen kuvasi koukuttumisen syitä oivallisesti arvostelussaan (Pelit 2/2005, 95p) yhdeksän vuotta sitten.

”World of Warcraftin maailma on uskottava ja rikas, koskaan ei tarvitse seisoa ihmettelemässä. Seuraava tavoite ja palkinto tuntuu olevan aina vain pienen askeleen päässä. Maailma on täynnä mahdollisuuksia. Näennäisen yksinkertainen, mutta vahvasti koukuttava ja eeppinen nettiroolipeli on tehty niille, joita eivät nettiropet kiinnosta tai jotka ovat jo niihin kyllästyneet.”

Kun Blizzard aloitti kuukausimaksullisen World of Warcraftin kehittämisen, yritys haaveili muutamasta sadasta tuhannesta tilaajasta. Viiden vuoden kehityksen jälkeen mörppiin oli palanut niin paljon rahaa, että Blizzard laski heidän tarvitsevan miljoona tilaajaa, jotta World of Warcraft ponnistaisi plussalle. Riski floppaamisesta oli olemassa, mutta Sam Didier kertoi Gamasutralle luottaneensa WoWin vetovoimaan.

”Meillä oli paineita, mutta onneksi Warcraftin maailmaan on todella helppo uppoutua. Fantasia on kaikille tuttua, oli sitten pelannut Dungeons & Dragonsia tai lukenut Tarua Sormusten Herrasta. Ja World of Warcraft oli yksinkertaisesti älyttömän hauska ja helppo peli oppia.”

World of Warcraftin tuotannon päällikkö J. Allen Brack nosti Gamasutran haastattelussa esiin myös nörttikulttuurin nousun merkityksen.

”Kuten Sam sanoi, meidän sukupolvemme on kasvanut Sormusten Herran ja D&D:n parissa. Nörttikulttuuri on ollut nousussa koko 2000-luvun. Heroesin ja Fringen kaltaiset sarjat tai sarjakuviin perustuvat elokuvat, kuten Iron Man ja Yön ritari, eivät olisi menestyneet  menneinä vuosikymmeninä samalla tavalla kuin ne menestyvät tänä päivänä. Onneksemme World of Warcraft kiinnostaa nykyistä sukupolvea.”

World of Warcraft oli alusta pitäen valtava menestys. Vuoden 2005 loppuun mennessä sitä pelasi 5,5 miljoonaa ihmistä, vuotta myöhemmin lukema oli jo 8 miljoonaa. Parhaimmillaan wowittajien lukema nousi 12 miljoonaan vuonna 2010. Yhdeksän vuoden ikäinen ja neljä lisäosaa saanut mörppi porskuttaa edelleen vahvasti, sillä hieman vajaat 8 miljoonaa wowittajaa maksaa edelleen kiltisti 13 euron kuukausimaksunsa. Tunnustus: minäkin olen yksi heistä.

Tulevaisuus on örkkien

Blizzard on tunnettu siitä, että firma hioo pelejään vuosikausia. Ensimmäinen Warcraft valmistui noin vuodessa, mutta World of Warcraftiin aikaa paloi jo viisi vuotta. Blizzard ei jätä pelejä lepäämään laakereilleen, vaan kuuntelee tarkasti pelaajapalautetta ja tekee niihin tarvittaessa muutoksia. Sam Didier korosti Gamasutralle, että Blizzardin pelinkehitystä ohjaa laatu.

”Puristimme ensimmäisen Warcraftin kasaan nopeasti ja se oli tavallaan hauskaa, mutta nykyiset pelimme ovat kuin suuria mestariteoksia. Jos haluamme, että uusista Warcraft-peleistä tulee yhtä hyviä kuin vanhoista, emme voi kiirehtiä niiden tekemisessä. Tärkeintä on se, että ihmiset viihtyvät pitkään peliemme parissa.”

World of Warcraftin suosio on siivittänyt Warcraft-brändin hurjaan kiitoon 2000-luvulla. Warcraft-kirjoja on julkaistu jo yli 20, pelisarjasta on tehty myös sarjakuvia ja korttipelejä. WoW-lehteä julkaistiin jopa suomenkielisenä. Warcraft-maailmaan perustuva korttipeli Hearthstone julkaistaan tämän vuoden aikana pc:lle ja täppäreille, sen jälkeen vuorossa on Warcraft-aiheinen pitkä elokuva, joka julkaistaan vuoden 2015 lopussa.

Sam Didier ja J. Allen Brack eivät osaa sanoa yksittäistä syytä sille, miksi kaksikymmentä vuotta sitten julkaistusta Warcraftista on tullut niin suuri menestys.

”Ihmiset Blizzardilla yksinkertaisesti rakastavat pelejä ja populaarikulttuuria. Meitä on aina ohjannut halu tehdä hauskoja pelejä, joissa on pieni aloituskynnys. Warcraftissa kaikki vain loksahti kohdalleen. Fantasia-aihe, sujuva pelattavuus, veikeä  graafinen tyyli ja huumori kolahtivat pelikansaan. Menestyskaavan oivaltamisessa kesti hetki, mutta viimeistään World of Warcraftin kohdalla tajusimme, mikä Warcraftista tekee Warcraftin.”

Blizzard ymmärtää, mitä pelaajat haluavat. Yrityksellä on kokemusta, taitoa ja vankka taloudellinen selkänoja, joiden avulla ideat on mahdollista toteuttaa. Kaksikymppiselle Warcraftille voi povata pitkää ikää.

 

Lisää aiheesta