WWE ’12 (Xbox 360) – Maailman mahtavin teatteri

There’s no business like show business.

Takavuosina naureskelin amerikkalaisille punaniskoille, jotka ottivat showpainin todesta. Virhe oli minun. Showpaini on rehellisesti sitä itseään, elämää suurempaa show’ta. Ottelut käsikirjoitetaan aivan kuten teatteri- tai sirkusesitykset, joita WWE-showpaini voimakkaasti sivuaa.

WWE:n räikeä showmeininki näkyy kaikin puolin värikkäissä, stailatuissa ja ihmeen iskunkestävissä painijoissa, jotka muistuttavat supersankareita erikois- ja lopetusliikkeineen. Showpainifanit tietävät tasan tarkkaan, mitä on luvassa, kun Triple H virittelee pedigree-heittoa tai Rey Mysterio vetäisee 619-potkun. Siitä ei enää kaveri nouse voittoon, ellei joku ryntää lavalle ja iske tuolia ottelun sankarin kalloon.

Poskettomat juonenkäänteet kuuluvat asiaan. WWE 12:n lennokas tarinamoodi Road to Wrestlemania pursuaa teeveestä tuttua vihanpitoa, takinkääntöjä ja ylläripylläreitä. Tie painimaniaan käy mahtipontista saippuaoopperamouhotusta unohtamatta monenlaiset matsimuodot ja painipaikat läpi. Vastustajia kurmotetaan painikehässä, areenan laitamilla, pukuhuoneiden käytävissä ja parkkihallissa. Kerrontaa tuupataan ruudulle jopa kesken ottelun eikä sankari tai roisto ole koko ajan sama, sillä näkökulma vaihtelee tarinan edetessä.

Reteä showpainifiilis rakennetaan teeveemäisellä tyylillä. WWE:n superstarojen ja diivojen mahtipontiset sisääntulot, kuulutukset ja selostus ovat aitojen tyyppien ammattimaisella otteella näyttelemää matskua. Tuttua jo vuosien takaa, mutta itse otteluiden telkkarimaisen dynaaminen kuvaus on uutta. Kamerat vaihtuvat tilanteesta riippuen automaattisesti lähelle, kauas, kehän laidalle, ylös tai alas. Ohjaaja pitää langat hyvin hyppysissään. Eloisista kuvakulmista huolimatta suuntavaisto ei joudu koetukselle ja painijat pysyvät jatkuvasti näkyvissä.

Iske vastaan

Aloituskynnys on matala, mutta ei niin matala kuin se voisi olla. Näppäinten toiminnot vaihtelevat tilanteen mukaan, mikä hidastaa oppimista. Pääpiirteissään nujakointi on helppoa. Yksi namiska lyö tai potkii, toinen nappaa raivelista kiinni, kolmas käsittelee esineitä ja neljäs aktivoi vastaliikkeen.

Ajoitusta vaativat vastaliikkeet ovat olennainen osa ottelusysteemiä ja ilman niitä ei pärjää edes helpoimmalla vaikeustasolla. Ottelijat hyytyvät ja palautuvat hyökkäyksistä sitä hitaammin, mitä enemmän he ovat saaneet turpiinsa. Draaman kaari vaatii, että avainkohdissa voi iskeä vastaan ja kääntää myllytyksen itselleen edulliseen suuntaan. Ei haittaa, vaikka oma mies makaisi kanveesissa.

Liikkeen ajoitusta helpotetaan ottelijan pään päällä vilahtavalla näppäinsymbolilla. Kun symboli välähtää, saattaa olla jo myöhäistä reagoida, mutta se auttaa ennakoimaan sopivaa saumaa seuraavalla kerralla.

Useimmat matsit voitetaan selättämällä. Tekoälykaveri pitää ensin pehmittää, muuten heppu nousee lattiasta joka kerta. Ihmispelaajat pelastautuvat selätyksestä ajoitusta edellyttävällä toipumismittarilla, jonka maalialue on sitä kapeampi, mitä väsyneemmästä miehestä tai naisesta on kyse. Kolmen tai useamman painijan väännöissä toisten selätys- tai heittopuuhat voi keskeyttää, mutta ei ihan missä vaiheessa tahansa. Selkeästi alkanut heitto tömähtää loppuun asti.

Selkein ongelma on ottelijoiden jähmeys. Rämpytin liki jokaista liikettä, sillä käskyn perillemenosta ei voi olla varma ennen kuin liikeanimaatio alkaa. Muuten ukot liikkuvat kehässä aidon näköisesti. Liikeanimaatioiden liukumista tapahtuu vain kehän reunojen tuntumassa, jos joku heitto ei mahdu vapaaseen tilaan.

Tee itse painipelisi

WWE 12:ssa voi halutessaan puuttua melkein mihin tahansa pelielementtiin. Jos jotain ei pysty luomaan alusta asti, sitä saa vähintään editoida. Supertähdistä (lue: miespainijoista) ja diivoista syntyy pienellä vaivalla juuri tietyllä tavalla hyökkääviä ja halutun näköisiä ottelijoita. Ruumiinrakenne on vapaa, mikä tahansa pulkannaruista tankkereihin, lihaksikkaista amatsoneista silikoni-ihmeisiin onnistuu. Painijoiden ohella logot ja areenan sisustus ovat vapaata riistaa ja innokkaimmat saavat rakentaa purkitetuista animaatioista ja tekstiruuduista oman (jakokelpoisen) tarinansa.

Omin käsin väkerrettyjä ottelijoita hyödynnetään toisessa merkittävässä yksipelimuodossa, WWE Universessa. Painiuniversumissa edetään virtuaaliviikko kerrallaan kolmen tai neljän ottelun siivuissa. Matseja saa pelata kummalla puolella tahansa ja niiden tulokset voi halutessaan simuloida. Jos arsenaalissa on omatekoisia painijoita, ne nivotaan yhteen otteluiden tulosten mukaan elävään kevyeen tarinantynkään.

Moninpeli hoidetaan tuttuun tapaan samalta koneelta tai netin välityksellä. Ottelut kattavat kaikki WWE:n viralliset matsimuodot ja sääntövariaatiot, kuten tag-tiimit, tikapuuottelut, TLC:t ja häkkimatsit.

Pelaajat kohtaavat vanhanaikaisesti pelaajien perustamissa auloissa. Systeemiä vaivaavat lukuisat aulat, joihin ei vapaasta tilasta huolimatta pääse, ja aulojen isäntien asettamat osallistumisrajoitukset. Kun homma lopulta etenee painikehään asti, ottelu rullaa mukavasti, jos pelaajat eivät asu maapallon vastakkaisilla laidoilla. Huonolla tuurilla päivitys nykii ja kontrollit lagaavat. Nettisysteemin viestien mukaan THQ pyrkii lisäämään pelipalvelimien määrää.

Runsaalla sisällöllä siunatusta WWE 12:sta ei löydy nettipeliä lukuun ottamatta merkittäviä valituksen aiheita. Vaikka yhtälöstä poistaisi WWE-lisenssin, jää jäljelle mätkintä, jonka ei tarvitse hävetä muiden lajityypin edustajien seurassa.

WWE 12 käy viihteestä.

81