X-COM: Ufomies ja myytti: Lentävän lautasen salaisuus

Joskus peli on niin hyvä, että jo sen maine polttaa siivet jäljittelijöiltä.

Osa peleistä paranee ajan kuluessa kuin armeijamuistot, kun kakka unohtuu ja kiva kullataan. Aika on muuttanut Mythoksen vuoropohjaisen taktiikkapelin UFO: Enemy Unknown (jenkeille X-Com: UFO Defense. Pelit 4/1994, 94 p) kaikkien aikojen peliklassikoksi. Vuonna 1994 monitorit hehkuivat aamuyöhön, kun Yhtyneet Muukalaiset hyökkäsivät Marsista. Vain tutkimalla alas ampumiensa UFOjen muukalaisteknologiaa Maan valtioiden rahoittama X-Com vei taistelun takaisin punaiselle planeetalle.

X-Com on uhmannut aikaa jo 18 vuotta ja löytyy nytkin lähimmästä latauspelipalvelusta. Lisäksi X-Com on noussut vuoden odotetuimpien nimikkeiden joukkoon, sillä oikeudet omistavan 2K Gamesin strategiasiipi Firaxis ilmoitti tekevänsä uuden version pelistä nimellä X-Com: Enemy Unknown, vieläpä vuoropohjaisena taktiikkapelinä. Pelkkä nimimagia saa ufo-metsästäjät uskomaan, että salama lyö uudestaan samaan paikkaan.

X-Com on kasvanut myytiksi. Sen uskomattoman koukuttavuuden salaisuutta ihmetellään, samoin kuin sitä, ettei kukaan lukuisista jäljittelijöistä ole päässyt samalle tasolle. Miksi? Lähetämme tiimin X-Comin perään, ammumme sen alas, teemme jäännöksille ruumiinavauksen ja panemme tiedemiehet töihin. Mitä on myytin takana?

Kiitos, Mulder ja Scully!

X-Comissa on neljä tärkeää ainesosaa ja bonuksena musiikki. Tärkeistä ainesosista ensimmäinen on samaistuminen. Ufoja tai ei, X-Com pohjautuu samaistuttavaan todellisuuteen. Se ei ole kaukaista scifihöpöä, vaan sijoittuu Maahan meidän aikanamme. Vuotta ennen pelin ilmestymistä tv-sarja X-Files teki ufologiasta muotia, joten Mythos iski kultasuoneen, kun se puolivahingossa lainasi oikeaa ufo-mytologiaa. Pelistä löytyivät kaikille tutut isopäiset, isosilmäiset Harmaat (joskin nimellä sectoidit), karjansilpominen loi lisää linkkejä todellisuuteen. Abduktointi näkyy joidenkin ufojen sisätiloissa, muuten E.T:t ovat siirtyneet kohti näkyvää terrorisointia.

Oikean maailman tunnetta tukee sekin, että X-Comin pelimaailma tuntuu rationaaliselta. Tilanne eskaloituu luonnollisen oloisesti tiedustelijoista sota-aluksiin. Ufoilla tuntuu jopa olevan päämäärä, kun ne perustavat tukikohtia ja terrorisoivat siviileitä. Asioilla on syy–seuraus-suhteet: esimerkiksi oman tukikohdan läheltä lentävä ufo on kuin muistutus valmistautua hyökkäykseen.

Älä kuole, Buffy!

Ainesosa kaksi on personointi ja siitä seuraava tunneside. X-Comissa suhde luodaan jopa pahiksiin, sillä mikään ei ole tärkeämpää kuin hyvä vihollinen. Darth Vader ja Imperiumin iskusotilaat, Adolf Hitler ja Valtakunnan iskusotilaat, Angelus ja vampyyrit, Numero Kuusi ja cylonit, kaikki ovat mieleen jääviä pahuuden arkkityyppejä. X-Comin viholliset ovat Vihollisia isolla V:llä. Sectoidien jälkeen opit takuuvarmasti viharakastamaan, jollei muita niin etherealeja (mielenhallinta), chryssalideja (nopeita ja tappavia) ja mutoneita (syövät tulitusta ja nauravat päälle).

Yhtä tärkeää on tunneside omiin pelaajiin. Se luotiin yksinkertaisen tehokkaasti. Sieluttoman, valmiiksi tehtäväänsä nimetyn massan asemasta pelaaja sai lapsia, joille ensin annettiin oma nimi, sitten niitä opetettiin pysymään hengissä julmassa maailmassa ja iloittiin, kun ne oppivat tullen yhä paremmiksi ja paremmiksi. Tuore rekryytti käveli kärjessä oletuksella opi tai kuole. Oppiminen tapahtui sillä ainoalla oikealla tavalla: sitä oppi mitä oikeasti teki, mitään vapaavalintaisia pojoja ei pelihahmojen taitoihin lätkitty. Kun kymmenien taistelujen Buffy Summers kuoli, sen tunsi mahassaan, koska Buffyyn oli oppinut jo luottamaan. Pahinta oli, että yksinkertaisella LOADilla aika siirtyisi taaksepäin ja Buffy hengittäisi jälleen, mutta hänen uhrauksensa menettäisi arvonsa. Herra, anna minulle voimaa vastustaa kiusaust... LOAD!

Palikat ovat parhautta

Ainesosa kolme on grafiikka. Asiantuntijan mielestä se on heti niin järkyttävän retroa, sillä pelin kentät on siis rakennettu neliskanttisista palikoista, vähän kuten Minecraftissa. Kyllä palikan pitäisi tajuta palikat! X-Comin grafiikan tärkein ominaisuus on nimenomaan se, ettei se ole polygonipohjaista 3D-grafiikkaa, vaan wanhanaikaista isometristä tiiligrafiikkaa. Kuten Minecraftissa, palikat mahdollistavat satunnaisesti eli proseduraalisesti luodut kentät. Kun pelimoottori yhdisteli valmispaloja (kuten talot) satunnaisesti luotuihin pohjiin, joka taistelu käytiin taktisesti neitseellisellä kentällä. 3D-grafiikalla tähän ei ilmeisesti pystytä, koska ensimmäistäkään yritystä ei ole näkynyt.

Toiseksi vanhanaikaisen tiiligrafiikan ansiosta ympäristöä pystyi myös muokkaamaan ja tuhoamaan tavoilla, joista polygonivetoinen 3D pystyy vain haaveilemaan. Palikoiden todella massiivinen ja interaktiivinen romahtelu on paljon helpompi laskea ja toteuttaa kuin 3D-maailmassa, jossa polygoniseinät voivat hajota tarkan etukäteissuunnitelman ja mallinnuksen mukaan. Yllättäen tähän sääntöön löytyy kyllä yksi poikkeus, Silent Storm.

Vuorotyöläinen on ammattimies

Ainesosa neljä on vuoropohjaisuus. Pällieemeleiden ansiosta vuoropohjaisuutta pidetään jonkinlaisena tosiaikaisuuden esiasteena. Siis alkeellisena systeeminä, jota oli pakko käyttää silloin, kun konetehot eivät riitä parempaan. Oikeasti tosiaika on moderni, tylsästi aina samanpullea digitaalikello, mutta vuoropohjaisuus on komea taskunauris, jonka sisällä tikittää erilaisia kiehtovia ja monimutkaisia mekanismeja.

X-Comissakin vuoropohjaisuus tarkoittaa peliajan jakamista siivuihin, yksi vuoro vastaa esimerkiksi viittä sekuntia. Pelihahmon toimintapisteet määrittelevät, mitä siinä ajassa ehtii tehdä. Joten mitä nopeampi ja paremmin koulutettu hahmo, sitä enemmän hänellä on pisteitä. Jättämällä pisteitä varastoon hahmo pystyy jopa reagoimaan esiin pomppaavaan alieniin.

Tosiajassa pelimekanismit eivät voi olla kovin monimutkaisia, koska tekoäly ja pelaaja joutuvat kauhealla kiireellä etsimään reittiä ja keksimään, onko näkyvissä jotain ammuttavaa. Kompromissina käytetään usein tauotusta, jossa vaihtelevalla menestyksellä tarkemmin käskytetään joukkoja. Vuoropohjaisuus mahdollistaa pelaajalle mahdollisimman tarkat säätömahdollisuudet ja aikaa hyödyntää niitä. Tässä(kin) on kultaisen tasapainon raja: taktisia mahdollisuuksia pitää olla, mutta niitä ei saa olla liikaa. X-Com voisi ehkä lisätä ryömimisen kikkapakkiinsa, mutta muuten sen mekanismi on todella hyvin tasapainossa.

Myös tekoälylle on vuorotyössä suuremmat resurssit, siis aikaa. Mythos on kertonut, kuinka nokkelilla kikoilla ha saivat viholliset tuntumaan fiksummilta kuin olivatkaan. Kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että vihollisen liikkuessa ne näytettiin vain jos ne osuivat tiimin näköpiiriin. Muuten tunnelmaa luotiin taustakuvalla ja näkymättömistä tapahtumista vihjailtiin ääniefekteinä: liikkumista, laukaus, kirkumista! Se on  halpaa, yksinkertaista ja tehokasta.

Vuorotyössä pitää olla tekemistä

Vuoropohjaisen pelin pyhin käsky on selvä: joka vuorolla pitää olla jotain mielekästä tekemistä. Se tarkoittaa sopivan kokoisia karttoja. Ei niin pieniä, että toiminta alkaa aina heti (mutta joskus kuitenkin: X-Comissa muistoja luovat yritykset päästä hengissä ulos ristitulessa olevasta laskeutumisaluksesta), eikä niin isoja, että pelaaminen taantuu pitkäveteiseksi matkasiirtymiseksi, jota sitten kompensoidaan tosiaikaisella liikkumisella, vaan sopivan kokoisia: jollei muuta tekemistä ole, ainakin siirtymisessä pitää taktikoida. Moni vuoropohjainen peli innostuu liian suurista kartoista, koska pelaajat luulevat rakastavansa niitä. X-Comissa homma oli balanssissa. Kentät olivat tarpeeksi mutta eivät liian suuria, edes silloin kun alasammutusta ufosta jäi henkiin vain yksi E.T., joka piilotteli ulkovajassa.

Toimintapisteiden määrän täytyy olla tasapainossa. Miehen pitää pystyä tekemään tarpeeksi, mutta hän ei saa pystyä tekemään liikaa. X-Com-sotilas pystyy liikkumaan siedettävän pitkälle ja vielä päästämään pyssystään heittolaukauksen. Näin taktisina vaihtoehtoina ovat kaiken panostaminen liikkumiseen vielä yhden nurkan taakse tai useamman sarjan turautus näkyvissä notkuvaan mutoniin. Myös toimintapisteissä toimii vähemmän on enemmän. Liikaa pojoja, ja pelihahmo tuntuu supersankarilta, joka liikkuu maailmassa, jossa kaikki muut ovat jähmettyneet. Toimintapisteet riittävät mopoilla just ja just, arrrpiset veteraanit ansaitsevatkin tehokkuutensa.

Salaisuus selviää

X-Comin salaisuus ei ole salaisuus, koska se on kaikkien näkyvillä, ihan kuin se kuuluisa kirje takanreunuksella. Se on lähes täydellisesti tasapainossa oleva pelisysteemi, jota tukee peliin hienosti sopiva teknologia. Se yhdistyy ajankohtaiseen, samaistuttavaan aiheeseen pelinappuloilla, joita vihasi ja rakasti. X-Com: UFO Defense on siis ”vain” kaikissa osa-alueissaan onnistunut eli erinomainen vuoropohjainen taktiikkapeli, kuten Jagged Alliancet, Falloutit, Silent Stormit, Panzer Generalit ja monet muut.

X-Comin nousu myytiksi johtuu pelisivistymättömyydestä. Suurin osa pelaajista ja pelijournoista suhtautuu vuoropohjaisiin peleihin reliikkeinä, paitsi jos kyseessä on Civilizationin kaltainen kanonisoitu klassikko. X-Com mursi tämän lasikaton todennäköisesti juuri X-Filesin ansiosta, tv-sarja teki ufoista ja samalla X-Comista niin ajankohtaisen ja kiinnostavan, että bulkkipelaajakin tarttui siihen, jäi koukkuun ja rakastui. Yleinen vuoropelaamisen koukuttavuus muuttuikin X-Comin erikoisominaisuudeksi, koska se oli ainoa kokemus koko genrestä.

 X-Com oli (aikanaan) huikea menestys, ja  myi noin 600 000 peliä. Niistä puolet Yhdysvalloissa, mikä oli britti-pc-pelille upea saavutus.  Kun menestyspelille alettiin hieroa jatkoa ja jäljittelijöitä, X-Comin myyttinen maine sen kun kasvoi, koska kukaan ei tuntunut pystyvän samaan.

Tämä on syvältä!

Itämeren pohjassa makaava ufo todistaa, että X-Com: Terror From The Deepin (Pelit 5/1995, 83 p) hölmö perusidea olikin vain aikaansa edellä. Vaikka Microprose teki pelin itse, sen olisi pitänyt onnistua, koska se tehtiin suoraan Mythokselta lisensoidulla pelimoottorilla. Mythos ei osallistunut pelin tekemiseen.

Peli ei mitenkään huomioi oikean X-Comin tapahtumia, mutta sen rakenne on identtinen. Microprose muutti tapahtumat meren pohjaan, mikä näkyi vain grafiikassa, mutta ei pelimekanismeissa. Vaikeustasoa nostettiin ja pelissä esiteltiin valtavat tuplakokoiset kentät. Sen viimeisen kaapissa piileskelevän ötön metsästys kahden pelikentän kokoisesta laivanraadosta oli kaukana hauskasta. Vaikka pelimekanismi oli hyvä, teema ja työläys tekivät Terrorista kauhua kaikille muille paitsi hardcore-ufottajille.

Ilmestyskirjanen

Paremmin onnistui Mythoksen oma, kunnianhimoinen X-COM: Apocalypse (Pelit 6/1997, 92 p), siitäkin huolimatta, että suurin osa ideoista oli pakko unohtaa, ja jäljelle jäi Megapolisin kaupunkiin sijoittuva Ilmestyskirjan lyhennetty versio. Teemasta tehtiin outo 50-lukulainen retroscifihenkinen töräys. Se näkyi ikävimmin grafiikassa, joka vieraannutti ja näytti huonolta. Avaruusoliot olivat muuten hyviä, mutta näyttivät akuankoilta, sinisiltä dildoilta ja jättimollamaijoilta.

Pelisysteemi sentään oli erinomainen. Yllättäen pelimoottori toimi jopa paremmin tosiaikaisena kuin vuoropohjaisena. Tuplasti tarkempi grafiikka pohjautui edelleen tiiliin, mikä mahdollisti kenttien satunnaisgeneroinnin ja komean tuhoutumisen. Nappisuoritus ei Apocalypse ole, mutta torsonakin sen pelastus on, että Mythos oikeasti ymmärsi omaa peliään.

Microprose itse raiskasi X-Comin brändiä peleissä X-Com: Interceptor (Pelit 8/1998, 80 p) ja X-Com: Alliance, joista ensimmäinen oli avaruustaistelua ja toinen räiskintää. Myös nykyinen oikeuksien omistaja 2K Games vääntää X-Comista putkiräiskintäversiota.

UFOt valmiina palvelukseen

Kun Microprose heitti veivinsä ja X-Com vaipui horrokseen, Maapallo oli avoin UFOjen hyökkäykselle. X-Com kun on rekisteröity tavaramerkki, mutta UFO ei. Koska Euroopassa klassikkopelin nimi oli UFO: Enemy Unknown, ei ihme että uusia yrittäjiä ei pelin nimestä erota.

Parhaiten onnistuu tosiaikaiseen ufottamiseen panostanut tsekkiläinen Altar Games trilogiallaan. Sen esikoisessa UFO: Aftermath (Pelit 11/2003, 80 p) maapallo oli peittymässä reticulaanien kasvustoon, ja häviöllä oleva ihmiskunta taistelee avaruusmömmöjä vastaan. Peli on kauniisti sanottuna sormiharjoitus. Kun ihmiskunta UFO: Aftermathin lopussa hävisi reticulaaneille (yhden lopun mukaan), osa ihmisrippeistä muutti asumaan kiertoradalle avaruuskaupunki Laputaan (UFO: Aftershock, Pelit 11/2005, 88 p) ja osa muutti Marsiin (UFO: Afterlight, Pelit 3/2007, 84 p). Kummassakin teema on tarpeeksi tuttu, jotta se puoliksi toimii.

Aftermath unohtaen UFO-trilogia ei ole hassumpi. Kakkosen ja kolmosen strateginen runko sekä roolipelielementit ovat poikkeuksellisen hyvin onnistuneita. Vain taistelukentällä UFO-trio tekee perusvirheet. Tauotettava tosiaika on kompromissiksi melko toimiva, mutta kaukana X-Comin vuoropohjaisesta koukuttavuudesta, sillä UFOissa tapahtuu niin paljon, että pausea saa hakata jatkuvasti. Grafiikka on tottakai oikeaa polygonipohjaista 3D-grafiikkaa, joten ympäristö hajosi hyvin, hyvin heikosti. Pahin juttu oli, ettei satunnaiskenttiä luotu, mikä yhdistettynä pelien pitkään kestoon takaa, että niihin ehti kyllästyä ennen pelin loppua. Tämän olisi voinut korvata lisäämällä pääpelin ja pääjuonen vauhtia. Yritys oli hyvä, mutta se ei aina riitä. UFO-trion saa pikkurahalla latauspalveluista.

Maininnan arvoinen yrittäjä on UFO: Alien Invasion, open source -projekti 3D-grafiikalla. Homman nimi on vuoropohjaisuus ja alkuperäispelin teemojen melko uskollinen kopiointi eri nimellä. Peliä kehitetään edelleen, syystäkin, sillä se toimii heikosti nykykoneissa kaatuen jos resoluutiota yrittää nostaa. Lisäksi Quake 2 -pohjainen 3D-pelimoottori on pahasti vanhentunut, ja kun maasto ei tuhoudu eikä kenttiä luoda proseduraalisesti, alkuperäinen X-Com voittaa joka tavalla. Toinen alkua pitemmälle edistynyt yhteisöprojekti on OpenXcom, joka yrittää tehdä pelimoottorista joka alustalle sopivaa.

E.T. voittaa potin

Yksi peli on melkein onnistunut, mutta sekin vaati vetoapua. Chaos Conceptin UFO: Extraterrestrial (Pelit 6–7/2007, 88 p) oli jo ilmestyessään muodollisesti pätevä. Pelistä näkyy kunnianhimoisia mutta keskenjääneitä pelialkuja, siinä kun piti olla mukana sotilaita ja poliiseja X-Comin lisäksi. Niihin oli turhaan kulutettu kehitysaikaa. Hölmöintä on, että peli sijoittuu Maan asemasta siirtokuntaplaneetta Esperanzalle, tarkoitus on sentään palata Maahan.

Vuoropohjainen taistelu toimii hyvin, tuhoutuva ympäristö matkii palikkagrafiikkaa, mutta toimii vain puoliksi. Seinään voi ampua reiän, mutta talot eivät romahda eikä kenttää muutenkaan saa matalaksi. Ikävä kyllä kenttiä ei tehdä satunnaisesti ja vaikka niitä onkin melko paljon, ennemmin tai myöhemmin toisto alkaa.

Pelistä julkaistiin paranneltu Gold-versio, jossa Brandon ”Bman” Wallacen loistomodit on ympätty peliin. Lopputulos on parasta ufotusta sitten X-Comin. Tekijänoikeussyistä Goldista tosin puuttuu yksi ominaisuus: alkuperäinen modi lisäsi peliin X-Comista nyysityt oikeat viholliset sekä itsensä X-Comin. Jatko-osan UFO2Extraterrestrials: Shadows over Earth pitäisi ilmestyä maaliskuussa 2012, mutta infohiljaisuudesta päätellen pelkään, että se on kuollut.

Goldhawkin tekeillä oleva, syksyksi luvattu Xenonauts saattaa hyvinkin olla musta hevonen. Se kloonaa huomattavan uskollisesti X-Comin perusidean, mutta päivittää niitä maltillisesti ja sijoittaa tapahtumat vuoteen 1979. Mikä ei ole lainkaan huono juttu. Projekti on esialfavaiheessa, eli pelin kehys toimii jo jollain tavalla, mutta taistelut esimerkiksi käydään vain yhdellä kartalla. Xenonautsia vaivaa vähän steriilihkö grafiikka, ympäristökin kaipaisi maaston korkeuseroja ja saisi ottaa vahinkoa näkyvämmin. Ennuste on silti hyvä, näyttää että tekijällä on oikean suuntainen käsitys asioista.

Pakkolaskujen anatomia

Syyt, miksi uudet versiot ovat epäonnistuneet, sopivat myös Jagged Alliancen henkiinherätysyrityksiin. Perussyynä paistaa vuoropohjaisuuden väheksyminen. ”Jos X-Com on noin hyvä vanhanaikaisella pelisysteemillä, kuinka hyvä se onkaan modernilla, tosiaikaisella systeemillä?” Samalla uusi on parempi -logiikalla korvataan huono vanhanaikainen tiiligrafiikka särmällä, helpommin tehtävällä polygonipohjaisella 3D-grafiikalla. Mutta 3D-grafiikka ei edes vuonna 2012 taivu kahteen asiaan: näyttävästi tuhoutuvaan ympäristöön tai edes kenttien luomiseen proseduraalisesti. Niinpä X-Comiin tehtävät uudistukset ovatkin oikeasti aina askel taaksepäin, kaikessa muussa paitsi näyttävyydessä.

Jopa silloin, kun X-Comia kopioidaan suoraan, ongelma lienee pohjimmiltaan sama: klooni voi olla tekijänsä jotakuinkin ainoa kokemus vuoropohjaisista taktiikkapeleistä. Normivirheitä ovat liian iso mittakaava ja detaljoinnin tärkeyden unohtaminen. Tarkasti kopsimalla voi saada hyvänkin pelin aikaiseksi, mutta jos syvempi ymmärrys koko genrestä puuttuu, loppuviimeistely ei onnistu. Jotta X-Com tapahtuisi uudelleen, sen tekijän pitää oikeasti ymmärtää mistä on kysymys, ja ”tuntea” milloin palikat ovat kohdallaan.

Surullisinta X-Comin salaisuuden tavoittelussa oli, että alusta siihen tehtiin jo vuonna 2003. Pelit-lehden toimituksen ja lukijoiden Vuoden pc-peli 2003, venäläinen Silent Storm (Pelit 11/2003, 94 p), pyöri pelimoottorilla, joka olisi mennyt melkein suoraan X-Comin taktiseksi osuudeksi. GeoScapen eli strategisen osuuden liittäminen siihen ei olisi ollut mikään ongelma. Silent Stormia myös käytettiin lisenssipeleissä: Sickle & Hammer oli melkein sitä samaa, mutta fantasiapelit Night Watch (Pelit 9/2006, 80 p) ja Day Watch (Pelit 8/2007, 40 p) todistavat, että rankempikin muuttaminen onnistuu.

Silent Storm on hyvän näköinen peli, fysiikka on hienosti toteutettua, ja ainoana ei-X-Com-pelinä sen ympäristö menee upeasti kasaan. Ainoa, jota Hiljainen myrsky ei osaa, on satunnaiskentät.

X-Com: Seuraava sukupolvi

Pallo on nyt Firaxisilla. Firma on onneksi viimeisiä eturivin pelinkehittäjiä, joka vielä ymmärtää vuoropohjaisten pelin päälle. Ehkäpä Sid Meier osaa konsultoida muutakin kuin Civin uusia iteraatioita.

Ennakkoon näyttää, ettei vuoden 1993 peliklassikon kanssa tule olemaan muuta yhteistä kuin nimi ja vuoropohjaisuus. X-Com: Enemy Unknown voi olla vaikka kuinka hyvä peli, mutta X-Comin veteraanit tuskin pääsevät vieläkään eläkkeelle.

Miksi me emme saa mitä haluamme: klassista X-Comia, jossa grafiikan resoluutiota on nostettu?

Nnirvi

Lisää aiheesta