Ajassa - Satoru Iwata 1959-2015

Nintendon neljäs toimitusjohtaja Satoru Iwata kuoli heinäkuun 11. päivä vain 55 vuoden ikäisenä. Kuka Iwata oli, ja miksi hänen yllättävä kuolemansa kohahdutti pelialaa niin kovaa?

Satoru Iwata erosi paljon keskiverrosta,  jäykästä suuryrityksen johtajasta. Hän kohosi koodarista pukumieheksi, ja jätti lähtemättömän vaikutuksen avoimuudellaan ja leppoisuudellaan, oli kyse sitten haastatteluista, julkisista esiintymisistä tai herralle tavaramerkeiksi kasvaneista Nintendo Direct -lähetyksistä ja Iwata Asks -sessioista. 
On mitä mieltä tahansa hänen aikanaan Nintendolla tehdyistä päätöksistä, Iwatan koko peliteollisuutta muokannutta vaikutusta on mahdoton kieltää.
 


Hokkaidon poika

Iwata syntyi joulukuun 6. 1959 Sapporossa. Jo nuoresta pojasta alkaen hän oli kiinnostunut tietokoneista, mutta koska kotitietokoneet yleistyivät vasta paljon myöhemmin, aloitti hän ohjelmointiuransa taskulaskimella. Kaveripiirin iloksi ohjelmoidut yksinkertaiset pelit nostivat nuoren koodarinalun itsetuntoa. Kun Iwata näki kuinka hauskaa kavereilla oli kun he pelasivat hänen ihan itse tekemiään pelejä, oli ammatinvalinta selvä. 
Nuori Satoru oli juuri lähtenyt opiskelemaan tietojenkäsittelytieteitä Tokion teknilliseen yliopistoon kun Space Invaders -buumi valtasi Japanin. Vaikka nykymittareilla Space Invaders on kaikin tavoin yksinkertainen ja antiikkinen, oli se vuonna 1978 mullistava.
 Iwata pohti, kuinka saisi luotua yhtä hauskan pelin. Tavoitteeseen päästäkseen hän hankki ensimmäisen kotitietokoneensa Commodore PETin. Jotta hän ymmärtäisi tietokoneen toiminnan perinpohjaisesti, hän avasi koneen ja tutki jokaisen komponentin huolellisesti. Huolellisuudesta oli hyötyä tulevaisuudessa, sillä Nintendon muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Famicom sisälsi hyvin samanlaisen prosessorin kuin Commodore PET. 
Opiskelujen ohella Iwata vuokrasi opiskelijakavereidensa kanssa asunnon Tokion Akihabarasta, jossa he ohjelmoivat pelejä. Harrastustoiminta kasvoi yritykseksi, ja 21. helmikuuta 1980 videopeliyhtiö HAL Laboratory perustettiin virallisesti. Nimensä (tämäkin) HAL sai siitä, että se oli jokaisen kirjaimen kohdalla askeleen IBM:n edellä.
 Opiskelujensa ajan Iwata toimi HAL Laboratoryssä vain osa-aikaisena ohjelmoijana, mutta valmistuttuaan vuonna 1982 liittyi yhtiöön täyspäiväisesti. Hänen perheensä ei  ymmärtänyt nuoren Satorun uravalintaa, isäkin piti puoli vuotta mykkäkoulua, koska poika kehtasi lähteä töihin niin pieneen yritykseen. Satoru oli HALin viides kokoaikainen työntekijä. Perheen vastustelu ei nuorta Iwataa hidastanut. Päinvastoin, japanilaisessa GameCenter CX -ohjelmassa vieraillessaan hän muisteli olleensa järkähtämättömän optimistinen tulevaisuutensa suhteen.
 


Businessman Begins

Vuonna 1983 Iwata auttoi HAL Laboratoryä solmimaan tähän päivään asti kestäneen läheisen yhteistyösuhteen Nintendon kanssa. 
Iwatan lähestymistapa oli ainutlaatuinen. Nintendon Famicom julkaistiin samana vuonna, ja Satoru vakuuttui oitis laitteesta. Nuoruuden itsevarmuudella hän asteli Nintendolle ja totesi osaavansa ohjelmoida Famicom-pelejä. Iwata työstikin monta tunnettua 80-luvun Nintendo-peliä, kuten Balloon Fightin ja NES Open Tournament Golfin. 90-luvun alussa Iwata oli mukana ohjelmoimassa sekä ensimmäistä Kirby-peliä, Kirby’s Dream Landia, Game Boylle, ja Mother-sarjan toista osaa EarthBoundia Super Famicomille.
 Mutta 90-luku oli vaikeaa aikaa HAL Laboratoryllä, ja vuonna 1993 yhtiö oli konkurssin partaalla. Nintendon sen hetkinen toimitusjohtaja Hiroshi Yamauchi suostutteli Iwatan nousemaan HALin johtoon. Iwatalla ei ollut johtotehtävistä kokemusta, joten hän  luki kirjoja ja konsultoi kokeneita yritysjohtajia siitä, miten hän voisi parantaa omaa työskentelyä. Niin vain Nintendon tukemana Iwata sai pidettyä HAL Laboratoryn pään veden pinnalla ja nostettua sen takaisin tuottoisaksi.
 


Herra toimitusjohtaja

Iwata jatkoi uraansa HALin leivissä vuoteen 2000 saakka, jolloin hänet palkattiin Nintendolle, työtehtävinään pelikehityksen kustannuksien vähentäminen ja kehitysaikojen lyhentäminen. 
Epäillään, että Hiroshi Yamauchi palkkasi Iwatan tehtävään, jotta Satoru oppisi täyttämään Yamauchin saappaat, kun tämä jää eläkkeelle. Oli syy mikä tahansa, pari vuotta kestäneen pestin aikana Nintendon voittomarginaali nousi 20:stä 41 prosenttiin, mistä ainakin osan sanotaan olleen suoraan Satoru Iwatan ansiota.
 Kun Hiroshi Yamauchi eläköityi 74-vuotiaana vuonna 2002, nimitettiin Iwata Nintendon historian neljänneksi toimitusjohtajaksi. Ja ensimmäiseksi, joka ei kuulu Yamauchin sukuun. Hiroshi jätti Satorulle yhden ohjenuoran: Nintendon tulee luoda täysin uusia ideoita sekä uutta teknologiaa toteuttamiseen.
Iwatan noustua johtoon Nintendolla oli hankalat ajat. Nintendon sen hetkinen kotikonsoli GameCube ei menestynyt toivotusti, osittain johtuen tiukentuneesta kilpailutilanteesta Sonyn ja Microsoftin kanssa, osittain vuosituhannen vaihteen trendiksi nousseesta nettimoninpelaamisesta, johon Nintendo ei ollut lainkaan varautunut. Samana vuonna annetussa haastattelussa Iwata sanoi enteellisesti pelialan muuttuneen hänen mielestään liian eksklusiiviseksi, ja kertoi haluavansa kehittää laitteita ja pelejä koko kansalle.
 Ensimmäinen Iwatan johdolla murrettu Nintendo-perinne oli muuttaa perinteinen Game Boy -käsikonsoliperhe uudeksi Nintendo DS -laitteeksi. Vuonna 2004 julkaistu DS oli outolintu, kaksiruutuinen käsikonsoli, jonka alempi ruutu oli myös kosketusnäyttö. Kahden ruudun ihmetys muuttui kassakoneiden kilinäksi aikana, jolloin mobiilipelaaminen ei ollut syönyt vielä käsikonsolien markkinoita. DS oli massiivinen menestys, myyden uskomattomat 154 miljoonaa kappaletta ja nousten kaikkien aikojen toiseksi myydyimmäksi konsoliksi.
DS:n menestystä seurasi vuonna 2006 GameCuben seuraaja, kaiken kansan Wii, joka mullisti konsolipelaamisen muuttamalla ohjaustavan tattien vatkaamisesta sauvan heilutteluun. Wiin kanssa Nintendo keskittyi tarkoituksella kilpailijoita heikompaan rautaan, mutta sai houkuteltua pelaamisesta ennen kiinnostumattomat massat Wiin pelien pariin, aivan kuten Iwata oli ennustanut neljää vuotta aiemmin. Wii myi myös yli 100 miljoonaa kappaletta, tuplaten Nintendon osakkeen arvon.
Satoru Iwatan kausi Nintendon johdossa oli alkanut vahvasti.
 


Sukupolvenvaihdon vaikeus

Mutta pelialalla laitteet vanhenevat, eikä edellisen sukupolven menestys takaa sitä seuraavalle. Nintendo ja Iwata huomasivat, että kasuaalipelaajat ehkä ostivat Wiitä kaapit täyteen, mutta se ei tarkoittanut, että he hyppäisivät Wiin seuraajan kelkkaan.
 DS:ää seurannut 3DS oli edeltäjästään poiketen varsin maltillisesti uudistunut laite. Se oli tehokkaampi versio DS:stä, ja siinä oli myös valmiudet lasittomaan 3D-kuvaan. Vuonna 2011 julkaistu laite ei kuitenkaan myynyt odotetusti ja Nintendon tulos painui tappiolliseksi ensimmäistä kertaa pitkään aikaan.
Trendi jatkui myös Wiin seuraajan Wii U:n julkaisussa jouluna 2012. Wii U:n ohjain otti oppia DS-kaksikosta lisäämällä toisen näytön perinteisen padin keskelle, mutta massat eivät innostuneet ostamaan uutta konsolia. Suurin syyllinen lienee mobiilipelimarkkinat, jotka täyttivät etenkin vähemmän pelejä harrastavien pelitarpeet paremmin kuin vanhat ja kankeat konsolit.
 3DS nousi vielä yllättävänkin hyviin myynteihin, joskin edeltäjäänsä nähden 50 miljoonaa myytyä konetta vaikuttaa vielä varsin maltilliselta. Mutta Wii U ei tähän päivään mennessä ole myynyt kuin kymmenisen miljoonaa kappaletta. Se on puolet vähemmän kuin yleisesti Nintendon heikommin menestyneenä koneena pidetty GameCube.
Iwata otti uuden sukupolven heikomman tuloksen omalle vastuulleen ja leikkasi palkastaan puolet pois. Hän myös jätti vuoden 2014 E3-messut kokonaan väliin, vedoten terveydellisiin syihin. Syyksi paljastettiin rutiinilääkäritarkastuksessa löytynyt sappitiekasvain, joka leikattiin myöhemmin kesällä, ja syksyllä Iwata palasi taas töihin. 
Mutta niin vain tämänkin vuoden E3-messut jäivät väliin ja nopeasti heikentynyt Satoru Iwata kuoli heinäkuun 11. päivänä.
 


Sankarikoodaaja

Oli erikoista huomata, kuinka nopeasti kuolemaa seuranneen uutisoinnin alettua Iwatan sankarikoodaajatausta nousi otsikoihin, ja kuinka vähän siitä puhuttiin ennen kuolemaa. Elämää suuremmat tarinat täyttivät muistokirjoitukset. Tarinat siitä, miten Iwata ohjelmoi Pokémon Goldin ja Silverin niin, että peliin saatiin mahtumaan kokonainen toinen pelimaailma. Siitä, kuinka EarthBoundin koodi oli keskeneräistä ja sekavaa, ja kuinka Iwata oli sitä tutkiessaan todennut pystyvänsä korjaamaan sen kahdessa vuodessa tai kirjoittamaan sen kokonaan uudestaan kuudessa kuukaudessa.
Tarinoita riittää Pokémon Stadiumin matemaattisen taistelusysteemin koodaamisesta täysin oikein viikossa ilman alkuperäisten Pokémon-pelien tekijöiden konsultointia, tai siitä, kun hän tarinan mukaan bugitestasi Super Smash Bros Meleetä henkilökohtaisesti kolmen viikon ajan, jotta peli ei vaan myöhästyisi julkaisusta.
Mutta menestyksekkäinkään ura yhtiön johdossa tai taidokkainkaan pätkä koodia ei aiheuttaisi sellaista surua kuolinuutisen seurauksena kuin Satoru Iwatan kesäinen kuolema. Se, mikä loppupeleissä erotti Iwatan kuivasta yritysjohtajasta, oli hänen suora suhtautumisensa meihin pelaajiin. Esiintyessään mainioissa Nintendo Direct -lähetyksissä Iwata puhui suoraan pelaajille ja antoi juuri tarpeeksi esiin omasta persoonastaan, muokaten tylsästä korporaatiokihosta sympaattisen ja inhimillisen hahmon. Vaikka ei pitäisi Nintendon peleistä tai laitteista, itse Iwatasta oli vaikea olla pitämättä.
GameCenter CX:n haastattelussa Iwatalta kysyttiin, halusiko hän yhä tehdä pelejä. Iwatan vastaus kertoi kaiken hänen ajatusmaailmastaan: ”Jos minulla olisi aikaa, haluaisin tehdä vielä pelejä. Mutta uskon, että jos pistäisin velvollisuuteni yhtiön johtajana sivuun työstääkseni pelejä, se aiheuttaisi vaivaa monille muille.”
On sääli, että Iwata ei ikinä ehtinyt takaisin intohimonsa pariin.