Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls - Murheellisten tyttöjen maa

On kaunis kesäpäivä, olet piknikillä ja huomaat puun juuressa ruumiin. Sinua alkaa naurattaa. Tämä ei ole Voight-Kampffin testi, tämä on Monokuma-teatteria.

Japanissa suositusta Danganronpa-murhapelisarjasta on julkaistu länsimaissa kaksi PS Vita -osaa, jotka keskittyvät murhamysteereihin. Ultra Despair Girls on selän takaa kurkittava toimintapeli, jossa kevyt räiskintä ja aivopähkinänkuorinta vuorottelevat pitkien välivideoiden kanssa. Tarinallisesti se sijoittuu kahden aiemman pelin väliin.
Päähenkilömme Komaru Naegin arki on yhtä murhaa. Hänet kaapataan perheidyllin rauhasta ja eristetään kerrostaloasuntoon. Puoli vuotta kuluu kattoa tuijotellessa, sitten yhtiövastike jää huolista viimeiseksi, kun ovesta tunkee sisään surmabotti. Komaru ei triggeröidy, hän vetää itse liipaisimesta ja vie vihan kaduille, jossa Monokuma-robottinallet ja lapsisoturit teurastavat Towa Cityn aikuisia. 
Komaru ei ole yksin. Toko Fukawa on neuroottinen kirjailija, joka etsii ylivakavaa ihastustaan romahtavassa kaupungissa. Työelämätaitojakin löytyy: etälamautin otsaa vasten, zap, ja Toko muuttuu villiksi saksimurhaajaksi. 
Towa Cityssa konflikteista ei selviä puhumalla. Kun kaupunki ui vaaleanpunaisessa veressä, tytöt tietävät, että ainoa tapa ulos on sukeltaa. 
Genrerajojen aukaisu seikkailusta toimintaan herätti minussa ennakkoluuloja. Sitten tajusin, että myös aiemmat Danganronpat ovat raikkaita tyylisekoituksia. Spike Chunsoftin usko visioon on järkkymätön: ohjaaja Kazutaka Kodakan mukaan ainoa tapa kuvata karkuun juoksemista on action-peli.
Myyntilukujen perusteella Danganronpassa onkin kyse brändistä, ei genrestä, sillä japanilaisille Ultra Despair Girls kelpasi yhtä hyvin kuin aiemmat seikkailupelit. Sarjan faneja kiinnostavat Monokuma-hahmot, hyytävä syntikkamusa ja anarkistinen asenne. Hauskaa on, kunhan joku pääsee hengestään.

Marja Hintikka Live

Perusideana ovat siis aikuisia metsästävät lapset, Toivon soturit. Lasten ja aikuisten välisissä kauhuskenaarioissa onkin ainekset kuumottaviin tilanteisiin. Kukapa ei tuntisi työmatkalla vieraantumista ja uhkaa, kun bussiin pölähtää kymmenen diginatiivia vloggeria ”tuottamaan sisältöä”.
Mutta kirveelle olisi töitä, sillä isin pikku killerit sivaltelevat höyhenillä. Pelottavissa lapsihahmoissa on kauheaa vierauden tuntu, ”tuliko-tuo-oikeasti-minusta”-efekti ja epälooginen käytös. Nyt tilanne on aivan liian hallinnassa: lapset eivät vaikuta arvaamattomilta, vaan kiukuttelevat kuin aikuiset. Pitkissä monologeissa selitetään Jussista ja kuokasta asti joka pennun traumat, niiden syntyperä ja seuraukset. Peli yrittää vakuuttaa sataprosenttisella psykologisella tarkkuudellaan, mutta ratkaisu on tylsä. 
Hahmosuunnittelun perusteita voi hakea japanilaisesta estetiikasta. Ajattelun ja käyttäytymisen asemasta hahmon tärkein ominaisuus on ulkonäkö. Lapsi on lapsi, koska sillä on lapsen ruumis. Hahmojen persoonallisuuden syvyys on pinnassa: hahmon väreissä, hiustyylissä ja vaatteissa. Malli sopii hyvin viihdeteollisuuteen, jossa mielenkiintoiset ja kauniit henkilöt ovat tuotteistamisen avain. 
Eikä saarivaltion kulttuuritaakka jää siihen. Perijapanilaisesti hahmot vatvovat juonenkäänteitä tuskastuttavan hitaasti. Tokon hermoherkkyys on aluksi piristävä piirre, toisellakin kerralla sille jaksaa hymyillä, mutta sadas kerta menee keskustelua skippaillessa. Pituutta toistolla kyllä saa. Tekniikka on tuttu yläasteen koevastauksista, joissa sitä ainoata bolsevikeista mieleen jäänyttä vuosilukua yritetään venyttää asiaksi usealle sivulle. 

Monokuma-kamulle monoa

Selviytymiskauhua lannistaa helppous. Komaru ja Toko ovat ylivoimaisia voimanaisia, jotka jättävät jälkeensä vain raunioita. Paras kauhufiilis syntyy arvaamatonta ja ylivoimaista vihollista vastaan taistellessa. Vaikeus lisää pelitarinoiden intensiteettiä, sillä silloin jokainen uusi tarinapätkä tuntuu palkinnolta. 
Ehkä pelin ideana ei edes ole tarjota selviytymisfiiliksiä. Ehkä haen virheitä featureista. Räiskintäosuudet voivat olla vain helppoa napsuteltavaa tarinapätkien välissä. Ehkä ideana on anarkistinen toiminta, jossa värikkyys ja nopeus ovat etusijalla. 
Valinnat herättävät ristiriitaisia tunteita, koska peli voisi olla jännittävä. En tiedä. Kun lapset hyppivät ruumiiden päällä ja taustalla kaupunki palaa verenpunaisena, kauhufiilis tuntuu etusijaiselta.
Parhaimmillaan Ultra Despair Girls tarjoilee kiperää puzzleräiskintää. Monomies-kabinetista tarkistetaan ennalta robottien sijainti, ja pelaajan pitää tuhota kaikki huoneen viholliset yhdellä kertaa. Vaikean pazzlen ratkaisemisesta tulee aidosti sitä paljon puhuttua onnistumisen iloa. 

Pelisarjamurha-aalto

Keväällä 2015 NIS American toimitusjohtaja, Takuro Yamashita, kertoi olevansa tyytyväinen Danganronpan myyntiin länsimaissa. Sarjan seuraava osa julkaistaan tänä vuonna Japanissa PS4:lle, tämän arvostelun ilmestyessä myös ensimmäisen osan pc-käännöksen pitäisi olla ulkona. Suurempaan laitekantaan siirtyminen ja aiempi menestys lupaa hyvää pelisarjan tulevaisuudelle. 
Ultra Despair Girls on kaikesta läträyksestä huolimatta aika harmiton nuorisopeli. Se on anarkistinen ja toisinaan ilkeä, samaan tapaan kuin takarivin 140-senttinen vaahtosammutin. Se vie lounasrahasi, se vie tyttöystäväsi, ja kun olet vanhempi ja sinulla on valtaa, vapautta ja ystäviä, sillä on luultavasti niitä vielä enemmän.

 

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

Arvosteltu: PS Vita
Kehittäjä: Spike Chunsoft
Julkaisija: NIS America
Versio: Myynti
Ikäraja: 16

74