Mirror's Edge

Toiminta tarkoittaa yleensä räiskintää tai lähitaistelua, mutta Mirror’s Edgessä suurin vastustaja on maailma itse.

Battlefield-peleistä tuttu tukholmalainen Dice-studio on viimeisen vuoden ajan vääntänyt uudenlaista toimintaseikkailua, jonka sankari ei edes kanna asetta. Mirror’s Edgen koukku on parkour-tyyppinen liikkuminen ja sujuvien kulkureittien löytäminen suuressa kaupungissa.

Premissi on mielenkiintoinen: puhtaassa ja rikollisista vapaassa metropolissa asuu tyytyväisiä ihmisiä, jotka ovat joutuneet uhraamaan hyvän elämän eteen joitakin kansalaisoikeuksiaan. Tietoliikennettä valvotaan ja kaduilla järjestystä ylläpitää näkyvä poliisipartiointi. Mutta pieni vähemmistö ei suostu elämään valvotussa utopiassa, vaan haluaa pitää salaisuutensa vain itsellään. Tätä varten he tarvitsevat kuriireita, jotka kuljettavat lähetykset fyysisesti paikasta toiseen, yleensä kattoja pitkin hyppien. Sankaritar Faith on yksi näistä moderneista juoksuläheteistä.

Ruutu täynnä käsiä

Ensimmäinen asia, jonka Mirror’s Edgessä huomaa, on ruudulla näkyvä oma ruumis. Vaikka maailma on kuvattu sankarin silmistä perinteiseen räiskintätyyliin, on oma fysiikka koko ajan vahvasti läsnä. Tämä on olennainen osa koko peli-ideaa.

"Yleensä toimintapeleissä ruudulla keikkuu vain aseeseen tarrautunut käsi. Mirror’s Edgessä pääpaino on liikkumisella ja halusimme tuoda tämän vahvasti esiin. Erilaisten hyppyjen ja loikkien fyysisyys välittyy pelaajalle, kun hän voi nähdä ruudulla raajansa", selittää pelin tuottaja Owen O’Brian.

Suurkaupungin katoilla liikkuminen vaatii hyvää tasapainoa ja nopeita refleksejä. Kuriiri käyttää hyväkseen ympäristöä ja hyppii tehokkaasti vaikeiltakin näyttävien esteiden yli tai ali. Tavallisessa räiskinnässä etenemisen pysäyttävä aita ei ole Faithille ongelma: moisen yli loikataan yhdellä sulavalla liikkeellä. Matalan tasanteen ali puolestaan voi sujahtaa vauhdin edes hidastumatta.

"Mirror’s Edgen idea on pitää asiat koko ajan liikkeessä ja pysyä vauhdissa. Pitää hypätä eteen tulevan aidan yli, väistää katolla olevaa ilmastointihormia ja kääntyä juuri oikeaan aikaan, ja sitten loikata viereisen rakennuksen yli kurottavan nosturin mastoon", hehkuttaa O’Brian.

Prinssille morsian

Akrobaattisen Faithin seikkailuista tulee heti mieleen Prince of Persia, eikä syyttä. "Ongelmanratkaisu on hyvin samankaltaista kuin uudemmissa Prince of Persioissa. Pääpaino on oikean reitin löytämisessä ja ajoituksessa. Vaikka useissa kohdissa onkin vaihtoehtoisia etenemisreittejä, ei Mirror’s Edge ole täysin avoin sandbox-peli. Tavoitteena on kertoa tiukka tarina täysin vapaan haahuilun sijasta."

Prinssin tavoin Faith osaa käyttää ympäristöä hyödykseen ja liikkua mahdottomilta vaikuttavissa paikoissa. Kontrollit on silti haluttu pitää mahdollisimman yksinkertaisina ja ruutu puhtaana: ruudulla ei ole mittareita eikä tilanäyttöjä. Kuvassa näkyy vain ja ainoastaan se, mitä Faith itse näkee. Ratkaisu vaikuttaa ensimmäisen tason perusteella erinomaiselta ja imee pelaajan tehokkaasti mukaan maailmaan.

Virtaviivaistettu ohjaus toimii samantyylisesti kuin Assassin’s Creedissä, eli napit tekevät tilanteesta riippuen eri asioita. Liikepainikkeita on vain kaksi: nappulat ylös ja alas. Näistä esimerkiksi yläpainike saa oikeassa paikassa painettuna sankarin hyppäämään esteen yli, kiipeämään tai juoksemaan seinää pitkin. Kaikki riippuu siitä, missä paikassa nappulaa painaa ja kuinka nopeasti Faith sillä hetkellä liikkuu. Idea vaihtelevista kontrolleista ei välttämättä kuulosta parhaalta mahdolliselta, mutta se näytti ainakin demossa toimivalta.

Oikea ajoitus on tärkeää myös sen takia, että sulavasti liikkuva sankari pysyy koko ajan liikkeessä eikä hukkaa energiaa pysähtelyyn. Mirror’s Edge onkin tyylikkäimmillään Faithin kiitäessä tuulispään lailla kattojen yli kuin parhaassa toimintaelokuvassa ikään.

Punainen näyttää tien

Puhtoisen metropoliin suunnittelussa on kiinnitetty erityistä huomioita väreihin. Maailma on täynnä sinisen eri sävyissä hohtavaa lasia ja metallia, joka sopii kaupunkiutopian kylmän kliiniseen henkeen. Punaista väriä ei käytetä kuin erikoistilanteissa: ympäristössä tärkeät etenemisreitit tai muut vastaavat kohdat värittyvät dynaamisesti punaisiksi sankarin lähestyessä niitä.

"Punainen väri on omistettu vain Faithin kaltaisille läheteille, sitä ei käytetä missään muualla. Se on eräänlainen kokemuksen tuoma aisti, jonka avulla sankari näkee pienellä vilkaisulla pakoreitin siinä missä toinen näkee vain pystysuoran pudotuksen. Ominaisuuden voi kytkeä pois päältä niin halutessaan, sillä kaikki pelaajat eivät halua nähdä värikoodattuja vinkkejä", selventää O’Brian.

Nopeaa jaloilla ajattelua helpotetaan hiukan bullet time -tyylisellä ajan hidastuksella, jota voi käyttää vaikkapa tiukassa hypyssä. Tällä hetkellä ominaisuuden nimi on yksinkertaisesti reaction time eli reaktioaika, mutta nimi tulee vielä luultavasti muuttumaan. Aikaa kerätään pysymällä liikkeessä mahdollisimman pitkään ja ketjuttamalla erilaisia hyppyjä ja väistöjä toisiinsa.

"Hidastuksen määrää ja toiminnallisuutta säädetään vielä. Koska emme halua ruudulle mitään turhia mittareita saatamme lisätä mukaan jonkinlaisen kokoruututehosteen kertomaan siitä, että hidastus on käytettävissä. Mieluummin pidämme hidastuksen määrän tarpeeksi pienenä kuin jakelemme sitä liikaa, ominaisuutta voi lopullisessa pelissä luultavasti käyttää noin kerran tasossa."

Väkivallan vihollinen

Faith on erikoinen toimintasankari myös siksi, että hänellä ei ole lainkaan asetta. Tiukan paikan tullen kannattaa yleensä juosta karkuun, mutta tarvittaessa Faith on silti kaikkea muuta kuin avuton.

Lähitaistelu noudattaa samanlaista muutaman napin filosofiaa kuin muu toiminta. Liike riippuu monesta eri asiasta kuten hahmon asennosta, nopeudesta ja lähestymissuunnasta nappia painettaessa. Jos Faith esimerkiksi liukuu maata pitkin kohti vihollista, hän potkaisee kohdetta napakasti sääriin. Pystyssä juostessa lyödään kyynärpäällä kohdetta naamatauluun. Seinäjuoksusta puolestaan irtoaa napakka kierrepotku päähän. Vaihtoehtoja on paljon ja toiminta näytti demon perusteella komealta.

Vihollisen voi myös yllättää ja hänet voi riisua aseista, minkä jälkeen tuliluikun voi ottaa omiin käsiin tai sen voi heittää Jason Bourne -tyylisesti vain menemään. Aseita voi siis käyttää, mutta vain niin kauan kuin niissä on panoksia jäljellä. "Ammusten määrä riippuu siitä, ehtikö vastustaja ampua kohti Faithia tämän syöksyessä kohti. Jos haluaa täyden lippaan, on syytä yllättää kohde takaapäin", selventää O’Brian.

Aseiden käyttö on pitkälti itsestä kiinni. "Koko pelin voi läpäistä vain pari laukausta ampumalla. Tällä hetkellä ainoa pakollinen räiskintäkohta taitaa olla yksi kiikarikivääriosuus, mutta muuten aseet voi heittää halutessaan pois. Xbox 360 -versioon tulee luultavasti saavutus, jonka saa vain aseiden minimikäytöllä."

"En sanoisi, että Faith on väkivallaton toimintasankari, onhan hän lähitaistelussa vaarallinen, mutta perinteisiin räiskintöihin verrattuna verenvuodatusta on vähän", jatkaa O’Brian.

"Taistelussa tärkeää on saada eroteltua viholliset toisistaan. Aseita kantavan poliisijoukon kimppuun on mieletöntä hyökätä, sillä yhden saadessa turpaansa toverit ampuisivat vieressä heiluvan sankarin. Niinpä ryhmä pitää rikkoa pakenemalla ja yllättämällä sitten erilleen ajautuneet jäsenet yksi kerrallaan."

Moderniin tyyliin Faithin terveys palautuu hetken odottelulla. Koska erillistä mittaria ei ole, osumat näkyvät maailman värien katoamisella. Silloin on syytä piiloutua tai juosta kahta kauheammin karkuun.

Vaihtelu virkistää

Mirror’s Edgen perusidea parkour-hyppelyn ja lähitaistelun yhdistelystä vaikuttaa todella lupaavalta, mutta hienoilla keksinnöillä on joskus vaarana kilpistyä yhden hitin ihmeeksi. O’Brian vakuuttaa, että Mirror’s Edgelle ei käy kuin Assassin’s Creedille, joka ensimmäisen parin upean tunnin jälkeen toistaa liikaa itseään.

"Vaihtelu ja tarinan oikea rytmitys on tärkeää. Faith ei vain hypi lasipalatsien katoilla, tarina vie häntä pitkin kaupunkia. Rauhallisemman pulmien ratkonnan jälkeen on nopeita toimintapyrähdyksiä, jotka saavat adrenaliinin virtaamaan. Mirror’s Egde ei jää yhden kikan vangiksi."

Lopullinen totuus selviää toivottavasti vielä tämän vuoden aikana. Ainakin alun perusteella Faithin seikkailuista uskaltaa odottaa jotakin massasta poikkeavan jännittävää.

Artikkeli on luettavissa 2.5.2008.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…