Race Pro

Artikkeli on luettavissa Pelit.fi:ssä 8.1.2009.

www.simbin.se

Autopelit keskittyvät nykyään autojen virittelyyn tai kuilujen yli loikkimiseen. Simbinin Race Prossa tärkeintä on ajaminen.

Ruotsalainen Simbin on harvinaisen sympaattinen pelifirma. Tiimi aloitti uransa tekemällä harrastepohjalta FIA GT -modeja EA:n F1-peleihin. Palkkaa alettiin saada vasta FIA GT -sarjaa Viperilla ajaneen Henrik Roosin muuttaessa moditiimin pelitaloksi, joka on erikoistunut autopeleihin. Roos toi taloon yhteytensä autourheilumaailmaan ja ajouran myötä kehittyneet rahankeräystaidot. Modiporukka vastasi ohjelmoinnista.

Ensimmäinen peli oli heti melkoinen herkkupala, rata-autoiluun keskittyvä GTR (Pelit 4/05, 90 pistettä). Simulaattorista puuttuivat liki kaikki pelimäiset piirteet, mutta kokonaisuus vakuutti realismilla ja varsinkin äänet olivat kilpailijoihin verrattuna messevät. Kaava ei eroa Xbox 360:lle ilmestyvän Race Pron ennakkovaikutelmasta, tosin pelikin on muistettu lisätä.

Nopeampi kuin hämäläinen

Luova johtaja Diego Sartori ei jarruttele tiivistäessään tavoitteen: "Suunnittelun lähtökohta on klassinen: pelin pitää olla helppo oppia, mutta vaikea hallita. Uramoodi tukee ideaa, sillä autoluokat ja radat vaikeutuvat sen mukaan kun pelaaja on niihin valmis. Ajoapujen käyttö helpottaa auton hallintaa, mutta ilman tukia ajamalla jarruttaa tehokkaammin kuin luistonestojärjestelmällä."

Uramoodin idea yhdistää hienosti pelaamisen ja realismin. Kisoissa pärjäämällä saa näytönpaikan suuremmilta talleilta ja paremmista autoluokista. Varsinaisen tallipaikan ansaitsee ajotaidoillaan alittamalla tavoiteajan tai Nelson Piquet Jr -tyyliin ostamalla kuskipaikan itselleen. Tulevista autoluokista saa maistiaisia, kun muut kuskit loukkaantuvat ja pelaaja pääsee parin kisan ajaksi ajamaan kisa-autolla. Tarkoituksena on pitää uramoodissa vaihtelua yllä, kun sarjat muuttuvat WTCC:n, GT:n ja pikkuformuloiden välillä.

Luokkien vaihtuessa pelkistä tuotantoautoista kohti täysverisiä kilpa-autoja myös ajolinjoja joutuu muuttamaan, sillä autot käyttäytyvät tyystin eri tavoin. Varsinkin pikkuformulat tuntuivat hankalilta ajettavilta. Formulan siipien ansiosta nopeissa mutkissa pitoa tuntui olevan määrättömästi, mutta ärhäkällä Formula 3000:lla perä irtosi neulansilmässä herkemmin kuin vakioautolla.

Radat tuntuvat harvinaisen hyvin mallinnetuilta. Alaspäin laskeva Laguna Secan kuuluisa shikaani on vaikea, sillä auton painopisteen muuttuminen alamäessä vie pitoa ja mutka vaatii vauhdin rajua pudottamista. Asfaltin pinnasta ei näe kaikkia töyssyjä vaan niiden sijainti on opittava muistamaan. Parissa mutkassa kiihdytys on aloitettava optimilinjan sivussa, etteivät röykyt puske kaaraa pihalle renkaiden pomppiessa irti tien pinnasta.

Entisenä kisakuskina Roos osaa tiivistää, mikä simulaattoreiden tekemisessä on kaikkein tärkeintä: "Autosta ei koske tiehen kuin vähän yli kämmenen kokoinen alue renkaasta. Renkaat ovat simulaation tärkein asia. Ne on saatava paitsi tuntumaan realistisilta myös käyttäytymään loogisesti. Pelaajan pitää kuulla ja tuntea, milloin pito ollaan menettämässä, eikä se välttämättä edes katoa jokaiselta renkaalta yhtä aikaa."

Lopputuloksessa on toki oiottu mutkia tieteellisen tarkan realismin suhteen. "Pelimaailmassa auto saattaa olla esimerkiksi sata kiloa todellisuutta kevyempi, jotta saamme sen käyttäytymään haluamallamme tavalla. Fiilis on tärkeämpi kuin tehtaan tarkat taulukkotiedot", kuittaa Diego Sartori.

Pressitilaisuudessa pääsi ajelemaan nättiä peliä, joka vaikutti muuten valmiilta, mutta ruudunpäivitys olisi saanut olla selvästi rivakampi. Niin se tosin on aina keskeneräisten koodien kohdalla.

Varsinkin moninpelinä Race Pro saattaa olla silkkaa nannaa, sillä ajotaitoa vaativissa kisoissa pääsee vääntämään tasaisesti muita ihmispelaajia vastaan. Kisoissa pärjäämällä saa käyttöön uusi autoja ja ratoja. Hyvänä ideana samalla koneella voi ajaa myös vuorotellen, joko tiiminä samalla autolla tai kaveria vastaan. Kimppapelissä kahden kuskin vaihdellessa ajovuoroa fiilis ei eroa oikeista urheiluautosarjoista mitenkään.

Siirtymisen konsolimaailmaan toimitusjohtaja Henrik Roos perustelee samoin kuin useimmat firmat: "PC:n simulaatiomarkkinat eivät ole kovin laajat, vaan myimme pelejämme pitkälti samoille ihmisille ja varsin kiinteälle yhteisölle. Osa osalta pelimme myivät vähemmän. Jos olisin tiennyt kuinka paljon työtä oman pelimoottorin tekeminen ja Xbox 360:lle siirtyminen teetti, en olisi ryhtynyt hommaan. Onneksi en tiennyt, sillä minusta onnistuimme tavoitteessamme tehdä Xbox 360:lle ensimmäinen kunnon autopeli. Kaikki kunnia toki Forzalle ja kumppaneille."

Atarin julkaiseman Race Pron pitäisi ilmestyä ensi vuoden alussa.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…