Satusetä PC Andersen

Pelit ovat taidetta ja kulttuuria. Siksi pelitoimittajan täytyy välillä käyttää sellaisia sanoja kuin emergentti narratiivi ja kirjoittaa niistä ryppyotsainen, älykäs kolumni. Voi kunpa tekstinkäsittelyohjelmatkin oppisivat emergentin narratiivin.

 

Peli kirjoittaa ihmistä parempia tarinoita, koska se ei osaa pitää pelaajaa tyhmänä.

Minua viisaammat ovat sanoneet, että pahinta mitä videopeleille on tapahtunut, on pelintekijöiden harhakäsitys siitä, että he ovat elokuvaohjaajia, jotka kertovat tarinaa.

Siinä on totta toinen puoli. Se puoli, jossa pelijuna kulkee tiukasti skriptatuilla kiskoilla, jotka on taottu niistä kaikkein kuluneimmista kliseistä.

Mitäpä jos pelit loisivat itse omat tarinansa? Yllättävää kyllä, jälki on pirusti parempaa. Tarinat herättävät tunteita, jäävät muistoihin eivätkä ole pätkääkään kliseisiä.

Harmaa emergenssi toimii taustalla

Emergenssi tarkoittaa uusien ilmiöiden syntyä monimutkaisen kehityksen kautta. Peleihin sovellettuna emergent narrative (ilmaantuva kertomus) tarkoittaa, että peli luo tarinoita, kun sen eri pelimekanismit vaikuttavat toisiinsa. Emergenttejä kertomuksia syntyy vasta, kun pelissä on riittävän paljon toisiinsa vaikuttavia mekanismeja. Sitten riittääkin, kun annetaan joku yleinen päämäärä ja päästetään peli irti.

Emergentti kertomus on niin pirun väkevä mauste, että se saa pelin maistumaan paljon paremmalta jo pieninä annoksina, jopa lumeversiona. Testi on yksinkertainen: kerätään parikymmentä pelimiestä yhteen, vähennetään interaktiivisen sosiaalisen kanssakäymisen kitkaa kemiallisesti ja mainitaan pelin nimi. Jos siitä seuraa runsas keskustelu täynnä muistelua ja hauskoja erilaisia tarinoita, eikä vain yhteisen kokemuksen kertaamista, pelissä on varmasti ollut emergenttiä tarinankerrontaa.

Sitmä katsoin sectoidia silmiin ja sanoin...

Aihe on ajankohtainen, kiitos pelin XCOM: Enemy Unknown. Tuottaja Garth DeAngelis hehkutteli Gamasutran haastattelussa, että uusi XCOM luo tarinoita. Avainjuttuna hän pitää mahdollisuutta nimetä tiimin jäsenet. DeAngelis kertoo, että kun oma äiti kuoli tehtävässä, se tuntui koskettavan jotain jossain. Plus hän valistaa, että nimettyään tiiminsä 1980-luvun toimintasankareiden mukaan, hän pelaa ihan eri lailla, huolettomammin.

Varsinaiselta tarinapuolelta DeAngeliksellä oli esittää kertomus kahdesta sinipunaisesta, jotka heittivät yhdessä yli 20 keikkaa. Sitten toinen tapettiin, ja DeAngelis kuvitteli siitä eteenpäin, että henkiin jäänyttä motivoi kosto. Kuinka söpöä!

Ikävä kyllä toinen Gamasutrassa aihetta käsittelevä juttu Story And The Trouble With ”Emergent” Narratives (Tom Cross) todistaa, että DeAngelis on väärässä. DeAngeliksen tarinat syntyvät vain hänen mielikuvituksessaan, kuin lapsella, joka leikkii nukeilla. Oikeassa ilmaantuvassa kertomuksessa peli luo tarinan vuorovaikutuspohjalta, ihan ilman mielikuvituksen käyttöä paikka-aineena.

XCOMin taistelut ovat kyllä emergentin narratiivin alarajoilla, sillä ne onnistuvat synnyttämään muutaman yksinkertaisen perustarinan. Yleensä se kertoo veteraanitiimin kuolemasta, tai on variaatio voitosta ylivoimaa vastaan. Jopa tämä hyppysellinen simppeleitä tarinoita itse nimetyillä, ikikuolevilla hahmoilla, saa ison osan pelaajan innosta sekaisin.

Pelirakkaus on lumevalkoinen

Lume-emergenssiä edustavat vapaasti koluttavat hiekkalaatikkopelit, kuten uudet Falloutit, Skyrim ja GTA:t. Ne näennäisesti luovat jokaiselle pelaajalle erilaisen pelikokemuksen, mutta loppujen lopuksi pelaajat tekevät (tai jättävät tekemättä) samat asiat, vain eri järjestyksessä. Crossin mukaan ”voit mennä minne vain ja tehdä mitä vain” tarkoittaa ”menet jollekin alueelle, tappelet joidenkin kanssa ja aktivoit tehtäviä sekä juonisegmenttejä”.

Pelimekanismit eivät vaikuta toisiinsa. GTA:n tee rikos – saat poliisit perään -mekanismi on täysin irtonainen eikä vaikuta pelimaailmaan mitenkään, rikollisstatuskin resetoituu kiinnijäädessä. Samoin se, tappaako mörriäisen miekalla vai magialla, ei ole ilmaantuvaa tarinaa.

Vaikka mainos puhuisi vapaudesta, hiekkalaatikkopelit ovat staattisia maailmoja, joissa asukkaat odottavat tarvittaessa ikuisuuden, että pelaaja tulee puhumaan. Vain vapaalla liikkumisella ja mininäytelmillä (susi pyydystää peuran) luodaan illuusiota toimivasta maailmasta. Silti puhdas lume-emergenssikin saa pelin maistumaan.

Legenda kranaatista

Emergentin kertomuksen synnyttävien mekanismien ei tarvitse olla isoja, pienet riittävät, kun niitä on tarpeeksi.

Esimerkkinä UFO:n käsikranaatti: ennen heittoa se viritetään ja valitaan viive. Koska viritys syö aika paljon toimintapisteitä, usein vuoron päätteeksi XCOM-agentin kädessä on viritetty kranaatti. Katastrofi on valmis. Ehkä näkyviin tupsahtavat alienit tappavat kranumiehen, jolloin vieressä oleva tiimi sanoo gulp. Ehkä kranaatti räjähtää heti ja tappaa kaikki, ehkä viive antaa mahdollisuuden loikkia karkuun.

Joka tapauksessa syntyy hauska pikku tarina, joka on vain yksi variaatio kranukäsimiehen legendasta. Asiaan voi liittyä kimmokkeita, selkään ampuvia omia, jopa väärään aikaan päälle romahtavia taloja. Ja tietysti uhrautuva alokas kulki viritetty kranu kädessä vastalääkkeenä chrysalidin levittämään zombi-infektioon.

Uudessa XCOMissa kranaatti heitetään saman tien ja se räjähtää osuessaan maahan. Koska jopa vaikutusalue näytetään, teoriassa ainoassa kiinnostavassa tarinassa pelaaja satuttaa kranulla omiaankin, koska on tärkeämpää niitata heikkohappinen alien.

Uusversiota yhtään väheksymättä voisin kirjoittaa ainakin neljä sivua UFO:n ja XCOMin vastaavista eroista. Hyvä DeAngelis, en kiellä, etteikö XCOM tuota tarinoita, mutta nyt kun pelaan sitä classicilla uudestaan läpi, tuntuu, että olen jo nähnyt jokaisen.

Roboteilta roboteille

Pelin voi tietysti (melkein) kokonaan panna vastuuseen oman tarinansa tuottamisesta. Niin tekee sellainen niche-peli kuin The Sims, joka vuodesta 2000 asti välillä graafisesti paranneltuna on soittanut kassakonetta kuin Hendrix kitaraa. Tuoreempia esimerkkejä emergenssin voimasta ovat piskuinen indiepeli Minecraft tai sellainen tuore indiehitti kuin FTL: Faster Than Light.

Mutta jos peleistä pitäisi valita kaksi kaikkien aikojen omaa tarinaa suoltavaa esimerkkiä, kauas ei tarvitse mennä. Merkkigrafiikan sietokyky on pakollista, sillä emergentlemans prefer ASCII.

Tämän hetken emergenttisen narratiivin ykkösnimi on jylhä Dwarf Fortress. Se, kuten nimikin paljastaa, kertoo kääpiöistä, jotka rakentavat kestävän kehityksen yhteiskuntaa. Dwarf Fortress on jäänyt minulla kevyeen käpistelyyn, sillä sen massiivisuus ja monimutkaisuus vain on liikaa. Dwarfin ensimmäinen versio ilmestyi 2006 ja pelintekijä Tarn Adams arvioi, että peli on valmis noin 20 vuoden kuluttua.

Dwarf Fortress luo uskomattomia tarinoita, koska siinä on järjettömästi mekanismeja, aina raskaan sarjan fysiikanmallinnuksesta kääpiöiden elämäntarinoihin. Nettisaitti dfstories.com on täynnä tarinoita. Lyhyt satunnaisesimerkki: Ollessaan lähteellä juomassa kääpiöneito Suturer vihdoin synnytti lapsensa. Mutta voi! Lapsi tippui lähteeseen ja vaikka äiti yritti, hän ei onnistunut pelastamaan lastaan ja lapsi hukkui. Tarinan loppu? No ei, lapsi nousi haamuna ja alkoi kummitella linnakkeessa.

Hyvää kakkosta eli roguelike-genreä edustavaa Nethackia sentään on tullut läiskittyä. Temaattisesti edellisen kertomuksen kanssa muistan, kun ylitin lätäkköä leijuntasormus nimettömässä, ja sitten pimeydestä tulee nymfi, joka pöllii sormuksen. Tipun lammikkoon ja hukun. On vieläpä mahdollista, että minusta tuli haamu, itseni myöhemmän hahmon tai jonkun muun kiusaksi.

Muistan ikuisesti ensi peleistäni, kun sormeeni lyöty tunnistamaton sormus olikin aggrosormus, joka saa kaikki ja kaiken hyökkäämään kimppuuni. Kirottuna, joten se ei irtoa sormestani. Ja ensimmäinen huone, johon menen on eläintarha eli tappiin asti täynnä hirviöitä.

DeAngelis, se on ihan eri juttu, että annan hahmolleni nimen Conan ja kuvittelen, kuinka hän murahtelee ja tuijottelee synkkien kimmerialaisten kulmiensa alta ampuessaan mutonia päähän.

 

 

Minulla oli linnake, jossa 90 prosenttia kaiverruksista esitti ämpäreitä: ämpäreitä, joiden ympärillä oli kääpiöitä, ja ämpäreitä, joiden ympärillä oli kirkuvia kääpiöitä.

Vähän ajan kuluttua lakkasin tekemästä kaiverruksia.

– DFStories, anonyymi

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…