Starcraft II

Lauman paluu

Harvalla pelillä on yhtä vankka fanikanta kuin Starcraftilla. Kakkososa päivittää klassikon 2000-luvulle.

Starcraft II julkistettiin vajaa vuosi sitten Etelä-Koreassa maassa, jossa Starcraft on lähes kansallisurheilua. Sen jälkeen himoitusta jatko-osasta on oltu hiirenhiljaa syksyn Blizzconin muutamaa pikku-uutista lukuun ottamatta. Nyt kehitystyö on lopulta edennyt niin pitkälle, että moninpeliä pääsi jo kokeilemaan Blizzardin päämajassa Irvinessä Los Angelesin reunamilla.

Testikelpoinen moninpelikoodi ei tarkoita, että julkaisu olisi ovella tai mikään olisi vielä lopullista. "Tällä hetkellä olemme vasta pre-alpha-versiossa ja pelistä tulee uusia versioita useita kertoja viikossa. Asiat muuttuvat jatkuvasti, kun haemme lopullista pelitasapainoa ja hienosäädämme ominaisuuksia", selittää pelin pääsuunnittelija Dustin Browder.

Blizzard julkisti samalla virallisesti uudelleensuunnitellut zergit, jotka taistelevat ykkösosasta tuttuun tapaan galaksin hallinnasta terraneiden ja protossien kanssa.

Vähemmän karkkivärejä

Moninpelissä enimmillään kuusi pelaajaa (ainakin testiversiossa) voi taistella keskenään joko tiimeissä tai kaikki kaikkia vastaan. Testivaiheessa pelattavana oli neljä erilaista karttaa, mutta lisää on tulossa ennen julkaisua. Mukaan luvatuilla työkaluilla voi luoda omia kenttiä.

Kahden pelipäivän perusteella Starcraft II tuntuu hyvin samanlaiselta kuin legendaarinen ykkösosa. Liian suuria muutoksia ei ole haluttu tai edes voitu tehdä. Uhkana on, että erityisesti korealaisten ammattipelaajien sankka joukko saattaisi vaihtaa peliä tai yksinkertaisesti pysyä vanhassa. Tuttuus ei silti ole huono asia, mutta mitään uutta ja tajuntaa räjäyttävän innovatiivista Starcraft II:sta lienee turha etsiä.

Graafista tyyliä on viimeisen vuoden aikana hiottu hiukan hillitymmäksi Blizzardin tyypilliseen karkkigrafiikkaan verrattuna. Tämä on tietoinen päätös, jolla kakkososan halutaan erottuvan selkeämmin esimerkiksi Warcraft III:sta.

"Himmensimme joukkuevärejä hiukan aikaisemmasta, mutta tiimit erottuvat edelleen selvästi toisistaan. Suurin muutos ulkoasussa tuli kuitenkin siitä, että muutimme valon tulokulmaa suoraan yläpuolelta tulevasta 45 asteen kulmassa laskevaan valoon. Näin yksiköt näyttävät vähemmän räikeiltä ja varjot luovat kenttiin aivan uudenlaista tunnelmaa", hehkuttaa Blizzardin art director Samwise Didier.

Ulkoasulliset ratkaisut toimivat. Jälki on selvästi Blizzard-tyylistä, mutta silti omanlaistaan. Mukavana yllätyksenä kameraetäisyys on riittävä, vaikka sitä ei saakaan säädettyä vapaasti. Hiiren rullalla voi kyllä zoomata lähemmäs maan tasalle, mutta edes pelintekijät eivät suostu tunnustamaan, että moisella kuvakulmalla oikeasti tekee mitään.

"3D-moottorin ansiosta kameraetäisyyttä voisi teoriassa säätää ihan millaiseksi tahansa, mutta jos antaisimme mahdollisuuden vetää kameran Supreme Commander -tyylisesti taivaaseen, kaikki pelaisivat niin. Ja silloin kaikki grafiikan kanssa tehty työ menisi periaatteessa hukkaan, koska kukaan ei näkisi muuta kuin pieniä ruudulla vilistäviä pisteitä. Joten saatte luvan ihailla grafiikkaa riittävän läheltä", virnistää Didier.

Korkeuseroja ja koukkauksia sivustaan

Tyylikkään erilaisissa kentissä on Didierin mainitseman kolmiulotteisuuden ansiosta tasoeroja, jotka vaikuttavat strategiaan. Tavalliset maajoukot eivät voi nousta reunojen yli, joten vapaiden kulkureittien suojaaminen on tärkeämpää kuin kuilun reunaa vasten rakennetun tuotantolaitoksen tukeminen. Kokonaan maaston luomaan turvaan ei saa luottaa, sillä osa yksiköistä pystyy kiipeämään ja lentojoukot kiitävät minne tahansa maanmuodoista välittämättä.

Erityisesti protossit ovat vahvoilla kallioseinämien ylittämisessä. Massiivinen kolmijalkainen Colossi-robotti pystyy kävelemään eri tasoille ja pienempi Stalker pystyy siirtymään lyhyen matkaa myös eri korkeudelle. Colossin kanssa Blizzardilla on vielä hienosäädettävää, sillä tällä hetkellä jättiläinen ei koostaan huolimatta pysty kävelemään rakennusten ylitse. Moinen tuntuu epäloogiselta erityisesti omassa tukikohdassa, jossa robotit jäävät helposti rakennusten taakse jumiin.

"Syy Colossin liikkumiseen on pelitasapainossa. Yksi pelityyli on rakentaa tukikohdasta murhaava sokkelo, jonka tärkeimmät tuotantolaitokset ovat syvällä puolustuksen keskellä. Jos joku yksikkö voisi vain kävellä paikalle muodosta välittämättä, ei homma enää toimisi. Saatamme vielä muuttaa Colossia niin, että omien rakennusten yli voi kävellä, mutta en lupaa mitään", selittää Browder.

Kallioreunamat näyttävät pikaisella vilkaisulla koloilta, joiden taakse ovela pelaaja voisi piilottaa joukkojaan. Tämä on kuitenkin tarkoituksellisesti estetty. "Maan muotojen taakse ei pysty piiloutumaan, sillä moinen kameralla leikkiminen olisi vain turhauttavaa kikkailua. Vaikka kallion takana teoriassa olisi tilaa, ei yksiköitä voi viedä sinne", jatkaa Browder.

"Kolmiulotteisuus mahdollistaisi periaatteessa kameran vapaan kääntelyn, mutta haluamme pitää moninpelin mahdollisimman nopeana ja sujuvana. Siihen ei kameran kanssa kikkailu sovi. Yksinpelissä kaikki on kuitenkin mahdollista ja kameraoptioita mietitään vielä."

Hauskana ideana kentissä on kivillä suljettuja reittejä, jotka voi avata riittävällä tulivoimalla. Idea kuulostaa yksinkertaiselta, mutta käytännössä suljettujen reittien avulla voi tehdä odottamattomia koukkauksia vihollisen sivustaan. Useammassa kuin yhdessä pelissä pääreitti vastustajan tukikohtaan oli vahvasti linnoitettu, mutta muutaman minuutin työllä avatusta sivuovesta pääsi ryntäämään suoraan heikosti puolustettuun selustaan ja yllättämään vihollisen housut kintuissa.

Lisää yliherroja!

Tutusta tunnelmasta huolimatta rodut ovat muuttuneet paljon. Noin puolet yksiköistä on uusia ja useimpia jäljelle jääneitä vanhoja joukkoja on viritelty eri tavoin. "Suunnittelua aloittaessa mietimme, mitkä yksiköt kuuluvat kunkin rodun perusluonteeseen. Jätimme nämä pitkälti ennalleen, mutta kaikki muu sai lähteä", sanoo Browder.

Pienet asiat muuttavat pelikokemusta yllättävästi. Nyt esimerkiksi kaikki Zergin maayksiköt pystyvät kaivautumaan maahan, mikä mahdollistaa hienoja väijytyksiä Ultralisk-armeijan ponnahtaessa esiin etenevän vihollisen ympärillä. Uusi Infestor-yksikkö voi liikkua maan alla ja kääntää vastustajan rakennukset hetkeksi Zergin puolelle. Tällöin esiin syntyy lyhyen aikaa eläviä, mutta sopivaa paniikkia herättäviä korruptoituneita versioita vihollisen perusjoukoista. Samaa ideaa mukaillen lentävä Corruptor voi puolestaan kaapata vastustajan yksiköitä Zergin käyttöön. Tämä toimii kaikkein tehokkaimpiinkin vihollisiin. Kaapatun version vahvuus riippuu kohteen alkuperäisestä kestosta.

Isoin muutos Zergiin on kuningattaren muuttaminen hiukan sankarityyppiseksi yksiköksi, joka huolehtii yksinään tukikohdan puolustuksen rakentamisesta. Puolustuksia ei siis enää synnytetä alkumadoista kuten ennen. Kuningatarta voi kehittää kolmiportaisesti, mutta vaikka mainosvideoissa kuningatar pistää yksin lättyyn kokonaista vihollisarmeijaa, ei todellisuus ole näin karua. Käytännössä kuningatar voi kuolla sekunneissa, jos sitä ei osaa käyttää oikein. Tärkeintä on piilotella taustalla ja parannella rakennuksia ja muita Zergin joukkoja suoran hyökkäyksen sijasta. Tukiyksikkönä kuningatar onkin tehokas.

Muilla roduilla uutuuksia ja muutoksia on yhtä reilusti. Terraneilla ei esimerkiksi tällä hetkellä ole tuttua medicia, mutta ominaisuus saatetaan tulevaisuudessa lisätä mariinille. Viking-yksikkö pystyy transformers-tyyliin muuttumaan maayksiköstä lentokoneeksi ja takaisin, mikä yllätti vastustajan kerta toisensa jälkeen. Robottiteema jatkuu Warhammer 40k -henkisessä Thor-taistelupanssarissa, joka herättää kunnioitusta jo pelkällä koollaan.

Protossin suurimmat uutuudet ovat ilmavoimissa ja jo mainituissa Colossi-roboteissa. Yksiköistä tehokkain on emoalus, jota voi olla kentällä vain yksi kerrallaan. Voimastaan huolimatta emoalus ei silti ole mikään ylivoimainen superyksikkö, ja se on Zergin kuningattaren tavoin haavoittuvainen väärin käytettynä.

Tasapaino kohdallaan

Muutoksista huolimatta Starcraft II:n moninpelin kantava voima on erinomainen pelitasapaino. Vaikka jotkut yksiköt saattavat kuulostaa teoriassa liian voimakkailta, on niille aina olemassa tehokas vastavoima. Mikään yksikkö ei yksinään voita peliä, vaikka sen rakentamiseen kuluisi kuinka kauan aikaa. Varhaisesta versiosta huolimatta joukot olivat jo testipelissä hienosti tasapainossa, mikä lupaa hyvää.

Kaikesta jäi nälkä saada lisää ja nopeasti. Valitettavasti Blizzard ei vielä suostu kertomaan edes sitä, ilmestyykö Starcraft II tämän vuoden puolella. Moninpelikoodi ainakin näytti olevan jo hyvässä kuosissa.

Yksinpelistä ei myöskään vielä suostuttu kertomaan sen enempää. "Kaikki on yksinpelin osalta vielä tapetilla. Varmaa on vain se, että kampanja etenee vapaamuotoisesti niin, että seuraavan tehtävän voi aina valita vapaasti useammasta vaihtoehdosta ja että teknologiapuuta voi muokata haluamakseen. Emme ole vielä päättäneet, onko joka rodulla oma kampanjansa vai kerrotaanko tarina jollain muulla tavalla", lopettaa Browder.

Artikkeli on luettavissa 2.5.2008.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…