Tom Clancy's EndWar

Ohjuskilpi on tehnyt ydinsodasta mahdottomuuden 2020-luvulla. Kun tae molemminpuolisesta tuhosta on haihtunut, voi uusi maailmansota alkaa.

Tom Clancy’s EndWarissa maailma on tulessa, kun suurvalta-asemaansa puolustava Yhdysvallat, liittovaltioksi yhdistynyt Eurooppa ja voimiensa huipulle palannut Venäjä ottavat yhteen. Ubisoftin uusi sotapeli ei tyydy pelkästään pelottelemaan lähitulevaisuuden uhkakuvilla, vaan myös murtamaan käsityksemme tosiaikastrategiapelien kontrolleista.

EndWar on suunniteltu lähtökohtaisesti konsoleille, ja ensituntuman perusteella taktinen näpertely on todellakin muuttanut luonnettaan. Hiirivetoisiin sotastrategioihin tottuneista PC-miehistä uudistukset voivat tuntua tyhmennyksiltä, koska EndWarin ideana on johtaa sotaa yksinkertaisesti, virtaviivaisesti ja maanläheisesti.

Taktinen taso

EndWarissa joukkoja komennetaan kahdelta eri kartalta. Matalalla leijuva taistelukamera seuraa maailmaa yksiköihin kiinnitettynä, joten taistelukentästä ei näe enempää kuin sen, mitä omatkin yksiköt näkevät. Suuremman luokan käskyt jaetaan hologrammikartalta, joka muistuttaa pelkistettyä pienoismallia. Hologrammia komentaja voi tarkastella ilman rajoitteita.

Runsas komentovalikoima on aina ollut konsoleille sovitettujen tosiaikastrategiapelien kompastuskivi. EndWarissa komennot on onnistuttu tiivistämään yhteen valikkopuuhun, joka aukeaa liipaisinnapin painalluksella. Puu haarautuu avainsanojen perusteella alavalikoiksi. Valikkojen syvyydestä huolimatta järjestelmä tuntui luontevalta pienen harjoittelun jälkeen.

Mikrofonituen ansiosta komentopuu pääsee todella oikeuksiinsa. Kun valikon avaavaa liipaisinnappia pitää pohjassa, komennot voi puhua avainsanoista muodostuviksi lauseiksi. Jos pelaaja haluaa esimerkiksi määrätä jalkaväkiyksikkönsä (Unit 3) valtaamaan (Secure) strategisen kohteen (Foxtrot), valikkokomentojen sarja ”Unit > 1 > Secure > Foxtrot” muovautuu ymmärrettäväksi suusanalliseksi määräykseksi, jonka peli tulkitsee moitteettomasti. Joukkoja voi englannin lisäksi käskyttää myös saksaksi, ranskaksi, espanjaksi ja italiaksi. Myös huonoa englantia tuetaan.

Äänikomennot osoittavat voimansa myös joukkojen siirtelyssä. Liikkumis- ja rynnäkkökäskyjen kohteiksi kelpaavat niin omat yksiköt, näkyvät viholliset kuin taistelun kannalta ratkaisevat strategiset kohteet. Yksikköjen paimentaminen puhumalla on selvästi sujuvampaa kuin kankea kursorilla lassoaminen, jossa konsolityylinen padiohjaus ei todellakaan loista. Lyhyen kokeilun perusteella taisteluista voisi todellakin selviytyä pelkkiin puhekomentoihin turvautumalla, mutta käytännössä padiakin tarvitaan.

Kaikella yksinkertaistamisella on hintansa, sillä EndWarin taktinen ulottuvuus tuntuu jokseenkin ohuelta. Pelissä on vain seitsemän yksikkötyyppiä: kiväärimiehet, sinkomiehet, tankit, kopterit, ilmatorjuntaan soveltuvat miehistönkuljetusvaunut, kenttätykistö ja liikkuva komentokeskus. Yksikkö koostuu muutamasta ajoneuvosta tai tusinasta sotilaasta. Kolmen keskeisimmän yksikkötyypin väliset taistelut ratkeavat kivi–paperi–sakset-periaatteella: miehistönkuljetusvaunut voittavat kopterit, tankit voittavat miehistönkuljetusvaunut ja kopterit voittavat tankit.

Jalkaväen keskeinen tehtävä on kohteiden valtaaminen, mutta ympäristöön reagoivan suojautumiskykynsä takia varsinkin sinkomiehet toimivat hyvänä tulitukena raskaammalle kalustolle. Tykistö pehmittää tehokkaasti vihollisen etulinjaa, kunhan sitä ei ole jätetty haavoittuvaiseksi. Erityisen tärkeää on suojella liikkuvaa komentokeskusta, jonka sisältä pelaajan upseeri komentaa joukkoja.

Perinteisiä resursseja ei pelissä ole, vaan uusia yksiköitä kutsutaan kentälle komentopisteitä kuluttavina täydennysjoukkoina. Pisteitä kartutetaan strategisia kohteita valtaamalla ja pitämällä. Yksiköitä on taistelun alussa käytössä vain kolme, mutta kärhämän edetessä käytettävien joukkojen kokonaismäärä kasvaa reiluun tusinaan, jolloin hektisen taistelun hallinta vaatii todellista jonglöörausta.

Strateginen taso

Pelin kolmen pelattavan osapuolen erot piilevät taistelutyylissä. Ubisoftin Shanghain-studiolla työskentelevä Julien Gerighty keksi niiden vertailukohdaksi fantasiarodut. ”EndWarin osapuolet ovat kuin ihmiset, haltiat ja örkit. Ihmiset eli amerikkalaiset ovat hyviä keskitien kulkijoita, haltiat eli eurooppalaiset nopeita ja viekkaita, ja örkit eli venäläiset murskaavan voimakkaita, mutta hitaita.”

Käytännössä venäläisten mahti perustuu voimakkaisiin panssareihin ja tykistöön, siinä missä eurooppalaiseen tyyliin kuuluu elektroninen sodankäynti, mikroaaltoaseet ja muut jekut. Jokaisella puolella on myös oma taivaalta iskevä joukkotuhoaseensa, jota voi käyttää säästeliäästi,  kunhan hallussa on tarvittava satelliittilinkki. Amerikkalaiset pudottavat kiertoradalta hirveällä vauhdilla maahan mäjähtävän metalliammuksen, eurooppalaiset vapauttavat taivaiden tulet satelliittilaserillaan ja venäläiset kostavat taktisella ydinkärjellä.

Sekä yksinpelikampanja että moninpeli perustuvat theatre of war -pelimoodiin, jossa Yhdysvaltain itärannikon, Euroopan ja Venäjän käsittävä maailmankartta on jaettu pieniin provinsseihin kuin Risk-lautapelissä.

Taistelualueita on kaupunkien urbaaneista sokkeloista maaseudun avoimeen maastoon. Yksinpelikampanjan pituudeksi Julien Gerighty arvioi 15–20 tuntia, mutta varsinainen tehtävien määrä riippuu omasta pelityylistä. Kartan valloittaminen ei kuitenkaan tule hänen mukaansa olemaan pelkkää Dawn of Warin tyylistä skirmish-sulkeista, sillä pelin tarina muovautuu taistelumenestyksen mukana.

Moninpelissä theatre of war -moodi pyörittää reaaliaikaista kolmatta maailmansotaa, jonka taisteluiden tulokset lasketaan kunkin päivän lopussa. Jos Pariisissa on yhden päivän aikana taistellut kymmenentuhatta Euroopan ja kaksikymmentätuhatta Venäjän pelaajaa, siirtyy kaupunki päivän päätyttyä sille puolelle, joka on voittanut suhteessa eniten taisteluita.

Operatiivinen taso

EndWar jätti kaksijakoisen vaikutelman, sillä puhekomentojen ja sujuvien kontrollien alla piilee taktisesti ohut taistelusysteemi, jota leimaa pitkälle automatisoitu kaaos. Myönnän silti, ettei lyhyt testitilaisuus jättänyt kovin paljon aikaa EndWarin taktisten hienouksien opetteluun. Lopullinen totuus selviää elokuussa.

Aihepiirin osalta EndWar erottuu massasta. Vaikka 2020-luvun sodassa käytetäänkin paljon scifityylisiä aseita, ne ovat kaikki teoriassa mahdollista ja testattua teknologiaa. Asevoimat koostuvat nykytyylisistä tankeista ja koptereista. Amerikkalaiset, eurooppalaiset ja venäläiset maamerkit tuovat mukavasti lisäväriä taisteluihin.

Haluammeko silti pelata kolmatta maailmansotaa omalla takapihallamme? Vai miltä kuulostaa skirmish-kartta The Conquest of Rovaniemi?

Artikkeli on luettavissa 30.7.2008.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…