Trine

www.trine-thegame.com

Trine-tasoloikka voi hyvinkin olla seuraava suomalainen hitti, sillä Frozenbyten pelissä on niin paljon omaa, ettei peli sovi sujuvasti yhteenkään lajityyppiin. Trine yhdistää tasoloikan, pulmapelit ja toiminnan.

Helsinkiläinen Frozenbyte osaa omaleimaisen tunnelman luomisen. Shadowgrounds-räiskinnät hehkuivat toimivaa retrofiilistä, ja parhaillaan kehittyvä Trine-tasoloikka tuntuu satumaiselta. Iso osansa on Ari Pulkkisen säveltämällä musiikilla, joka kuulostaa fantasialeffaan sopivalta sortumatta Tolkien-elokuvien mahtipontiseen paisutteluun. Satumaiseen tunnelmaan pyrkiminen oli tarkoituksellista, mitä tukee myös tarinaa eteen päin vievä rauhallinen kertojaääni.

"Ari Pulkkinen on säveltänyt jokaiseen kenttään oman teemabiisin. Musiikin lisäksi pelin 15 kentässä on jokaisessa aivan eri teemansa, vaikka se ei ollutkaan alkuperäinen tarkoituksemme. Graafikot hieman innostuivat. On kiva kuulla ulkopuolisilta, että onnistuimme fantasiasatutavoitteessa, sillä oman pelin tunnelmalle, ääninäyttelylle ja tarinalle on aina itse vähän sokea", Lauri Hyvärinen naurahtaa.

Kolmen kopla

Trine kertoo taikaesineestä, joka kahlitsee sisäänsä kolme seikkailijaa: velhon, ritarin ja varkaan. Hahmojen on yritettävä vapautua yhteistyössä, sillä vangeista voi ulkomaailmassa olla vain yksi kerrallaan. Hahmosta toiseen voi vaihtaa milloin vain, kunhan niillä on vielä osumapisteitä jäljellä.

Hahmojen toisistaan eroavia taitoja käytetään pulmien ratkaisussa. Ritari on lähitaisteluekspertti, joka pystyy suojautumaan putoavilta esineiltä tai luurankojen iskuilta kilpensä taakse. Taistelun lisäksi ritari osaa murskata esteitä, kantaa tavaroita ja viskellä niitä.

Varas on porukan vikkelin juoksija, joten hahmo selviää keinulaudoista ja muista kaatuvista esteistä sujuvimmin läpi. Aseena varkaalla on jousi, jolla ammutaan tavallisia ja tulinuolia. Tärkein apuväline on kiipeilyyn käytettävä tarttumakoukku, jonka voi heittää flengaamista varten kiinni mihin tahansa puiseen esineeseen.

Velho osaa loitsia piirtämällä laatikoita, kolmioita ja viivoja. Piirrokset luovat maailmaan esineitä, joiden päälle pystyy kiipeämään ja joista voi pinota vaikka tornin. Velho pystyy myös siirtämään telekineettisesti esineitä, vaikka nostamaan taakkoja, lennättämään laatikoita ilmaan ja liikuttamaan vaunuja.

Yksi Trinen kantavista ideoista on, että jokainen puzzle on ratkaistavissa useammalla hahmolla. Jos yksi hahmoista pyörtyy kentässä, ei joudu aloittamaan alusta, vaan voi yrittää seuraavaan tarkistuspisteeseen kahden muun sankarin voimin. Eteneminen ei tietenkään ole enää yhtä helppoa, mutta onnistuu. Esimerkiksi taikuri selvittää keinulaudan taikomalla sen alle laudan liikkeen estävän laatikon. Ritari kantaa laudalle romua vastapainoksi, ja varas kipittää laudan päähän ja flengaa seuraavalle, tasolle ennen kuin hahmon paino ehtii painaa laudan liian alas.

Pulmien vaikeustaso kasvaa loppua kohden, sillä loppupelissä ratkaisuissa tarvitaan useamman hahmon taitoja. Ideaa tukee kimppapeli, jossa samalla koneella seikkailee kahdesta kolmeen sankaria yhtä aikaa. Kahdella hahmolla tehtyinä puzzleratkaisumahdollisuudet kasvavat, jolloin voi heittäytyä luovaksi eikä energia kulu pelkkään eteenpäin pyrkimiseen.

Nettikaupassa tulevaisuus

Trine tulee myyntiin nettiin ja se on Lauri Hyvärisen mukaan Frozenbyten tulevaisuuden suunta: "Pyrimme valtaamaan latauspeleistä markkinaosuuden. Retailiin pääsy vaatii niin paljon suurempaa budjettia, koska taistelu hyllytilasta on niin veristä, ettei meillä ole siihen varaa. Tietysti download-markkinoilla kamppaillaan sielläkin, mutta meno ei ole vielä yhtä kovaa. Pelkällä laadulla ei koskaan myydä, aina pitää olla markkinointia ja tunnettuutta mukana. Silti tuntuu, että pelkällä pelin hyvyydellä on nettikaupassa isompi painoarvo."

Frozenbytellä 18 hengen tiimi on työstänyt Trineä jo vuoden päivät ja valmista pitäisi olla kesällä. Trine ilmestyy latauspeliksi PlayStation Networkiin kesällä. Hinta on vielä auki, mutta aivan halvimpaan luokkaan tasoloikkaa tuskin hinnoitellaan, sillä pelattavaa riittää yli kymmeneksi tunniksi. PC-versio ilmestyy ensin Steamiin, ja sen jälkeen saadaan todennäköisesti myös hyllymyyntiversio. Jos myynti lähtee hyvin käyntiin, frozenbyteläiset tukevat peliä lisämateriaalilla, kuten uusilla kentillä ja pelimuodoilla. Suunnitelmat ovat kuitenkin vielä niin auki, ettei tarkkoja lupauksia haluttu antaa.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 3.6.2009.

www.eic-game.com

Pelit-lehden entinen avustaja Kim Soares teki pelin siirtomaa-ajan kauppakomppanioista. Siinä sota on kaupankäynnin jatke.

Vanhoina hyvinä aikoina globalisaatio oli kruunun valtuuttamien kauppakomppanioiden varassa. Eurooppalaiset ylimykset janosivat silkkiä, mausteita, jalokiviä ja muuta ylellisyystavaraa, joten komppanioiden tehtävä oli varmistaa, että idän ihmeet virtasivat maailman ääristä perille. Käytännössä kaikki kynnelle kykenevät merimahdit varustivat itämaita tähyävän kauppaseuransa, vuodesta 1731 eteenpäin jopa Ruotsilla oli omansa.

Idänkaupassa oli vain yksi iso mutka. Intian valtamereltä saapuvien purjelaivojen oli nimittäin kierrettävä koko Afrikan manner, ennen kuin ne saavuttivat kotisatamansa. Vuoden kestävään matkaan sisältyi lukemattomia riskejä, joista merirosvot ja kilpailevat kauppakomppaniat eivät suinkaan olleet niitä vähäisimpiä. Aikakauden raakoja opetuksia oli, että jokainen arvolasti oli paras suojata sotalaivalla, jos ei kahdella.

Kotkalaisen Nitro Gamesin East India Company pureutuu kauppakomppanioiden värikkääseen historiaan. Sen näkökulma pitäytyy tiukasti siirtomaa-ajan merenkulussa ja kaupankäynnissä, mikään Empire: Total War -tyyppinen valtiosimulaattori se ei ole. Muuten East India Companyn aikakausi ja aihepiiri liippaa Empire: Total Waria niin läheltä, että vertailu on väistämätöntä. Herääkin kysymys, onko viisitoistahenkisen suomalaisfirman ylipäätään järkevää haastaa riitaa strategiapelien 500-kiloisen gorillan kanssa?

East India Companya puolitoista vuotta suunnitellut Kim Soares uskoo esikoispelinsä mahdollisuuksiin. "Tiesimme totta kai Empire: Total Warista ja siitä, että siihen tulee meritaisteluita", hän kertoo. "Empiren meritaisteluiden todellinen luonne paljastui vasta demon ilmestyttyä, jolloin saatoimme todeta, ettemme olleet ainakaan jäämässä jalkoihin."

Havainto oli Soareksen tiimille epäilemättä tärkeä, sillä seikkaperäisesti kuvattu laivanupotus on East India Companyn sielu. Taistelut ovat reaaliaikaisia, kuten Empiressäkin, mutta East Indiassa pelaaja voi itse tarttua ruoriin ja johtaa toimintaa suoraan lippulaivansa kannelta.

Valtioita valtioissa

East India Companyssa johdetaan yhtä kahdeksasta historiallisesta kauppakomppaniasta, tavoitteena nostaa se maailman mahtavimmaksi. Peli käynnistyy 1600-luvulla ja kestää parisataa vuotta, joten tavoitetta voi lähestyä hitaasti kiiruhtaen.

Tasapuolisuuden nimissä kaikki komppaniat – Britannia, Hollanti, Ranska, Tanska, Portugali, Ruotsi, Espanja ja Pyhä Rooman Valtakunta – saavat yhteislähdön, vaikka todellisuudessa näin ei ihan ollutkaan. Englannin yliote Itä-Intiassa ei siis ole ennalta määrätty, kuten ei myöskään Ruotsin lilliputtirooli.

Kauppakomppanian mahti perustuu pitkälti laivastojen ja valloitettujen kauppasatamien lukumäärään. Vaikka kauppaa voi käydä muuallakin kuin omissa satamissa, vihamielisen komppanian hallitsemaan kaupunkiin ei ole asiaa ilman sotalaivoja ja merijalkaväkeä.

East India Companyssa ei tehdä tutkimustyötä, koska sen ei katsottu sopivan pelin henkeen. "Pelaaja johtaa kauppakomppaniaa, ei kokonaista valtiota", Kim Soares selventää. "Lisäksi tuohon aikaan keksinnöt joka tapauksessa levisivät nopeasti. Niinpä eri alustyypit avautuvat käyttöön tiettyinä vuosina, esimerkiksi Itä-Intian purjehtija vuonna 1650 ja suurin linjalaiva vuonna 1700."

Pelin jokaisella kaupungilla on oma päätuotteensa, esimerkiksi silkkiä saa vain Intiasta ja norsunluuta Afrikan kainalosta. Kauppakomppania on pulassa, jos sen pääsy kysytyimpien tavaroiden äärelle estyy. Satamien hallinnalla on merkitystä myös laivastojen toimintakyvyn kannalta. Jokaisella laivastolla on ympyrällä ilmaistu toimintasäde, jonka puitteissa laivaston on vierailtava ystävällismielisessä satamassa.

"Se kuvastaa sitä, että miehistöt tarvitsevat tuoretta vettä, hedelmiä ja muita välttämättömyyksiä", kertoo Soares. "Jos toimintasäde kuluu loppuun, laivaston eteneminen hidastuu mateluksi. Jo tästä syystä jokaisella satamalla on strategista merkitystä, Afrikan kärjessä olevilla kaupungeilla aivan erityisesti."

East India Companyn hinnat kehittyvät dynaamisesti. Jos samaa tavaraa ostetaan paljon, tuottajat nostavat hintojaan. Euroopassa saman tavaran ylitarjonta vastaavasti pudottaa siitä maksettavaa yksikköhintaa. Yhden ja saman kauppareitin lypsäminen ei siis kannata, sillä voittomarginaalit kutistuvat lopulta olemattomiin.

"Hintojen seuraaminen ei vaadi hirveästi työtä, sillä satamaruudusta näkee suoraan, paljonko milläkin tuotteella tekee voittoa tai tappiota kotipuolessa", Soares kertoo. "Silkkiä voi tietysti viedä Intiasta vaikka Afrikkaan, mutta siinä ei oikein tee voittoa."

Sadan laivan voimalla

Empire: Total Warista poiketen East India Company etenee myös strategisella kartalla reaaliajassa. Pelaaja pysyy tilanteen herrana pelikellon nopeutta säätämällä, vaihtoehtoja riittää pikakelauksesta etanavauhtiin.

Kauppakomppanialla voi olla enimmillään kaksikymmentä laivastoa, niissä kussakin viisi alusta. Laivastojen koostumus on punnittava tarkkaan, sillä vaikka suuriin kauppalaivoihin mahtuu paljon lastia, turvattomille vesille ei ole asiaa ilman sotalaivoja.

Jokaista laivaa ei tarvitse paimentaa käsin, sillä laivastoja voi kytkeä vaivatta vakioreiteille. Kaupankäyntiehtojen ohella vakioreitillä seilaavaa laivastoa voi ohjeistaa vihollisten varalta, joko välttelemään kontaktia tai hakeutumaan taisteluun. Kauppakomppania ei tietenkään voi turvata taloudellisia intressejään pelkillä sopimuksilla ja perääntymistaktiikalla. Missä ei käydä kauppaa, siellä käydään sotaa. Sodanjulistukset on harkittava silti tarkkaan, sillä merisota on suurten panosten peliä.

"Jos aiot hyökätä esimerkiksi Ranskan kimppuun, sotalaivojen rakentamiseen on varattava viisi–kuusi vuotta", pelisuunnittelija Soares kertoo. "Pienet laivat rakentuvat toki parissa kuukaudessa, mutta linjalaivaan menee jo yli vuosi. Jos menetät taistelussa kokonaisen laivaston, se sattuu paljon."

"Liittolaisten oletetaan tukevan toisiaan sodassa. Mikäli pelaajan liittolainen ajautuu sotaan jonkun kolmannen osapuolen kanssa, pelaaja voi vielä päättää, julistaako itsekin tälle sodan vai purkaako liiton."

Rautaiset miehet, puiset laivat

East India Company siirtyy meritaisteluiden ajaksi strategiselta kartalta taktiseen tilaan, jossa mestarit erotellaan komentajista aidonnäköisesti vellovien maininkien keskellä. Vihollista ei voi jyrätä pelkällä lukumäärällä, sillä taisteluun voi tuoda vain yhden viiden aluksen kokoisen laivaston kerrallaan.

Hyökkäyskäskyjen naksutteluun saadaan lisäväriä kipparointimoodista, jossa pelaaja siirtyy oman lippulaivansa kannelle. Tällöin muu laivasto taistelee tekoälyn ohjauksessa, mutta aiemmin annettuja käskyjä noudattaen.

Kipparointimoodi on tarpeen, sillä menestys vaatii muutakin kuin laivan ajamisen sopivalle ampumaetäisyydelle. Taistelutaktiikat, kurssi ja purjeiden asento on aina sovitettava vallitseviin meriolosuhteisiin. Vain aloittelija yrittää purjehtia suoraan vastatuuleen tai ampuu täyslaidallisen päin korkeaa aallokkoa. Myrskysäällä pienimmät laivat heittelehtivät vaahtopäiden keskellä kuin korkit. Silloin tykeillä osuminen on onnenkauppaa.

"Laivan upottaminen onnistuu parhaiten isoilla peruskuulilla, jotka aiheuttavat eniten runkovahinkoa", Kim Soares kertoo. "Etenkin suuret linjalaivat tekevät hirvittävää jälkeä yhdelläkin täyslaidallisella. Usein voi olla järkevää ensin ampua ketjukuulilla kohteen mastot totaalisen rikki, jolloin vihollislaiva jää kellumaan avuttomana paikoilleen. Sen jälkeen sitä on turvallisempi tulittaa kuolleesta kulmasta."

Soares muistuttaa, että laivoja voi myös vallata. "Lastin ryöstäminen on taloudellisesti järkevämpää kuin laivan ampuminen pohjaan. Jos omaa miehistöä on tarpeeksi, vallatun laivan voi ottaa omaan laivastoonsa."

Valtauskäskyn jälkeen lopputulos riippuu käytännössä miehistön määrästä. Puntteja voi tasoittaa kurittamalla vihollista raehauleilla. Sekin auttaa, jos ruuma on sullottu täyteen merijalkaväkeä. Alakynteen jäänyt vihollisalus saattaa myös antautua omatoimisesti.

Yksityiskohtaisten meritaisteluiden vastapainoksi satamakaupunkien valloitus perustuu puhtaasti matematiikkaan. Se, jolla on eniten tykkejä ja merisotilaita, voittaa. Kaupungin hallitsija voi parantaa mahdollisuuksiaan rakentamalla linnoituksia.

Sodat hiipuvat kuin itsestään, kun osapuolet menettävät laivastojaan. Sotalaivojen loputtua on parempi solmia aselepo. Rauhansopimuksen voi ostaa vaikka rahalla, sillä East India Companyssa sota kannattaa vain niin kauan kuin se on taloudellisesti kannattavaa.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…