Worlds of Magic - Mestarit areenalla

Arvosteltu: PC

Wastelands Interactive

Versio: 1.0.2

Suositus: i7-tason prosessori, 8 Gt muistia, Nvidia Geforce GTX 460 tai AMD

Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, Gtx 970, 8 Gt

Moninpeli: Samalla koneella 2–8 pelaajaa

Ikäraja: 12

 

Graafinen tyyli saisi olla huomattavasti selkeämpi, sillä maastossa on runsaasti raunioita, linnoituksia, mananodeja ja muuta hyödyllistä, mikä katoaa helposti sälän sekaan.

Historia on siitä hauskaa, että se toistaa itseään jopa fantasiamaailmoissa.

Pelit-toimituksessa on useita kiellettyjä sanoja kuten hupaisa, allekirjoittanut, skene, wanha, tonsuuri ja palkankorotus. Kickstarterissa alkunsa saanut Worlds of Magic poisti listalta yhden sanaparin: Master of Magic.

Kaikkien muistamasta, Pelit-toimittajien rakastamasta 90-luvun alun klassikosta tuli Worlds of Magicin myötä taas ajankohtainen. Master of Magic oli fantasiamaailmaan siirretty Civilization-variantti, jonka vuoropohjainen, emergentti tarinankerronta hakee yhä vertaistaan. Peli oli muuten timanttia, mutta se oli aikansa tekoälylle aivan liian vaikea.

Koska pelimaailmassa kaikki tapahtuu sykleissä, puolalainen pikkutiimi sai saman idean kuin kolme muutakin pelifirmaa: Master of Magicista tarvitaan uusi modernisoitu versio. Wastelands Interactive alkoi työstää henkistä jatkoa Master of Magic -klassikolle, vaikka samaan aikaan toisaalla oli tekeillä tai valmiina Age of Wonders, Warlock ja Endless Legend. Kuoliaaksi väitetyn genren haudassa oli enemmän väkeä ja elämää kuin hetkeen.

Cubiton keskittyy tuotantoon ja jättää viljelyn, rahanteon ja tutkimuksen muille kaupungeille.

Ananasakäämä

Worlds of Magicin idea on vanha tuttu. Maagit taistelevat keskenään moneen ulottuvuuteen levinneen maailman hallinnasta. Voittaja kukistaa muut velhot, käännyttää kaikki kansat puolelleen tai laulaa muut suohon Mahtiloitsulla.

Seikkailu sujuu 4X-kaavalla, jossa alussa on vain yksi kaupunki, pari yksikköä ja tuntematon maailma, jota aletaan pikkuhiljaa tutkia. Tarkoituksena on tutkia uusia taikatemppuja, rakentaa kaupunkiin pajoja ja parakkeja, värvätä sotaväkeä, joka valtaa viholliskaupunkeja ja tutkii hirviöiden asuttamaa maailmaa. Kun maastosta löytyy rikkaita malmiesiintymiä, harvinaisia yrttejä, maagisia lähteitä tai viljavaa maata, kannattaa paikalle pystyttää uusia kaupunkeja.

Sen sijaan, että rakentaisi valtakuntaansa identtisiä metropoleja, kaupungeistaan kannattaa tehdä valtakunnan vilja-aittoja, armeijoita varustavia asetehtaita tai velhojen täyttämiä yliopistokaupunkeja, jossa tutkitaan magian saloja. Pelimekaaninen kikka on edelleen toimiva, vaikka tuppaakin unohtumaan nyky-Civin tekijöiltä.

Ihan kaikkia juttuja ei ole mietitty ajatuksella. Tieinsinöörit maksavat kultarahan kierroksessa, mutta väsäävät tietä yhteen ruutuun kuusi kierrosta. Naapurikaupungista toiseen menevä tie maksaa vähintään 24 kultarahaa, mutta säästää väliä kävelevälle armeijalle vaivaisen kierroksen. Touhu on taloudellisesti yhtä järkevää kuin länsimetro.

Tylypahkan tuvat

Kansat lainataan D&D-tyylisestä perusfantasiasta, joten vallasta taistelevat örkit, kääpiöt, ihmiset, hyvät ja pahat haltiat, lohikäärmesyntyiset, demonit ja muut mukavat. Kansoilla on toisistaan eroavia ominaisuuksia. Worlds of Magic -maailmassa homppelivitseissä seikkailevat haltioiden sijaan kääpiöt, jotka ovat työteliästä mutta hitaasti lisääntyvää kansaa.

Kansojen ominaisuudet ovat aina vakiot, mutta kansaa johtavan velhon voi luoda vapaasti. Velhoukolle tai noita-akalle valitaan tukusta vaihtelevia ominaisuuksia tai otetaan joku arkkityypeistä. Esimerkiksi Merlin on tietäjähenkinen velho, joka kehittää uusia taikoja nopeammin kuin muut. Ariel taas Äiti Teresa -tyylinen pyhimys, joka erikoistuu parannustaikoihin, mutta ei voi julistaa sotaa muille velhoille. Kyvyistä saa hyvinkin villejä yhdistelmiä, mutta ylivoimaisen supervelhon luominen ei onnistu, koska erinomaisten kykyjen vastapainoksi joutuu ottamaan heikennyksiä.

Velhon myötä valitaan myös taikavalikoima, joka on ylivoimaisesti toimivin osuus. Taikoja löytyy moneen lähtöön maailmaa muokkaavista ympäristötaioista taistelutaikoihin, joilla voi manata vihollisen niskaan tulta ja tulikiveä tai omien joukkojen tueksi happoelementaalin. Yleensä manatut apujoukot katoavat taistelun jälkeen, mutta sankarihahmot tekevät poikkeuksen sääntöön. Perusyksikköä tehokkaammat sankarit johtavat armeijoita, keräävät kokemusta ja parempia varusteita.

Taikakikkailussa parasta on, että manaa käytetään kolmeen eri asiaan. Manaa palaa uusien taikojen tutkimiseen, maailmantaikojen ylläpitoon ja taisteluissa. Mitä pidemmälle uusia taikoja tutkii, sen parempia taikoja saa. Jos pistää kaiken taikavoimansa taistelutaikoihin, ei pysty keksimään uusia jippoja tai ylläpitämään viljasatoa parantavaa lumousta pääkaupungissaan.

Taistelut käydään vuoropohjaisella kartalla, mutta systeemi kaipaisi kipeästi lisäjuttuja. Pelistä puuttuvat sellaiset perusjutut kuin sivustahyökkäykset ja vaihteleva maasto, sillä taistelu tuntuu syttyvän aina paikallisella jalkapallokentällä (ideana lienee uskollisuus Masterille _nn). Joukot jaetaan lähi- ja kaukotaistelijoihin, joiden ominaisuudet vaikuttavat voimasuhteisiin. Esimerkiksi örkkien keihäsmiehet ovat tehokkaita ratsujoukkoja vastaan, haltioiden jousimiehet osuvat tietenkin lähelle ja kauas. Magia on liki yhtä tärkeää kuin joukot, sillä hyvällä taktiikalla ei voi voittaa parempia joukkoja, mutta tulipallolla voi.

Taistelu kaipaisi kipeästi lisää vaihtoehtoja kuten selusta- ja sivustahyökkäyksiä. Nyt ukot vain hakkaavat rivissä toisiaan.

Yksi kaikkien puolesta

Käyttöliittymä on kankeudessaan kuin kaiku 90-luvulta. Luolastoihin, majataloihin ja toisiin ulottuvuuksiin johtaviin teleportteihin mennään mielikuvitusta kutkuttavasti interact-napilla. Typerin ratkaisu on liikkumiskomennon ja yksikön valinnan yhdistäminen samaan nappiin. Pääarmeijani komentamisen jälkeen yritin valita seuraavan, jolloin armeijat tietenkin marssivat yhteen. Opin aika nopeasti klikkaamaan oikealla napilla tyhjää ja poistamaan valinnat.

Moninpeliominaisuudet ovat suorastaan söpöt. Nettimoninpeliä ei tunneta, mutta klassinen hot seat eli vuoronperään samalla koneella pelaaminen kyllä. Ihan vain epäuskoisten ilmeiden ilosta tekisi mieli ehdottaa laniporukalle, että seuraavissa kinkereissä väännämme yhden session läpi. Yhden pelin mättää helposti illassa, jos ei jaa maailmaa kovin moneen ulottuvuuteen.

Kehno moninpeli on jättimäinen miinus, sillä seikkailuhenkisellä peliseuralla Worlds of Magic olisi erinomaista viihdettä. Valitettavasti tekoäly pelaa todella passiivisesti. Ensimmäisen pelini voitin yksinkertaisesti marssimalla naapurimaagien pääkaupunkeihin. Ensimmäinen kukistui taistelutta, toisella oli pääkaupungissaan edes joukkoja. Aika nopeasti ymmärsin lisätä peleihin rinnakkaisulottuvuuksia, jolloin vastustajien löytämiseen meni edes hetki, kun piti koluta helvetti, paratiisi ja tulimaailma omani lisäksi.

Ratkaisu paikkaa purukumilla itse ongelmaa. Kone osaa rakentaa uusia kaupunkeja, tutkia ympäristöään ja jopa iskeä puolustamattomiin kyliin, mutta suunnitelmallisuus puuttuu otteista kokonaan. Diplomatia menettää myös merkityksensä, sillä pitkään hierottu ystävyys-, yhteistyö- ja avunantosopimus voi päättyä milloin tahansa sodanjulistukseen.

Worlds of Magic alkoi pienen budjetin Kickstarter-projektina, joka keräsi vaivaiset 35 000 dollaria pesämunaa. Kaikki kunnia tekijöille, että hioivat kaatuilevan Early Access -versionsa suhteellisen vakaaksi peliksi. Monella isommalla firmalla ei riittäisi sitkeys moiseen.

Lopputulos on pitkälti sitä mitä luvattiinkin: modernisoitu versio Master of Magicista. Pari vuotta sitten olisin ollut Worlds of Magicista jopa innoissani, mutta tekijöiden harmiksi moni muu ehti samalle taikapadalle jo aikaisemmin.

Worlds of Magicissa on huimasti lupausta, joten kyttään, jos tekijät saavat tekoälynsä joskus heräämään.

Worlds of Magic ei tavoita esikuvansa magiaa.

72