21 harhaluuloa pelaamisesta

Pelaajat törmäävät yhä uudestaan ja uudestaan samoihin pelaamiseen kohdistuviin epä- ja harhaluuloihin. Vaikka vetoaisi mihin tutkimukseen, vaikka kuinka sanoisi, että pelaaminen on ihan normaalia puuhaa, saa osakseen epäileviä katseita ja korkeintaan ”mä en tiedä niistä mitään, eikä edes kiinnosta” -lausahduksia.

Pelitutkija Sonja Kankaan avustuksella yritämme jälleen kerran kumota yleisimmät pelaajan kohtaamat harhaluulot. Tällä kerralla se onnistuu!

Kaikki pelaajat ovat nörttejä.

Nörttimyytti lienee syntynyt aikana, jolloin tietokoneet olivat vielä uusia ja pelottavia. Pelaamista harrastivat samat teknisesti suuntautuneet nuoret, jotka harrastivat myös tietokoneita. Pelaajan stereotyyppi pitää paikkaansa yllättävän sitkeästi, vaikka tutkimukset toitottavat pelaajien keski-iän noususta, aikuisten naisten ajanvietepelaamisen yleistymisestä ja pelien monipuolistumisesta. Stereotypioiden kohdalla kannattaa katsoa peiliin ja miettiä, ovatko kaikki saippuaoopperoiden seuraajat papiljottipäisiä kotiäitejä tai formulan katsojat innokkaita autoharrastajia.

Pelaajat ovat liikalihavia.

Radiosta alkaen kaikkiin sähköisiin medioihin on kuulunut samojen huolenaiheiden esille tuominen. Tuoreimpana internet ja varsinkin pelit on nimetty nuoria passivoiviksi ja lihottaviksi. Liikalihavuus liittyy elämäntyylivalintoihin niin liikkumisen kuin syömisenkin suhteen. Terveydelliset haasteet ovat todellisia, jos lapsi tai nuori tekee vain yhtä asiaa: lukee kirjoja, katsoo televisiota tai pelaa pelejä. Yleensä pelaavat nuoret elävät muutenkin monipuolisesti aktiivista elämää, harrastavat erilaisia aktiviteetteja ja urheilulajeja. Pelaaminen on vain yksi tapa viettää aikaa, eikä syy–seuraus-suhteiden etsiminen ole hyödyllistä. Todennäköisesti pikaruoasta ja sokerilimuista koostuva ruokavalio lihottaa pelaamista enemmän.

Tuorein trendi pelaamisessa on pelien ohjaaminen fyysisillä liikkeillä. Kaikki kolme suurta pelikonsolien valmistajaa, Microsoft, Nintendo ja Sony, ovat julkaisseet tai julkaisemassa ohjainlaitteita, jotka perustuvat pelaajan fyysiseen liikkeeseen käden liikuttamisesta koko vartalon käyttöön ohjaimena. Pelaaminen ei siis enää ole stereotyyppistä tuntikausia koneen ääressä liikkumatta istumista. Nintendon Wii Fit on huippusuosittu pelipohjainen henkilökohtainen kunto-ohjaaja, jopa siinä määrin, että Suomen armeija hankkii niitä.

Tanssipelit ovat askeleen pidemmällä pelien fyysisellä liikkeellä ohjaamisesta. Tanssipelaajat ry on Tanssiurheiluliiton alainen virallinen järjestö. Suomalaiset ovat menestyneet tanssipeleissä kansainvälisesti. Tuorein menestys tuli Mea-Maria ”Mek” Ekroosille, joka voitti viime heinäkuussa Positive Gaming Machine Dance World Championships -tanssipeliturnauksen naisten sarjan.

Pelaamalla rapistuu fyysisesti: selkävaivat, hartiavaivat…

Ergonomiaa ei saa unohtaa peliharrastuksessakaan. Jos PC:llä pelataan tai tehdään vaikkapa koulutehtäviä, työpisteen ergonomiaan kannattaa kiinnittää huomiota. Pelikonsoleilla pelattaessa peliympäristöllä – oli se sitten olohuone tai oma huone – valaistus- ja huonekaluvalinnoilla voi vaikuttaa huomattavasti ergonomiaseikkoihin.

Pelaaminen on epäsosiaalista.

Pelaaminen on aina ollut sosiaalinen harrastus, jopa silloin kun pelaa yksin. Peliharrastukseen kuuluu muun muassa pelien vaihtelua, niistä keskustelua, vinkkien ja huijauskoodien vaihtamista, samalla sohvalla pelaamista, hot seat -pelaamista eli vuoronperää samalla koneella pelaamista ja nuoremmilla lapsilla pelien leikkimistä.

Peleissä on usein mukana moninpeli, jossa autoilua, sinkohippaa tai mitä tahansa pelataan muiden ihmisten kanssa. Missään muussa harrastuksessa näin eri-ikäiset ihmiset eivät kohtaa. 2000-luvulla niin sanotut sosiaaliset pelit sekä internetissä pelattavat satojen tai tuhansien ihmisten yhtäaikaa pelaamat massiivimoninpelit ovat nousseet valtavaan suosioon. World of Warcraft ei enää ole vain peli, se on myös yli 10 miljoonan kaikenikäisen ihmisen sosiaalinen verkosto. Facebook on myös tuonut pelaamisen aivan uusille kohderyhmille ja yhdistää isovanhemmat pelaamaan yhdessä lastenlasten kanssa.

Tarvittaessa pelaaminen on myös epäsosiaalista, silloin kun haluaa ladata akkujaan viettämällä täysin omaa aikaa täysin omassa maailmassa. Sillä voi raivata itselleen omaa tilaa esimerkiksi pienessä yhteisasunnossa.

Pelit aiheuttavat riippuvuutta.

Pelit voivat aiheuttaa riippuvuutta, ihan kuin vaikka kuntosali tai saippuaoopperat. Niin kirjojen, pelien kuin elokuvien tai televisiosarjojenkin rakenteeseen sisällytetään elementtejä, jotka pitävät pelaajan otteessaan. Tästä ilmiöstä käytetään käsitettä immersio, jolla tarkoitetaan tilanteeseen uppoutumista. Hyvä peli voi imeä tunneiksi mukaan maailmaansa. Se ei ole vaarallista eikä yleensä edes pysyvää, kunhan pelin uutuudenviehätys haihtuu.

Riippuvuudella viitataan pakonomaiseen toimintamalliin, jossa pelaaminen (tai hölkkääminen) ei enää pysy hallinnassa. Se tuottaa pitkällä aikavälillä terveydellisiä ja mielenterveydellisiä ongelmia. Jos koet itse jääneesi tai jonkun läheisesi jääneen koukkuun peliin, A-Klinikkasäätiö antaa tukea. Heidän sivultaan löytyy myös testi, jolla riskin astetta voi arvioida.

Pelaaminen on ajanhukkaa.

Kyllä, jos harrastaminen on ajanhukkaa ja ihmisen mitta lasketaan työsuoritteella. Pelaaminen on harrastus, joka vie oman aikansa siinä missä mikä muukin harrastus. Peleihin liitetään helposti negatiivisia määreitä eikä ajatella, kuinka paljon vuosia Kauniiden ja rohkeiden tai Salattujen elämien seuraaminen televisiosta vie aikaa. Konsoli- ja tietokonepelit rakentuvat usein episodeista tai tasoista, jotka toimivat myös tallennuspaikkoina. Pelit ovat ajanvietettä ja viihdettä, jotka vievät vain niin paljon aikaa kuin niille antaa.

Aktiiviset pelaajat ovat useamman suomalaisen pelitalon takana. Heille pelaamisesta on tullut ammatti. Suomesta löytyy muiden maiden ohella myös ammattipelaajia, jotka kilpailevat pelaamistaidoillaan, strategisilla kyvyillään ja nopeudella siinä missä vaikkapa urheilulajeissa.

Pienten poikien juttuja

Pojat pelaa, tytöt ei.

Tyttöjen peliharrastus on lisääntynyt merkittävästi, jos mitataan pelien parissa vietettyä aikaa. Laadulliset erot ovat silti huomattavat: tytöt pelaavat erilaisia pelejä ja eri tavalla kuin pojat. Monille pojille pelaaminen on monipuolinen harrastus, johon pelaamisen ohella liittyy erilainen tietotaidon jakaminen, pelien vaihtelu, ohjeiden antaminen ja yhdessä pelaaminen. Tytöille pelaaminen on useimmin ajanvietettä ja yhdessäoloa. Markkinoilta löytyy myös paljon pelejä, jotka on suunnattu tytöille tai jotka ovat saavuttaneet paljon suosiota juuri tyttöjen joukossa.

Tietokoneharrastaminen tai pelaaminen ei ole samalla tavalla keskiössä tyttökulttuurissa kuin se on poikien arjessa. Euroopan-laajuisen ISFE-tutkimusten mukaan 31 prosenttia yli 16-vuotiaista miehistä ja 20 prosenttia naisista kokee itsensä pelaajiksi. Taloustutkimuksen tekemän internettutkimuksen mukaan Suomessa pojat pelaavat enemmän kun verrataan päivätasolla, mutta viikkotasolla erot pienentyvät jo huomattavasti.

Pelaaminen on lasten touhua.

Vuonna 2009 toteutetun Pelaajabarometrin mukaan yli 50 prosenttia suomalaisista pelaa vähintään kerran kuukaudessa jotain digitaalista peliä. Digitaalisten pelien pelaaja on saman tutkimuksen mukaan keskimäärin 33-vuotias mies. Suomesta löytyy myös puoliammattimaisesti pelaavia ryhmiä, kuten maailman paras World of Warcraft (PvE) -kilta Paragon, jonka keski-ikä on yli 20 vuotta. Taloustutkimuksen internetkyselyn mukaan noin 20 prosenttia yli 65-vuotiaista pelaa internetin ajanvietepelejä tai tietokoneelta löytyviä pelejä, kuten Miinaharavaa ja Pasianssia päivittäin tai lähes päivittäin. Pelaamisen voidaan todeta osin korvanneen television ääressä ajan tappamisen.

Pelaaminen ei leikkimisen tapaan rajoitu selvästi tiettyyn ikävaiheeseen. Ajanviete- ja taitopelit on kohdistettu hyvin eri-ikäisille pelaajille. Eri ikäisiä ihmisiä motivoivat erilaiset asiat. Jos pelaaminen nuoremmille on intohimo tai harrastus, voi se aikuisille olla tapa ottaa aikaa itselleen, rentoutua tai irrottaa ajatukset hektisestä työelämästä. Pelit on rikas audiovisuaalisuuden muoto, joka yhdistää helposti lähestyttävällä tavalla visuaalista ilmaisua tai teknisen muodon ja monipuolisen kulttuurin sen ympärillä.

Myydyimmät pelit ovat väkivaltapelejä.

Suomen peliohjelmisto- ja multimediayhdistys Figma ry:n mukaan Suomessa vain 4 prosenttia julkaistuista peleistä on K-18-luokiteltuja, suurin osa tarjolla olevista peleistä on sallittu kaikille. Viime vuosina laulu- ja soittopelit ovat olleet myyntilistojen kärjessä. Figma ry pitää yllä listaa myydyimmistä peleistä Suomessa.

Myös Facebook on muuttanut pelaamista merkittävästi. Eniten pelaajia on Farmville-pelissä, jossa nimensä mukaisesti hoidetaan maatilaa ja sen eläimiä. Pelissä on 60 miljoonaa käyttäjää. Maksullisista peleistä magiaan ja yhdessä tehtäviin haasteisiin painottuvalla World of Warcraftilla on 10 miljoonaa kuukausimaksua maksavaa pelaajaa.

Pelitalot haluavat peleilleen mahdollisimman laajan yleisön, joten pelien väkivalta on yleensä hyvin mietoa ja viitteellistä. Jopa räiskintäpeleissä veri ei lennä eivätkä ihmiset silpoudu, vaan ne ovat nykyajan versio ikuisista pyssyleikeistä. Tutkimukset osoittavat, etteivät lapset ja nuoret edes sekoita oikeaa ja peliväkivaltaa.

Pelien sisältö on kyseenalaista: sovinismia, amerikkalaista hapatusta, väkivaltaa

Pelit ovat ajanvietettä ja kattavat koko ihmiselämän kirjon. Julkiset tiedotusvälineet, varsinkin iltapäivälehdet, tuovat helpommin esille pelejä, jotka ovat jollain tavalla valtavirrasta poikkeavia ääritapauksia, kuten K-18-luokitellut väkivaltapelit. Tiedotusvälineiden antama kuva peleistä on yleensä hyvin suppea ja usein harhaanjohtava. Kaupallisia kotitietokoneelle ja pelikonsolille kehitettyjä pelejä on tehty yli kolme vuosikymmentä ja lajityypit kattavat kaiken strategiasta historiallisiin ja uskonnollisiin teemoihin. Joukosta löytyy myös ihmissuhde- ja rakkauspelejä, pulmapelejä, urheilua, kommunikaatiopainotteisia pelejä, hallintaan ja taitoon pohjaavia pelejä, opetuspelejä sekä estetiikkaa ja taidetta.

Pelaaminen ei voi olla harrastus.

Harrastaminen viittaa toistuvaan tekemiseen, itsensä kehittämiseen tietyssä lajissa ja kiinnostuneisuuteen. Pelaaminen on sosiaalista ja lapsia tai nuoria yhdistävää ajanvietettä, joka on harrastus siinä kuin kirjojen lukeminen tai jokin urheilulaji. Taito kehittyy toistolla ja ilman kurinalaista harrastuneisuutta ja pitkäaikaista harjoittamista ei Suomesta löytyisi myöskään maailman parasta internetpeli World of Warcraftin pelaajatiimiä tai tanssipelaamisen maailmanmestaria.

Peleistä ei saa tietoa mistään, jos ei ole peliharrastaja ja tilaa pelilehtiä.

Pelikauppojen myyjien asiantuntemusta kannattaa käyttää hyväkseen. He tietävät, millaisia pelejä voi suositella eri ikäisille pelaajille, mitkä ovat suosittuja ja mikä on se peli, josta lapsi puhuu. Jos haluaa syvempää ymmärrystä pelien kulttuurista, Mariosofia: elektronisten pelien kulttuuri -niminen kirja on julkaistu suomeksi. Se valottaa monipuolisesti pelikulttuuria, pelaajia ja pelaamisen syitä ja ilmentymiä. Mariosofia on hyvää yleissivistävää luettavaa, vaikka pelit eivät kiinnostaisikaan.

Pelilehdet taas ovat ajan tasalla olevia ja parhaimmillaan peliummikkoakin viihdyttäviä aikakauslehtiä. Niistä on helppo tarkistaa, mikä peli sopii kenellekin.

Pelit muuttuvat niin vauhdilla ja koko ajan tulee uusia, ei pysy millään perässä.

Tuskin kukaan on jyvällä kaikista julkaistavista kirjoista, elokuvista tai tv-sarjoista. Sama pätee peleihin. Eri pelit on kohdennettu erilaisille pelaajaryhmille ja eri ikäisille pelaajille. Pelit ovat osa digitaalista mediaa ja muuttuvat kaiken aikaa teknologian kehityksen myötä. Uudenlaiset ohjauslaitteet, kolmiulotteinen grafiikka ja viihde-elektroniikan yleisempi kehitys vaikuttaa myös pelien kehitykseen. Riittää aivan hyvin, jos pelejä ymmärtää omasta näkökulmasta tai lapsen näkökulmasta ja että pelit ovat lasten ja nuorten arjessa ajanvietettä siinä missä leikkiminen, television katselu tai kirjojen lukeminen.

Pelejä myös lapsille

Lapsille ei tehdä opettavaisia pelejä.

Suomen kielellä löytyy kielipelejä ja tietokoneen käyttöpelejä, esimerkiksi Alkupolku-sarja on laajasti saatavilla. Klikkaa–ja–katso-pelit tekevät tietokoneen hiiren ja näppäimistön lapsille tutummaksi. Opettavaiset pelit löytyvät yleensä omasta osiostaan pelikaupoissa.

Lapsille ei löydy suomenkielisiä pelejä.

Monet Suomeen tuotavat lastenpelit lokalisoidaan, ja Suomessa on hyvää osaamista tällä alueella. Peleissä on hyvä muistaa, että kieli ei aina ole kaikki kaikessa. Lapset oppivat nopeasti pelaamaan vaikka japaninkielistä peliä kokeilemalla ja oppimalla. Lapset ovat asiantuntijoita peliasioissa ja kuulevat vinkkejä kavereiltaan. Tätä asiantuntemusta kannattaa käyttää hyväksi.

Pelaamisaika täytyy rajoittaa tiukasti.

Vanhemmilla pitää olla kontrolli lapsen ja nuoren ajankäytöstä, mutta myös parempi ymmärrys pelien luonteesta. Tiukat tuntirajat eivät pelaamisessa toimi, koska peli ei välttämättä ole tallennuspaikassa, tason tai radan lopussa tasan kello seitsemän. Ajankäytön hallinnan ohella vanhempien olisi syytä tutustua paremmin, millaisia pelejä lapset ja nuoret pelaavat. Sitä kautta ymmärtää myös enemmän syistä, miksi pelien parissa viihdytään parhaimmillaan tunteja.

Samalla tavalla kuin lapsilta ja nuorilta odotetaan ajankäytön hallintaa pelien suhteen, pitää vanhemmilta edellyttää ajankäytön hallintaa niin, että aikaa jää lapsen kanssa yhdessä pelaamiseen.

Pelaamalla ei voi oppia mitään.

Pelit ovat viihdettä, jonka tarkoitus ei pääsääntöisesti ole opettaa mitään. Moni lapsi oppii tietokoneen käyttöä viihteen kautta, pelaamalla, chattailemalla tai viettämällä aikaa virtuaalimaailmoissa. Sen lisäksi pelien on todettu opettavan johtajuutta tai roolien ottamista ryhmässä moninpeleissä, englannin kieltä ja ongelmanratkaisua. Monelle pelinkehittäjälle pelit ovat antaneet sykäyksen oman yrityksen perustamiseen.

Monen pelaajan verkkopeleissä kommunikoidaan usein englannin kielellä. Kaikkia pelejä ei lokalisoida eli käännetä kohdemaan kielelle, joten englanninkielinen versio pelistä ”pakottaa” harjoittamaan ainakin kirjoitettua vierasta kieltä. Kirjoitettu kieli ja sanasto rikastuu pelin parissa. Pelien englanti liittyy pelien tapahtumiin eikä välttämättä ole kovin hyödyllistä arjessa. Peleissä joka tapauksessa oppi sujuvampaa ja luovempaa kielen käyttöä ja monipuolisempaa sanastoa, ja mikä tärkeintä: ylittää kynnyksen keskustella vieraalla kielellä muiden kanssa, eikä vain olla hiljaa pelätessään, että tekee jonkun virheen.

Ikärajoista ei ole väliä.

Niin ISFE:n kuin Figma ry:n kyselyissä on käynyt ilmi, etteivät vanhemmat välitä riittävästi ikämerkinnöistä. Pelipakkausten PEGI-merkinnät auttavat vanhempia ymmärtämään paremmin, minkälaisesta sisällöstä on kyse, jos he eivät itse pelejä tunne. Ikärajat ovat suosituksia, mutta tehty vankoin perusteluin. Vain K-18 on ehdoton rajoitus. Vaikka pelipakkauksessa lukee, että peli sopii kaikille, kannattaa miettiä myös pelin vaikeustasoa. Sisällöllisesti peli voi sopia kaikille, mutta toiminnallisesti olla liian haastava nuoremmille pelaajille.

Pelaisin lapseni kanssa, mutta en osaa.

Vanhemmilta kuulee usein en ymmärrä, en osaa, ei ole aikaa ja ei kiinnosta -tyyppisiä vastauksia, kun kysyy pelaamisesta. Tampereen yliopiston Pelien voima ja pelaamisen hallinta -tutkimuksessa kävi ilmi, että lapset haluaisivat pelata yhdessä vanhempiensa kanssa. Eikä vain lasten, kontakti murrosikäiseen nuoreen syntyy vaivattomasti yhteisessä pelisessiossa. Se on hyvä areena ratkoa isän ja nuoren murrosikään kuuluvaa nokittelua tai opettaa yhteistyötä.

Suurin osa peleistä on hyvin intuitiivisia ja pelaajaa opetetaan pelin alussa tekemään pelissä tarvittavat liikkeet. Jos lapsi osaa pelata, osaa aikuinenkin.

Mistä tiedän, mikä peli sopii meille?

Vanhempainillat ovat hyvä paikka jutella peleistä muiden aikuisten kanssa. Pelit ovat niin yleinen harrastus nykypäivänä, että joukosta varmasti löytyy pelaamista harrastava. Wikipediasta löytyy yhtä lailla hyviä kuvauksia peleistä, ja peliarviot auttavat ymmärtämään, mistä tietyssä pelissä on kyse. Vanhempien kannattaa myös seurata PEGI-merkintöjä ja kysyä apua pelikaupoista.

Pelejä on yhtä monta lajityyppiä kuin kirjoja tai elokuvia. Pelit kattavat koko ihmisen toiminnallisen kentän taitopeleistä visuaalisiin kertomuksiin, ihmissuhteita ja tunteita painottaviin peleihin, taisteluun, sotaan, urheiluun ja niin edelleen. Kaupallisten pelien ohella internet on aktivoinut riippumattomat pelinkehittäjät tuottamaan kokeellisia ja selkeästi valtavirrasta poikkeavia pelejä.

Nuoriso ja lapset ovat nykyään niin väkivaltaisia, eikä heillä ole käytöstapoja, kun pelaavat kaikenmaailman räiskintäpelejä.

Normaaleilla nuorilla nuoruus on monipuolisesti aktiivista aikaa. Nuoret etsivät itseään, ystäviä, arvoja, mielenkiinnonkohteita ja muutenkin paikkaansa tässä maailmassa. Nuoret ottavat vaikutteita ympäröivästi arjesta ja pelien ohella katsovat televisiota, urheilevat, harrastavat erilaisia asioita, käyvät elokuvissa ja viettävät aikaa ystävien kanssa.

Myös ne huonot käytöstavat opitaan ihmiseltä, ei koneelta tai peliltä.

Lisää aiheesta