30 vuotta Nintendon käsikonsoleita

Nintendo on valmistanut käsikonsoleita jo kolme vuosikymmentä, joista kaksi se on ollut alan ehdoton valtias. Ei hassummin firmalta, jonka bisnesstrategiana on myydä vanhentunutta teknologiaa.

Vuosi oli 1976 ja lahkeet leveitä, kun lelujätti Mattel julkaisi elektroniikkapelin nimeltä Auto Race. Peli oli sinänsä hyvin yksinkertainen ja sisälsi vain kaasuvivun ja LED-taulukon, joka esitti tietä ja sillä ajavia autoja. Tavoitteena oli estää omaa autoa kolaroimasta muihin. Ei mikään ihmeellinen elämys, mutta Auto Race oli ensimmäinen kannettava videopeli.

Mattelin keksintö loi kokonaisen peliteollisuuden alajaoston, kannettavat pelit ja pelikoneet. Vuosien mittaan lukuisat firmat ovat koettaneet onneaan, mutta hiljalleen niin Atari, Sega, Bandai kuin liuta pienempiä yrittäjiä on luopunut leikistä. 30 vuotta myöhemmin alaa hallitsee Nintendo, vaikka Sony ja Apple taistelevatkin vastaan.

Liki voitosta voittoon kulkenut Nintendo on tehnyt asiat toisin kuin kilpailijansa. Harvinaislaatuisen menestyksen takaa löytyy erikoisia ratkaisuja.

Pelle Peloton saapuu

Nintendon käsikonsolien tarina henkilöityy mieheen nimeltä Gunpei Yokoi, jonka merkitys laitepuolella on samaa luokkaa kuin Mario-mies Miyamoton pelipuolella. Pelikonsolit eivät tosin olleet Yokoin mielessä vielä 1965, kun vastavalmistunut elektroniikkainsinööri palkattiin pelikortteja valmistaneelle Nintendolle. Päivisin Yokoi valvoi korttitehtaan liukuhihnoja, mutta iltaisin hän kehitteli huvikseen leluja ja erilaisia mekaanisia kojeita.

Eräs Yokoin keksinnöistä pelasti Nintendon joulumyynnin vuonna 1970. Yhtiön silloinen toimitusjohtaja, legendaarisen omapäinen Hiroshi Yamauchi näki kaupallista potentiaalia Yokoin rakentamassa mekaanisessa tarttumakädessä. Ultra Hand löysi tiensä yli miljoonaan kotiin, mistä Yamauchi oli syystäkin mielissään. Taloudellisessa laskusuhdanteessa ollut firma pääsi, jos ei pystyyn, niin ainakin jaloilleen.

Ultra Handin menestyksen jälkeen Yokoi ei enää liukuhihnoilla viihtynyt. Läpi koko 70-luvun hän kehitteli Nintendolle sekalaisia kojeita, kolikkopelejä, jopa valopyssyn esiasteen. Kekseliäs mieli ja tarkka bisnesvainu nostivat miehen tutkimus- ja kehitystiimin johtajaksi. Kun Nintendolla vuosikymmenen lopulla kiinnostuttiin videopeleistä, taustalla oli juuri Yokoin ryhmä.

Inspiraatio voi iskeä yllättävällä hetkellä. Tarina kertoo, että Yokoi sai ensimmäisen todellisen huippuideansa työmatkalla. Vastapäätä junassa istunut pukumies yritti lievittää ikävystymistään puuhastelemalla pienellä taskulaskimella. Yokoi laski yhteen yksi plus yksi: voisiko laskimissa suosittua LCD-tekniikkaa soveltaa pelaamiseen?

Kellopeli jonglööri

Nintendon ensimmäistä kannettavaa pelikonetta luodessaan Yokoi loi myös suunnittelufilosofian, jota Nintendo noudattaa edelleen. Vanhan, hyväksi koetun ja halvan teknologian tehokas uusiokäyttö on kannattavampaa kuin uuden, kalliin teknologian kehittäminen.

Yokoin pelikone (oikeastaan pelikonesarja) noudatti periaatetta alusta loppuun. Nestekidenäytöt eivät väreillä tai näyttävyydellä juhlineet, mutta niissä oli muita kannettavaan koneeseen sopivia ominaisuuksia. Alhaisen virrankulutuksen ansiosta LCD-ruudulle riitti nappiparisto, joten laite olisi ohut ja mahtuisi pienempäänkin taskuun. Kun pakettiin lisättiin vielä digitaalinen kello, Game & Watch oli syntynyt. Laitteessa oli vain yksi peli, jota ei voinut vaihtaa.

Ensimmäinen peli Ball ilmestyi vuoden 1980 huhtikuussa. Se oli yksinkertainen, kahdella napilla ohjattava jonglööripeli, jonka pääosassa oli isonenäinen tikku-ukko Mr. Game & Watch. Ukko oli aikoinaan Nintendon tunnetuin hahmo.

Ballin seuraan liittyivät pian Flagman, Vermin ja Fire, jotka nekään eivät monimutkaisuudella juhlineet. Game & Watch -pelien ensimmäinen aalto ei ollut myyntimenestys, mutta tuotti kohtuullisesti, ja toimitusjohtaja Yamauchi näytti projektille vihreää valoa.

Mä tuun kellottaan sua

Vuosien 1980–91 välillä ilmestyi yhteensä 60 erilaista elektroniikkapeliä, joiden yhteenlaskettu myynti ylittää 40 miljoonan kappaletta. Yksinkertaista, ennätysjahtiin koukuttavaa pelattavuutta edustavia Game & Watch -pelejä ideoitiin ja puskettiin ulos jatkuvalla syötöllä. Halpoja koneita käytettiin ideoiden leikkikenttänä, sillä uusia malleja ilmestyi lähes vuosittain: pieniruutuisia, isoruutuisia, kokoon taittuvia, kahden ruudun pelejä, kaksinpelejä, pöytämalleja ja niin edespäin.

Vuonna 1982 nähtiin astetta tärkeämpi innovaatio. Alkuaikojen peleissä pärjäsi parilla napilla, mutta kolikkopeli Donkey Kongin G&W-versio vaati enemmän. Joystickin käyttö soti Yokoin mielestä laitteen kannettavaa luonnetta vastaan, joten hän korvasi törröttävän ohjainsauvan neljään pääilmansuuntaan osoittavalla ristiohjaimella. Kuin vahingossa Yokoi loi suuntanapit, jotka muodostuivat nopeasti alan standardiksi.

Näppärät matkapelit saivat runsaasti matkijoita ja kopioita tehtailtiin Neuvostoliitossa asti. Nintendon pahin kilpailija oli kuitenkin se itse. 80-luvun puolessavälissä lanseerattu kotikonsoli NES sai simppelit nestekidenäyttöpelit näyttämään toivottoman vanhanaikaisilta. Yokoi ja R&D1-tiimi saivat luvan suunnitella uutta pelirautaa.

Tasaisen varmasti myyneiden G&W-pelien taru päättyi vuonna 1991 peliin Mario The Juggler, joka hellyttävästi palasi yhdentoista vuoden takaisen Ballin tunnelmiin.

Game & Watchit ovat nykyään haluttua tavaraa keräilijöiden keskuudessa. Halvin vaihtoehto lienee GBA-kokoelma Game & Watch Gallery 4, josta riittää kellopelattavaa pitkäksi aikaa.

Totuus on mustavalkoinen

Yokoilla tiimeineen oli selvä visio uudesta koneesta. Koneen tuli vedota massoihin, siispä laitteen tuli olla mahdollisimman halpa ja sen tuli kulkea helposti mukana. NESistä lainattiin ohjaus (ristiohjain, a- ja b-napit, start, select) ja ennen kaikkea vaihdettavat pelikasetit. Pelin mukana ei tarvitsisi enää ostaa kokonaan uutta konetta.

Game Boyksi ristityn koneen kiistellyin ominaisuus oli näyttö. Ruutu oli 70-lukulaisen mustavalkoinen (oikeastaan harmaanvihreä), siinä ei ollut taustavaloa, ja nopeasti liikkuvat objektit näkyivät suttuisena puurona. Yamauchi luotti Yokoin näkemykseen, että kuluttajat halusivat halpaa ja yksinkertaista hupia, eivät uusinta teknologiaa.

Game Boy ei edes olisi markkinoilla yksin. Samaan aikaan aikansa konsolijätti Atari julkisti oman käsikonsolinsa, Atari Lynxin, jossa oli värinäyttö, taustavalo, sekä kotikoneita vastaavat tehot. Ei ollut epäilystäkään siitä, kenen laite näytti reliikiltä ja kenen pitelemättömältä kissapedolta.

Palikat osuvat kohdalleen

Kun molemmat pelikoneet tulivat myyntiin vuonna 1989, Lynx floppasi ja Game Boy ylitti jopa Nintendon optimistisimmat ennusteet. Yokoi oli ollut oikeassa. Taviksia ei kiinnostanut uusin teknologia, heitä kiinnosti laitteen hinta. Game Boy maksoi yli puolet vähemmän kuin Lynx. Pelipoika myös toimi neljällä AA-paristolla 3–4 kertaa kauemmin kuin Ilves kuudella, mikä oli kannettavalle pelikoneelle tärkeää. Vuonna 1991 ilmestynyt Sega Game Gear, jossa oli niin tarkka näyttö, että laitetta pystyi käyttämään matkatelevisiona, jäi Game Boyn varjoon täsmälleen samasta syystä.

Vanha rauta ei tietenkään yksin tehnyt hittikonetta, tärkeä osansa oli laajalla pelivalikoimalla. Marion, Zeldan, Metroidin ja Donkey Kongin kaltaiset tutut brändit suorastaan pakottivat peliharrastajat tarttumaan Game Boyhin. NES:in suosion ansiosta Nintendolla oli takanaan myös muiden pelintekijöiden tuki. Muun muassa Capcom, Konami ja Square kutistivat pelisarjansa taskukokoon.

Mikään muu julkaisupeli ei myynyt Game Boyta yhtä harasoo kuin venäläinen puzzlepeli, alun perin PC:lle kehitelty Tetris. Graafisesti yksinkertainen palikanpudotusklassikko sopi täydellisesti laitteelle, jonka syntilistan kärkipäässä keikkuivat huono näyttö ja heikkotehoisuus. Tyylikkäät musiikit (kansanmusiikkia ja klassista) viimeistelivät ikivihreäksi klassikoksi nousseen kokonaisuuden. Pitkälti Tetriksen ansiosta Game Boy vetosi jopa naisiin, toisin kuin NES, jota myytiin pääasiassa lapsille.

Virtual Insanity

Vuonna 1993 Nintendolla pyyhki hyvin. 16-bittinen tehomylly Super Nintendo hallitsi pelaajien olohuoneita ja Game Boy taskuja. Gunpei Yokoi oli maineensa huipulla, joten draamakaari vaatii harha-askelta.

Ensimmäiset Yokoin uutta projektia koskevat ennakkotiedot lupasivat paljon. Työnimellä VR-32 tunnettu pelikone olisi tehokkaampi kuin SNES ja Sega Genesis. Järein uutinen oli, että VR-32 näyttäisi pelit kolmiulotteisina, jonka luomaan virtuaalitodellisuuteen viittasi jo koneen nimikin.

Kun Nintendo julkisti Virtual Boy -konsolin vuoden 1994 lopulla, vastaanotto oli ennätyshuonoa. Yokoin luomus oli käsittämätön. Vaikka Virtual Boy oli nimellisesti kannettava konsoli, se ei ollut varsinainen käsikonsoli. Kone näytti kiikareilta jalustalla, jossa oli vieläpä erillinen ohjain. Järjestely oli paitsi kaatuma- ja hajoamisaltis myös todella epäergonominen. Pelisessiosta sai hartiakipuja.

Ledinäyttö ei ollut edes mustavalkoinen, vaan pökerryttävä yhdistelmä mustaa ja punaista. Punaiset ledit olivat ledeistä halvimpia ja söivät vähiten virtaa. Yokoin erikoinen designfilosofia oli toiminut Game Boyn tapauksessa, mutta nyt se puri kehittäjäänsä nilkkaan. Silmän heikoimmin näkemä punainen valo yhdistettynä alkeellisiin 3D-ominaisuuksiin aiheutti silmä- ja päänsärkyä.

Huono ergonomia, päätä särkevä näyttö, mitä puuttuu? Tietysti 180 taalan hinta, tuplasti enemmän kuin mitä Game Boysta pyydettiin sen julkaisuhetkenä. Ei mikään ihme, että Virtual Boyn rantautuessa vuoden 1995 lamakesällä Japaniin ja Amerikkaan, ketään ei kiinnostanut. Suomessakin juhlittiin vain kiekkokultaa.

Punainen hälytys

Virtual Boy oli laitteena susi, mutta surkeuden kruunasi pelivalikoima. Nintendo oli aina tarkka sen suhteen, kuka sai valmistaa pelejä sen koneille, mutta nyt Yamauchi ajoi läpi todella erikoislaatuisen päätöksen. Vain parhaista parhaat softatalot saisivat etuoikeuden tehdä pelejä Virtuaalipojalle.

Koneelle ilmestyi vaivaiset 22 peliä. Valtaosa oli unohdettavaa kamaa, joka ei edes käyttänyt kunnolla hyväkseen laitteen 3D-kykyjä. Ainoa varteen otettava peli oli Wario Land. Perinteisestä kaksiulotteisesta hyppelystä ei ollut vetojuhdaksi edistykselliseksi tekniikaksi mainostetulle koneelle.

Hinnanpudotuksetkaan eivät pystyneet murtamaan kansan apaattista suhtautumista punaiseen kauhukypärään. Virtual Boy myi niin huonosti, ettei sitä ikinä tuotu Eurooppaan ja koneen valmistus lopetettiin alle vuodessa. Nykyisin eriskummallinen konsoli nauttii kulttimainetta ja toimivista yksilöistä saa pulittaa pitkän pennin. Virtual Boyn todellinen perintö elää yllättävässä paikassa: Sen kaksi ristiohjainta sisältänyt pädi oli suora esikuva Sonyn kahden tatin DualShockille.

Nintendon johto otti tappion raskaasti, samoin Yokoi. Entinen tähtityöntekijä erosi virastaan elokuussa 1996 yli 30 palvelusvuoden jälkeen ja ryhtyi suunnittelemaan uutta käsikonsolia kilpailija Bandaille. Retrokoneihmeeksi kehitetty Wonderswan oli Yokoille tyypillisesti pieni, halpa ja perustui vanhaan tekniikkaan. Hänen viimeiseksi Nintendo-kontribuutiokseen jäi Game Boy Pocket, sama vanha laite ohuemmissa kuorissa ja paremmalla näytöllä.

Yokoin huono tuuri ei loppunut Virtual Boyn floppaamiseen. Gunpei Yokoi, Game & Watchin ja Game Boyn isä, menehtyi autokolarissa vuonna 1997. Hän oli tuolloin 57-vuotias.

Taskukokoinen renessanssi

Yokoin perintö kuitenkin eli Nintendon suunnittelufilosofiassa. Game Boy koki toisen tulemisen 1998, jolloin vanhaa tekniikkaa sisältäneeseen koneeseen lisättiin vain värinäyttö, vaivaiset yhdeksän vuotta sen jälkeen, kun sellaista oli toivottu. Malli nimettiin Game Boy Coloriksi, joka Pokémon-villityksen myötä myi erinomaisesti. Lisäpontta myynnille antoi, että koneessa toimivat myös värittömät Game Boy -pelit.

2000-luvun vaihteessa Game Boy ehti hetken aikaa keikaroida kaikkien aikojen myydyimpänä pelikoneena, sillä sen eri mallien yhteenlaskettu myynti läheni 120 miljoonaa. Aika oli kuitenkin ajamassa sympaattisen tiiliskiven ohi. Pelipojan oli aika Kehittyä.

Jo ennen Game Boy Colorin ilmestymistä huhumylly oli levittänyt sanaa Project Atlantiksesta. Nintendon uusi käsikonsoli tulisi suorituskyvyltään vastaamaan Super Nintendoa, eikä vanhojakaan pelejä tarvitsisi viedä varastoon, kiitos sisäänrakennetun Game Boy -emulaattorin. Mutta koska kyseessä on Nintendo, kyseisen tehohirmun julkaisua päätettiin lykätä. Miksi tuoda markkinoille uutta rautaa, kun Color myi edelleen.

Hyvää kannatti onneksi odottaa. Kun vuosi 2001 viimein koitti ja Game Boy Advance ilmestyi kauppoihin, sen myynti lähti käyntiin erinomaisesti ja pysyikin sellaisena. Varteenotettavia kilpailijoita ei tosin näkynyt mailla halmeilla.

Siinä missä alkuperäinen Game Boy oli designiltään pystysuora, Advancen ruutu oli käännetty televisiotyyliin vaakatasoon. Tuttu ristiohjain ja a/b-napit löytyivät nyt näytön molemmilta puolilta, ja etusormien alle oli lisätty hartianapit. Kone toimi edelleen paristoilla, mutta kahdella AA-pötkylällä riitti hyvin peliaikaa. Lupaukset SNES-tason hevosvoimista pitivät myös paikkansa.

Yksin pimeässä

Ainoa ongelma oli vanha tuttu, nimittäin näyttö. Se oli iso ja tarkka mutta taustavaloton. Game Boyn grafiikka oli yksinkertaisempaa ja vähemmän nirso valaistuksen suhteen, GBA:lla valon puute oli vakava ongelma. Matkapelaamisen sai unohtaa, jollei reissannut aurinkoisella kelillä tai kantanut mukanaan taskulamppua. Tilanne saavutti koomisia piirteitä julkaisupeli Castlevaniassa, jota näki  pelata lähinnä leikkaussalissa.

Tilanne korjattiin laitteistopäivityksellä. Parin vuoden viiveellä saapunut Game Boy Advance SP (Special Project) palasi pystysuoraan muotoiluun, mutta oli vielä aikaisempia malleja ohuempi ja taittui kasaan, jolloin konetta uskalsi hyvin kantaa mukanaan ilman pelkoa ruudun naarmuuntumisesta. Pattereiden käyttö jäi litium-akun ansiosta historiaan, mutta kaivatuin uudistus oli taustavalo. Ensimmäisessä SP-mallissa taustavalona oli yksi lamppu, joka ei valaissut koko ruutua tasaisesti. Ongelma korjattiin vähin äänin kakkosmallissa.

Laitehäslingin unohtamista helpotti huippuluokan pelikirjasto. Laitteiden samankaltaisuus teki SNES-klassikoiden porttauksesta helppoa, joten pelivalikoimassa oli mukana sopivasti nostalgiaa. Kun oli verestänyt muistojaan tarpeeksi Super Mario Worldilla tai Zelda: A Link To The Pastilla, saattoi käydä niin Advance Warsin, Golden Sunin tai perinteisemmän Castlevania-trilogian kimppuun. A-luokan nimikkeitä löytyi joka genrestä.

Yhden laitteen erikoisimmista pelikokemuksista tarjosi toimintaseikkailu Boktai, jonka pelikasettiin oli sisäänrakennettu valosensori. Pelin pystyi läpäisemään vain auringonvalossa, jonka kirkkaus määräsi sankarin aurinkoaseen tehon. Sensoria ei pystynyt edes hämäämään pöytälampulla.

Uhkakuvia

Game Boy Advancen menestystä (80 miljoonaa myytyä konetta) auttoi osaltaan se, että PS2:n, Xboxin tai Gamecuben omistajan oli helppo ostaa GBA halvaksi kakkoskoneeksi, josta irtosi niin hetken matkahupia kuin pitkäkestoisempia elämyksiä. Nintendo olisi pitänyt Advancen hengissä yhtä kauan kuin alkuperäisen Game Boyn, mutta yksinvaltiutta käsikonsolimarkkinoilla uhkasi vakavasti otettava kilpailija.

Sony, joka Playstationeillaan oli anastanut Nintendon aseman suosituimpana kotikonsolien valmistajana, aikoi nyt syöstä Game Boyn valtaistuimeltaan. Sony kuvaili PSP:tä PS2-tasoiseksi pelikoneeksi, jolla pystyisi katsomaan elokuvia, kuuntelemaan musiikkia ja nousemaan pihan viileimmäksi. Ken Kutaragi kutsui konetta nerokkaasti 2000-luvun Walkmaniksi.

Nintendolla oli edessään näytön paikka. Kiitos Gamecuben huonon menekin, se tuotti nyt ensimmäistä kertaa olemassaolonsa aikana tappiota. Näin huolimatta GBA:n ja uusien Pokémon-pelien valtaisasta suosiosta.

Nipan vastaus PSP:lle oli Nintendo DS. Uuden laitteen erikoinen design aiheutti sekä innostusta että hämmennystä. Kahden näytön (joista toinen oli kosketusnäyttö) ja mikrofonin yhdistämistä käsikonsoliin kehtasi kutsua innovaatioksi, mutta graafinen suorituskyky oli kaukana PSP:n tasosta.

Anna kasuaalin koskettaa

Molemmat uutuuskonsolit debytoivat vuoden 2004 joulukuussa ja vuodenvaihteen jälkeen ne valuivat myös Eurooppaan. Yllättäen kumpikin lähti myymään hyvin, mutta kestävyyskisassa Sonyn kakkosasema on käynyt selväksi. PSP on kirjoitushetkellä myynyt 60 miljoonaa kappaletta, mikä ei kuulosta vähältä, mutta sitä se on, kun vertaa DS:n myyntilukuihin. Tuplaruudun 130 miljoonaa myytyä kappaletta on vain hitusen vähemmän kuin kaikkien aikojen myydyimmän pelikonsolin, PlayStation 2:n 143 miljoonaa.

Nintendo teki sen taas, mutta miten? Ensinnäkin, PSP on hieno kone, mutta sen vahvuus on samalla sen heikkous. 2000-luvun Walkman osaa kaikkea vähän, mutta ei mitään hyvin. Elokuvia ei katso pikkuruudulta kuin hätätapauksessa, musiikkisoittimeksi kone on liian iso eikä mielenkiintoisia pelejä ole niin paljon kuin Nintendo DS:llä.

Toisekseen, Nintendo sai kuin saikin koneensa läpi laajemmalle yleisölle. Core-pelaajille on Mariot, Zeldat ja Pokemonit, mutta DS:n myydyin nimike on virtuaalinen lemmikkieläinpeli Nintendogs. Aivotreenipelit Brain Age 1 ja 2 ovat yhteensä myyneet yli 30 miljoonaa kappaletta – ihmisille, jotka eivät mielestään pelaa.

Nintendo ei tietenkään ole malttanut olla päivittämättä suosituinta pelikonettaan. Viiden vuoden aikana DS on kehittynyt paksusta ja painavasta originaalista Applen tyylikästä muotoilua matkivaan DS Liteen, kameralliseen DSi:hin ja lopulta extrasuureen DS XL:ään. Samalla on auennut ladattavia pikkupelejä myyvä DSi Shop.

Game Boy -sarja päättyi kuin huomaamattaan DS:n vanavedessä ilmestyneeseen Game Boy Microon, joka oli Advancen kutistettu versio. Kutistuneita olivat myös myyntiluvut. DS edusti käsikonsolipelaamisen uutta sukupolvea ja pyöritti myös GBA-pelejä, joten Micron hankkimisessa oli vähän järkeä. Sääli sinänsä, sillä kännykän kokoinen pikkulaite on paras matkakone mitä toivoa saattaa. Nintendo tuskin itki menetystään kantaessaan DS-ansioita pankkiin.

Käsipelillä tulevaisuuteen

Nipan käsikonsoliosastolla vietetään tuplasynttäreitä. Ensimmäisen Game & Watch -peli Ballin julkaisusta tulee kuluneeksi 30 ja Game Boyn Euroopan-debyytistä 20 vuotta. Moni asia on niistä ajoista muuttunut, mutta Nintendon menestys ei. Japanilaisfirma käytännössä loi käsikonsolimarkkinat Game Boylla, teki matkapeleistä varteenotettavia Advancella ja valloitti pelaamattomat massat DS:llä.

Siinä missä kilpailijat ovat turvautuneet uusimpaan tekniikkaan, miettii Nintendo sellaisia asioita kuin kuluttajaystävällinen hinta ja alhainen virrankulutus. Tosin tulevaisuus luo uhkakuvia. Vaikka Nintendo peittosikin Sonyn PSP:n kaksinkamppailussa, PSP:n perintö elää. Käsikonsolimarkkinoilla nähdään entistä enemmän koneita, jotka eivät ole pelkkiä pelikoneita.

Yksi nykymarkkinoiden vahvimmista nousukkaista on Apple. Sen iPhone, iPad ja iPod Touch ovat koneita, joilla voi pelaamiseen lisäksi tehdä paljon muutakin. Nintendo vastaa haasteeseen tutunkuuloisella idealla. Kehitteillä oleva Nintendo 3DS perustuu halpaan, jo vanhanaikaiseen tekniikkaan, mutta näyttää kolmiulotteista kuvaa.

Jostain päin kosmosta kantautuu Gunpei Yokoin ääni, mutta onko se itkua vai naurua?

Lisää aiheesta