Adrian Schmielarz ja Astronauts

 

”Hei! Nimeni on Adrian ja olen kauhuholisti”, sanoi Schmielarz ja erosi AAA-kerhosta.

Parhaat kauhupelit tulevat tällä hetkellä indiepuolelta. Viimeksi jututin Frictional Gamesin Thomas Gripia, nyt vuorossa on The Astronautsin Adrian Schmielarz. Siinä missä Frictional on jo vakiinnuttanut asemansa kauhupelaajien joukossa, avaruusmiehet tekevät vasta tuloaan.  Mutta se ei ole mikään märkäkorvien jengi, vaan People Can Flyn alkuperäinen ydinporukka, joka vastasi muun muassa sellaisista adrenaliinipumpuista kuin Painkiller ja Bulletstorm.

Vuonna 2012 kolmikko Adrian,  Andrzej Poznanski ja Michal Kosieradzki päästivät irti AAArjen oravanpyörästä, heittivät avaruuspuvun ylleen ja alkoivat kehittää Lovecraftin hengessä seikkailua The Vanishing of Ethan Carter. Peli alkaa olla loppumetreillä ja ilmestyy aivan alkuvuodesta 2014.

Indiestä indieksi

Adrianin mukaan hyppy pois suurpelien maailmasta ei ollut vaikea, sillä hän oli päätynyt sinne alun perinkin vahingossa. 1990-luvun alussa korkean profiilin pelit olivat pelistudioille lähes ainoa tapa kasvaa. ”Mutta nyt kun digitaalinen jakelu on muuttanut markkinoita, koimme, että on aika siirtyä takaisin sinne, missä viihdymme parhaiten”, hän kertoo. Mikäs siinä, kolmikko on tehnyt töitä yhdessä jo viisitoista vuotta, joten toimintatavat ovat hitsautuneet hyvin yhteen.

Siirtymä räiskintäpeleistä hidastempoisiin seikkailupeleihin ei ollut vaikea. Kyseessä on oikeastaan paluu juurille. Pitkän linjan naksuseikkailufanit saattavat muistaa sellaiset pelit kuin Teenagent ja The Mystery of Statuette, jotka olivat Adrianin poppoon käsialaa. Silti hidastempoinen naksuseikkailu kuulostaa aika riskaabelilta valinnalta studion ensimmäiseksi peliksi.

“En itse kutsuisi Ethania hidastempoiseksi enkä varsinaisesti seikkailuksikaan. Lähdimme siitä, että jokainen voi pelata peliä täysin omaan tahtiinsa. Jos haluaa, niin voi juosta kuin päätön kana ja vain surffata tarinan pintatasolla, tai sitten tarinan voi nauttia hitaasti ja ruopata syvältä”, Adrian sanoo. ”Peli ei ole seikkailupeli perinteisessä mielessä. En edes tiedä, miksi sitä kutsuisin. Olemme käyttäneet termiä ”weird fiction horror”, mutta kai sitä voisi kutsua interaktiiviseksi draamaksi, tarinapeliksi (story exploration game) tai moderniksi seikkailuksi.

Erottelu on tärkeä, sillä Adrianin mukaan perinteiset seikkailupelit eivät ole juuri kehittyneet Teenagentin ajoista. ”Raaka totuus on se, että monille ihmisille vanhan koulukunnan seikkailupelien pelimekaniikka on yksinkertaisesti tylsää. Pelien sisältämät tarinat ovat yleensä hienoja, huumori osuvaa ja hahmot kiinnostavia, mutta pikselinmetsästys ei uppoa kaikkiin. Tietenkin on poikkeuksia, kuten vaikkapa Blackwell-sarja, mutta suurinta osaa perinteisten seikkailupelien ominaisuuksista ei vain hyödynnetä tarpeeksi.”

Kovaa puhetta.

Ethan pelottele minua?

Mitä Ethan Carter sitten tuo seikkailuihin? ”Käytimme paljon aikaa siihen, miten säilyttää pelissä tunne, että pelaajan teoilla on merkitystä, miten välttää immersion rikkoutumista, kuinka varmistaa läsnäolon tuntu ja miten käsitellä ludonarratiivista dissonanssia. Tarkoitukseni ei ole heitellä ilmaan pelkkiä komeita sanoja, mutta tosiasia on, että nämä ovat todellisia ongelmia nykypeleissä. Pelaajat tulevat koko ajan vaativimmiksi pelien suhteen, ja siihen heillä tietysti on oikeuskin.”

Pelissä tulee olemaan etsiväntyötä ja pulmia, mutta pulmat ovat aivan toisentyyppisiä kuin mihin perinteisissä seikkailupeleissä on totuttu. Aivot räjäyttävän ongelmanratkonnan sijaan pulmat ovat sellaisia, joita voisi olla oikeassakin elämässä. ”Tai niin oikeita kuin yliluonnollisia kykyjä omaavalla etsivällä nyt voi olla”, Adrian lisää. Kaikki pulmat yritetään tasapainottaa niin, etteivät ne ole liian helppoja.

Adrianin mukaan Ethan Carterin tärkein juttu on luottamus pelaajaan. Pelissä ei kiusata ylityperillä tutoriaaleilla eikä tavoitteita esitellä sen kummemmin. Kyse on vapauden antamisesta. ”Jos pelaaja haluaa läpäistä pelin nopeasti ja vaikka vain ihailla pelin ympäristöä, niin se onnistuu. Emme pakota häntä etsimään kymmentä avainta tai katsomaan läpi kaikkia vaivalla luomiamme skriptattuja kohtauksia.” Adrian lupaa, että mielikuvitukselle jää tilaa eikä kaikkia salaisuuksia osoiteta sormella. ”Haluamme kohdella pelaajaa älykkäänä, aikuisena ihmisenä. On jotenkin surullista, että tällainen lähestymistapa on nykyään niin harvinaista.

Millaista Ethan Carterin kauhu sitten on? Nopeatempoisessa kauhupelissä pelaaja on helppo pitää varpaillaan kaiken aikaa, mutta sitä on vaikea toteuttaa hitaammassa seikkailupelissä. ”Vastaus on helppo: se ei onnistu. Meidän pelissämme ei ole kyse atavistisesta pelosta. Kyse ei ole kuolemanpelosta eikä kaapista hyppäävistä hirviöistä”, Adrian selittää. ”Mutta ne eivät ole ainoita pelon muotoja. Lovecraft on aina ajankohtainen esimerkki. Hänen visionsa kosmisesta kauhusta pelottaa luihin ja ytimiin asti, mutta lukija ei silti varsinaisesti pelkää seuraavan sivun kääntämistä.”

Tarina, pssht!

Thomas Grip korosti tarinan merkitystä hyvän kauhun luomisessa. Hän oli sitä mieltä, että ilman hyvää tarinaa on vaikea saada aikaiseksi sielua silpovaa kauhua. Adrian ei ole ihan samaa mieltä. ”Kyllä se on mahdollista. En sanoisi, että Slendermanissa on erityisen hyvä tarina, mutta siitä huolimatta en kykene pelaamaan sitä viittä minuuttia kauempaa. Jos saa aikaiseksi tarpeeksi karmivan tunnelman, peli voi kertoa vaikka jäätelön myymisestä ja olla silti pelottava.”

Adrian selittää, että Ethan Carter on tarkoitettu ensisijaisesti vanhemmille pelaajille, joilla on ihan tarpeeksi stressiä omassa elämässään ilman pelien aiheuttamia sydänkohtauksia tai nopeutunutta hiusten harvenemista. Ethan Carterissa on toki paljon pelottavaa, jopa makaaberia, sisältöä, mutta säikyttelyyn ei lähdetä.

Monien mielestä kulunut vuosi on ollut kauhufaneille todellinen kultakaivos, Adrian ei innostu yhtä paljon. “Suoraan sanoen en ole säikyttelykauhun ystävä, ja monet muihin juttuihin nojaavat kauhupelit taas eivät ole onnistuneet kovin hyvin. Jos nyt pitää valita, niin pidin sekä Cognitionista että uusimmasta Amnesiasta. Vähemmän tunnetuista mainitsisin ilmaisen Europa Concept -pelin. Jos saa ottaa vähän pidemmän ajanjakson, niin Walking Dead iski minulta tajun kankaalle. Se on kirkkaasti ykkönen.”

Kerro vielä, miksi kaikki parhaat kauhupelit tulevat tällä hetkellä indiepuolelta. “Kauhulla on hyvin uskollinen, mutta varsin pieni yleisö AAA-näkökulmasta katsottuna. Resident Evilin kaltainen sarja on vain poikkeus sääntöön. Esimerkiksi Dead Space oli erinomainen pelisarja, mutta sen myyntiluvut eivät ole lähelläkään Assassin´s Creedia tai Call of Dutya. Siksi isot julkaisijat eivät panosta genreen. En valita, jääpähän tilaa meille pienemmille.”

Kiitos haastattelusta, Adrian! Jäämme odottelemaan Ethan Carteria innolla!

Haastattelu tehtiin sähköpostitse lokakuussa 2013.

Aleksi ”Kenobiittien” Kuutio

Lisää aiheesta