Näin tehtiin Oceanhorn – Parempi kuin alkuperäinen?

Suomalainen Cornfox & Bros teki mobiilipelin, joka ei tunnu sellaiselta. Bonuksena rikottiin vielä kännykkäpelien tärkeintä sääntöä: peli pitää jakaa ilmaiseksi.

Oceanhorn (Pelit 12/13, 90 pistettä) on harvinaisen kiinnostava mobiilipeliprojekti. Pelillinen esikuva nojaa vahvasti japanilaiseen pelintekoperinteeseen, vaikka kolmihenkinen tiimi on täysin suomalainen. Pelimekaniikan esikuvat napataan Nintendolta, sillä toimintaseikkailun Zelda-viitteet ovat ilmeisiä. Purjehdus jopa näyttää suoraan Wind Wakerista kaapatulta.

”Lähdimme tekemään japanilaistyylistä, tarinavetoista seikkailupeliä, jonka pitää olla tunnistettavissa yhdestä kuvankaappauksesta. Pelaajan zeldamaiset genre-odotukset pitää ensin täyttää, minkä jälkeen voisi alkaa revitellä pelinteossa. Olimme sopivan naiiveja ja hölmöjä Oceanhornin suhteen. Olin haaveillut ideasta jo lapsena, mutta en tajunnut, kuinka paljon työtä puzzlet ja muut pelilliset ominaisuudet vaativat. Alun perin tarkoituksena oli tehdä peli parissa kuukaudessa, mutta eihän se ihan niin mennyt”, pelisuunnittelija Heikki Repo sanoo.

Kolmen kopla

Cornfox & Bros -tiimin ja Oceanhornin tarina alkaa vuodesta 2010, jolloin veljekset Antti Viljamaa ja Jukka Viljamaa perustivat yrityksen yhdessä Heikki Repon kanssa. Viljamaat vastaavat koodista, Repo peli- ja grafiikkasuunnittelusta.

Alkujaan kolmikko työskenteli samaan aikaan THQ:n Universomossa, joka tehtaili mobiilipelejä Suomessa aina vuoteen 2010 asti, jolloin rahavaikeuksiin ajautunut THQ sulki Suomen-osastonsa. THQ ajautui lopulta konkurssiin viime vuoden tammikuussa.

”Uudeksi pelitaloksi meillä oli harvinaisen hyvä työtilanne. THQ otti yhteyttä ja kysyi mahdollisuutta tehdä loppuun muutamia keskenjääneitä projekteja. Mountain Sheepiltä taas tiedusteltiin, voisimmeko tehdä Death Rallya. Keväästä 2010 Oceanhorn jäi muiden töiden takia kokonaan jäihin varmaan puoleksitoista vuodeksi”, kertoo Repo.

Varsinaisen Death Rallyn julkaisun jälkeen tiimi teki vielä peliin päivitykset, lisäsisältöä sekä pc-käännöksen, jonka myynti jäi pettymykseksi. Death Rally työllisti useampaa suomalaisfirmaa, sillä Cornfox kehitti pelin, Mountain Sheep toimi tuottajana ja alkuperäisen Death Rallyn 90-luvulla tehnyt Remedy julkaisi mobiiliversion.

”Viimein loppuvuodesta 2011 paljastimme, että olemme tekemässä Oceanhornia. Emme osanneet odottaa, että ensimmäistä kuvankaappausta kävisi katsomassa 100 00 ihmistä yhdessä päivässä ”, Heikki Repo kertoo.

Älä sano ei koskaan

Elokuusta 2012 Oceanhornia on tehty täysipäiväisesti syksyyn 2013 asti. Ensi alkuun pelinkehityksen rahoitti Death Rallysta saadut tulot.

”Emme edes hakeneet julkaisijoita, mutta melkein kaikki isoimmat firmat lähestyivät heti, kun olin Touch Arcaden foorumeilla mennyt sanomaan, ettemme koskaan ota julkaisijaa. Meille oli tärkeää, että ip pysyisi itsellämme. Yleensä julkaisijat halusivat näppinsä Oceanhorn-oikeuksiin, joko kokonaan tai tietyllä prosentilla”, Repo sanoo.

”Julkaisijat mainostavat itseään hyvillä kontakteilla ja laajalla verkostolla, jonka ansiosta he voisivat taata näkyvyyden. Meillä oli jo itsevarma olo Applen kanssa toimimisen suhteen, koska Death Rallyn aikana kaikki oli mennyt niin hyvin. Applen suunnasta oltiin vieläpä selvästi kiinnostuneita Oceanhornista, vaikka firmassa yleensä näytetään hirveää pokerinaamaa. Sekin yllätti, miten paljon huomiota pelkkä devausblogimme herätti. Olimme päässeet jo Touch Arcadeen, Kotakuun ja muihin paikkoihin, joita meille tarjottiin julkaisijaetuina”, Jukka Viljamaa sanoo.

Neuvottelujen jälkeen julkaisijaksi valittiin FDG Entertainment. FDG erottui edukseen sillä, että he esittivät lupausten sijaan konkreettisen ehdotuksen rahallisesta panostuksesta ja sisällöntuotantoavusta. FDG esimerkiksi lupasi yrittää houkutella Final Fantasy -säveltäjä Nobuo Ueamatsun mukaan projektiin.

”Suhtauduimme säveltäjäjuttuun asenteella just joo. Kaikki lupaukset alkoivat kuitenkin realisoitua nopeasti. Ensin säveltäjäksi saatiin Kenji Ito, mikä oli minulle henkilökohtaisesti aivan hillitön juttu. Hän on säveltänyt Secret of Mana -sarjaan aivan uskomattomia melodioita. Ajatus yhteistyöstä tuntui aivan hullulta, sillä olen penskana opetellut soittamaan samoja kappaleita huilulla”, Heikki Repo sanoo.

”Ueamatsu tuli vähän myöhemmin mukaan, kun hänelle oli näytetty kuvankaappauksia ja videopätkiä pelistä. Kysyin myöhemmin, millä summalla säveltäjät saatiin mukaan, mutta korvaukset eivät olleet mitään päätähuimaavia. He olivat vain kiinnostuneita itse pelistä ja ajatus eurooppalaiseen projektiin osallistumisesta tuntui mielenkiintoiselta.”

Kenji Iton kanssa tiimi pystyi vaihtamaa suoraan mielipiteitä, mutta Uematsulla oli niin kiireinen aikataulu, että keskustelu käytiin lähinnä sähköpostilla. Repo kirjoitti pelistä pohjustuksen, jossa käsiteltiin tarinaa, yleistä fiilistä ja millaisiin tilanteisiin kappaleet halutaan.

”Ueamatsulta tuli kolme biisiä aivan pelinteon loppuvaiheessa. Kylmät väreet nousivat pintaan, kun laitoin ensimmäisen kerran soimaan Ueamatsun säveltämän purjehdusbiisin. Ne olivat aivan täydellisiä peliimme.”

”Vaikka japanilaissäveltäjät saivat eniten palstatilaa, niin pakko kehua omaa säveltäjäämme Kalle Ylitaloa. Kalle sävelsi valtaosan pelimusiikista ja biisit ovat aivan tajuttoman hyviä. Kun luen musiikkia kehuvia arvosteluja, en edes usko, että ihmiset tajuavat, missä Uematsu vaihtuu Kalleen”, Repo hehkuttaa.

”Alun perin emme edes ajatelleet musiikille niin suurta roolia kuin se lopulta sai. Projektin loppuvaiheessa tajusimme, että meillä on yli 20 peliä varten sävellettyä kappaletta. Se tarkoittaa CD:n verran eli on noin tuntia vain Oceanhornia varten tehtyjä kappaleita”, Jukka Viljamaa sanoo.

Uusi ulottuvuus

”Muusikki oli myös hyvä ja selkeä osuus ulkoistettavaksi. Koska projekti oli niin iso, niin yritimme teettää muualla myös muitakin osia pelistä, mutta se oli selvästi hankalampaa. Seuraavaa projektia varten meillä on parempi käsitys, miten alihankintaa kannattaa hyödyntää pienessä tiimissä. Teetimme 3D-malleja ja pari muutakin juttua ulkopuolelta, mutta aika nopeasti paljastui, että projektin hallinnointi vie lähes yhtä paljon aikaa kuin asioiden tekeminen itse”, Jukka Viljamaa sanoo pelinteon tärkeimmäksi opiksi.

Cornfox elää edelleen tiukassa symbioosissa Mountain Sheepin kanssa, sillä firmat jakavat yhteisen toimiston.

”Mountain Sheepin suuntaan yhteistyö toimi erinomaisesti, koska toiminta oli sopivan mutkatonta. Pystyimme milloin vain kysymään apua melkein mistä vain asiasta, josta mountainsheeppiläisillä oli kokemusta. Ihan konkreettisella tasolla saimme tiimityönä pelimoottorin, rendauksen, 3D tile –editorin, jotka on yhdessä suunniteltu ja toteutettu. Olemme pikkustudiona saaneet asioita, joita emme muuten pystyisi hankkimaan.”

Varsinkin yhteistyössä syntyneestä kenttäeditorista oli valtavasti etua. Oceanhornin kenttiä on koepalattu jatkuvasti, sillä kentät rakennettiin iPad-työkoneenaan ja kenttää pystyi testaamaan liki samaan tahtiin kuin sitä tehtiin.

”Varmaan moni muukin on miettinyt, että olisi kiva, jos Zelda olisi mobiilipeli. Vaikka peli-idea on tavallaan kopio, se ei ole, sillä selvä, että kaikki tehdään sujuvasti ja näyttävästi. Oceanhornissa haaste on aika lailla toisenlainen”, Jukka Viljamaa sanoo.

Alkuperäinen Oceanhorn oli tarinavetoinen 2D-seikkailupeli, mutta aika nopeasti idea muuntui. Promossa saaret olivat lopullista paljon pienempiä, sillä ajatuksena oli tehdä paikoista viiden minuutin pituisia pätkiä. Esikuvat olivat pikemminkin mobiilimaailmassa kuin suoraan Zeldassa. Tarina oli olemassa, mutta se oli jätetty taustalle pelaajien löydettäväksi kivitauluihin ja keskusteluihin.

”Peluutimme promoa syksyllä 2012 ihmisillä ja huomasimme, että ihmiset eivät sitoutuneet siihen. He pelasivat hetken ja laskivat pelin, koska heillä ei ollut mitään ruokkimassa mielenkiintoa. Koska tarinaelementit piti itse aktiivisesti hakea, ne ohitettiin kokonaan”, Repo kuvaa.

Vaikka tausta, maailma ja tarina olivat olemassa, ne eivät ruokkineet pelaajien mielenkiintoa, joten juoni päätettiin tuoda lähemmäs pelaajia selkeillä juonikohtauksilla.

”Aivan kaikki muutkaan suunnitelmat eivät onnistuneet. Alkuperäisessä formaatissa suunnittelimme, että varusteet voisi kerätä, missä järjestyksessä tahansa. Emme kuitenkaan onnistuneet rakentamaan puzzleja ja muita yksityiskohtia niin, että idea olisi koskaan toiminut. A Link Between Worldsissa kuulemma on menty siihen suuntaan, joten minun pitää kokeilla ja katsoa, mikä on se oivallus, joka meiltä jäi löytymättä”, Repo sanoo.

Pieni on kaunista

Kolmihenkinen tiimi nähdään ainakin tällä hetkellä optimikokoonpanona.

”Olimme aikanaan töissä Universomossa, joka kasvoi liikaa. Se alkoi kymmenen hengen tiiminä ja lopussa siellä oli joku 80 henkeä. Kaiken lisäksi käskyt tulivat THQ-tasolta ja tunsin olevani vain liukuhihnatyössä. Sitä maailmaa en halua enää nähdä”, Repo sanoo.

”Tosin mobiilimaailma on muuttunut niistä ajoista. 2000-luvun alussa yritettiin saada sama peli toimimaan mahdollisimman monessa eri kännykässä ja pelinteon painopiste oli tekniikassa. Käytännössä monistimme saman pelin 200 eri koneeseen. Pelit vielä levitettiin pääasiassa operaattoreiden kautta, minkä takia tekeminen oli hyvin formaalia”, Antti Viljamaa muistelee.

Samoista syistä valtaosa pelifirmoista tekee pelinsä nykyään Apple edellä. Kauppapaikkoja on selkeästi vain yksi, eri laitealustoja rajallinen määrä ja potentiaalisia asiakkaita on silti miljoonia. Anrdoid-maailma muistuttaa enemmän vuosituhannen alun mobiilimarkkinoita, sillä myynti tapahtuu osin laitevalmistajien kautta ja eri laitemäärä on valtava.

”Android-puolella mikrokonsolit, OUYA ja muut, voivat kääntää tilanteen uuteen suuntaan. Apple-maailmakin on muuttumassa, sillä erilaisia laiteversioita alkaa olla jo aikamoinen kirjo. Android-maailma ei tarvitsisi kuin yhden hyvän kauppapaikan, jotta tilanne kääntyisi”, Jukka Viljamaa ennustaa.

Oceanhorn on mobiilipeliksi todella kallis eli huimat 8 euroa. Mobiilimarkkinoita hallitsevan mantran mukaan pelit pitäisi julkaista ilmaiseksi. Oceanhornin julkaisupäivänäkin 100 ladatuimman pelin listalle mahtui vain kolme maksullista peliä: Minecraft, Infinity Blade ja Oceanhorn. Julkaisuviikollaan Oceanhorn pysyi kolmossijalla tärkeimmällä markkina-alueella eli Amerikassa, kärkitiloja napattiin muuallakin.

”Analysoimme free to play –konseptia. Se vaatii todella isoa organisaatiota, että rahoitusmallin saa toimimaan. Peli vaatii jatkuvaa toimintaa, reagointia ja massiivisesti uutta sisältöä, että mikromaksuista saisi kerättyä tasaisena virtana rahaa. Pelkkä analytiikka veisi niin paljon aikaa, että meillä ei olisi siihen varaa. Kaiken päälle pitäisi vielä tehdä liki päivittäin uusia versioita kilvistä, hatuista ja miekoista” Jukka Viljamaa arvioi.

”Pelintekijänä minusta on myös mukavampi pohtia sellaisia asioita, miten pelaaja saadaan kiinnostumaan juonesta eikä sitä, miten saadaan ostoajatus heräämään puolen sekunnin välein. Se on aivan oma taiteenlajinsa, jota emme edes kuvittele hallitsevamme”, Antti sanoo.

Mikä on riittävästi?

Heti julkaisun jälkeen ratkaisu maksullisuudesta uskallettiin julistaa oikeaksi, sillä peli tuotti ensimmäisenä päivänä rahansa takaisin. Mobiilimaailmassa maksullisten pelien ongelma on sama kuin perinteisessä pelikaupassa. Valtaosa tuloista saadaan ensimmäisenä kuukautena, mutta tulot alkavat hiipua jo ensimmäisten myyntipäivien jälkeen. Onneksi Oceanhorn tienasi noin 500 000 euron kehityskustannuksensa takaisin jo ensimmäisen myyntivuorokauden aikana.

Tuottava häntä yritetään venyttää tietenkin mahdollisimman pitkäksi.

”Kielipäivityksiä on luvassa koreaa, venäjää ja ainakin yksi suurempi sisältöpäivitys tulee melko varmasti. Toinen vaihtoehto on, että teemme kokonaisen laajennuksen ykköseen, mutta toisaalta kiinnostaisi tehdä myös Oceanhornille kokonainen jatko-osa. En oikein kehtaa julkisesti luvata, koska emme ole itsekään päättäneet. Vasta vuoden alussa tiedämme, mihin suuntaan mennään”, Jukka Viljamaa paljastaa.

”En oikeastaan vielä edes halua miettiä talouspuolta. Kun olimme tehneet kuukauden putkeen ympäripyöreitä päiviä ja saimme pelin valmiiksi, tuli olo, että pelkkä sen hetken tunne riittäisi palkkioksi. Saimme valmiiksi tämän kokoluokan projektin ja aika tarkasti sellaisena, kun olin pelistä haaveillutkin”, Heikki Repo sanoo.