Tomb Raider – Selviytyjä jo syntyessään

Uudesta Tomb Raiderista uhkasi tulla miljoonia kappaleita myynyt floppi.

Pelillisistä ansioistaan huolimatta Tomb Raider kertoo kipeällä tavalla, mikä modernissa suuren budjetin pelituotannossa on vikana. Vaikka Tomb Raider myi neljässä viikossa kunnioitettavat 3,4 miljoonaa kappaletta, sen kustantaja SquareEnix joutui tekemään pelistä massiiviset alaskirjaukset.

Kun pelin tuotantokustannukset hipoivat sataa miljoonaa dollaria, muutama miljoona myytyä peliä ei riittänyt vielä alkuunkaan. SquareEnix oli laskelmoinut yltävänsä samassa ajassa melkein kaksinkertaisiin myyntilukuihin. Kaiken huippu oli, että tätä viiden–kuuden miljoonan kappaleen tavoitetta pidettiin konservatiivisena myyntiennusteena!

Todellisuudesta irtaantunut myyntiennuste selittynee yksinkertaisesti sillä, että vähempää ennustamalla SquareEnixin talousjohto olisi myöntänyt jo etukäteen, että Tomb Raiderista tulee tappiollinen projekti, jota ei pelastaisi edes suopea Metakritiikki.

Tomb Raiderin lapasesta karanneet kustannukset olivat suoraa seurausta tuotantoaikataulusta lipeämisestä. Ohjelmistotuotannossa jopa 90 prosenttia juoksevista kustannuksista on henkilöstökuluja, joten iso tiimi, korkeat palkat ja neljän vuoden kehitysaika on puhdasta kertotaulumatematiikkaa.

Varsinkin kun Crystal Dynamics pani rahaa palamaan oikein urakalla.  Vaikea heitä on siitä syyttääkään, sillä päämääränä oli miltei 20 vuotta vanhan peli-instituution täydellinen uudistaminen.

Kun kilpailijat menevät ohi

Historiallisesti Tomb Raider -pelisarjan suosio on ollut yhtä ylös alas sahaamista. Vaikka sarjan ensimmäisiä osia muistellaan 3D-toimintaseikkailun klassikoina, hiljalleen pelien laatu hiipui. Pohjakosketus otettiin vuoden 2002 lyttyyn haukutussa Tomb Raider: Angel of Darknessissa.

Vähäisemmälle pelisarjalle 49 pisteen Metakritiikki olisi ollut kuolemansuudelma, mutta huonokin Lara myi pelkällä nimellään 2,5 miljoonaa kappaletta.

Väsähtänyttä Angel of Darknessia seurasi äkkipiristyminen, sillä tekijätiimi meni vaihtoon. Crystal Dynamicsin Tomb Raiderit Legend, Anniversary ja Underground olivat tavallaan uusretroa, paluuta pelisarjan juurille.

Puhdistettuaan Tomb Raiderin maineen Crystal Dynamicsilla pohdittiin, miten tästä eteenpäin. Aika oli selvästi ajanut haudanryöstämisen ja 1990-luvun tasoloikkamekaniikan ohitse. Vaikka Crystal Dynamicsin Tomb Raiderit edustivat käännettä parempaan, toimintaseikkailuina ne olivat vaisuja esityksiä verrattuna uusimpiin kilpailijoihin, kuten Assassin’s Creediin ja Unchartediin.

Päätös sarjan uudistamisesta syntyi siis pelon motivoimana: Tomb Raider oli jäämässä muista jälkeen ja jotain tarttis tehrä. Se ”jokin” kiteytyi johtoajatukseen, että pelaajien pitäisi rakastua Tomb Raideriin uudelleen.

Lara – luontainen selviytyjä

Crystal Dynamicsin studiopomo Darrell Gallagher ja luova johtaja Noah Hughes valottivat kalliin projektin taustoja viime vuoden Game Developers Conferencessa. He eivät luonnollisestikaan halunneet puhua rahasta, vaan itse pelinkehityksestä. Ylpeyden pystyi aistimaan, kumpikaan ei ripotellut tuhkaa päälleen Tomb Raiderin takia.

Uudistustyötä Darrel Gallagher kuvailee nuorallakävelyksi. ”Jos mukana on liian paljon vanhaa, peli tuntuu vanhentuneelta, jos taas liian paljon uutta, sitä enää tunnista Tomb Raideriksi. Ideointivaiheessa kävi aika pian selväksi, että meidän piti pyyhkäistä koko taulu puhtaaksi. Uudistaisimme Tomb Raiderin kertomalla syntytarinan.”

Innoitusta etsittiin paitsi Casino Royalen ja Batman Beginsin kaltaisten elokuvien uusi syntytarina -näkökulmasta  ja karuista selviytymiskertomuksista. Andeille pakkolaskun tehnyt futisjoukkue, joka sinnitteli ilman apua kaksi kuukautta kannibalismin turvin. Vuorikiipeilijä, joka amputoi oman kätensä vapautuakseen kivenlohkareen alta. Jotain tällaista piti saada Tomb Raideriinkin, karua henkiinjäämistaistelua.

”Pintapuolisella tasolla selviytymistarinat ovat synkkiä, mutta niillä on toinenkin puoli”, sanoo Noah Hughes. ”Kuvaukset ihmisen perussinnikkyydestä ovat syvästi inspiroivia, vain harva selviytyy kovista kokemuksistaan muuttumattomana. Käsikirjoittamalla Lara Croftin alkuperän selviytymistarinaksi, petasimme hänestä inhimillisemmän ja lähestyttävämmän päähenkilön.”

Laran survivalismissa ei kuitenkaan ollut koskaan kyse simulaatiosta, vaan pelkästä raadollisen tunnelman tavoittelusta. Hughesin mukaan toimintaseikkailussa rytmitys on ylivoimaisesti tärkeämpää kuin aukoton realismi.

Leikkausjonossa

Rohkaistuttuaan uudistamaan Tomb Raideria, Crystal Dynamics rohkaistui myös uudistamaan tuotantotapojaan.

Darrell Gallagherin mukaan laatu nostettiin tietoisesti tiimin ykköskriteeriksi. ”Emme viivytelleet minkään laatutekijän soveltamisessa myöhempään alfaversioon asti, vaan hioimme kaiken kertaheitolla viimeisen päälle. Jos et tee jotain alusta pitäen kunnolla, miten se muuttuu kunnolliseksi enää myöhemminkään?”

Kehitystyö aloitettiin tuottamalla pelistä niin sanottu Vertical Cut eli kestoltaan lyhyt, mutta pelimekaniikaltaan ja toteutukseltaan lopullista peliä vastaava versio. Siihen kului noin vuosi työaikaa. Vaikka testausversiossa oli pelattavaa vain puoleksitoista tunniksi, se oli tärkeä mittatikku Tomb Raideriin myöhemmin kehitetyille jaksoille.

Testausversio vaati ponnistelua, mutta se myös maksoi itsensä takaisin vuoden 2012 E3-messuilla, jossa peliä pystyi demoamaan paljon valmiimpana kuin se todellisuudessa oli. Gallagherin mukaan messudemon valmisteluun ei mennyt kuin muutama päivä.

Helppous kostautui siinä, että Crystal Dynamics meni lupaamaan pelin julkaisuajasta liikoja. Gallagher antaakin ammattilaisen neuvon: ”Älkää koskaan merkatko pelinne ilmestymisaikaa ensimmäiseen traileriinne!”

Legot esiin

Lyhyet vertikaaliset leikkaukset seurasivat toisiaan, sillä Crystal Dynamics kehitti peliään episodi episodilta. Pelinkehityksen hauskoja lainalaisuuksia on, että mitä pidemmälle työ edistyy, sitä nopeammaksi työskentely muuttuu. Jos ensimmäisen 90 peliminuutin tuottamiseen meni vuosi, niin loput 540 minuuttia valmistuivat niin ikään vuodessa. ”Harjoitus tekee mestarin”, tokaisee Gallagher.

Gallagher muistuttaa, ettei Crystal Dynamics selviytynyt työtaakastaan yksin. Pelissä oli puolentoista tunnin edestä välinäytöksiä (yli 250 erilaista) ja Tomb Raider -pelisarjan ylivoimaisesti suurin pelialue. Tasatakseen työtaakkaa välinäytöksiä ja kenttäsuunnittelua ulkoistettiin urakkaluontoisesti aputiimeille ympäri maailmaa aina Shanghaita ja Intiaa myöten. Yhtenäinen laatu varmistettiin Crystal Dynamicsin toimittamilla ”Lego-palikoilla”, valmiilla kenttäpalasilla, joita pystyi yhdistelemään saumattomasti toisiinsa.

Tomb Raiderin sisällön valmistumista seurasi poikkeuksellisen pitkä kahdentoista kuukauden jälkituotantovaihe, joka jakaantui puolet ja puolet tekniseen laadunvalvontaan ja pelilliseen loppusilauksen.

”Videopeleistä on vaikea saada otetta, käsikirjoitus ei koskaan vastaa sellaisenaan pelikokemusta”, selventää Noah Hughes. ”Teetimme testejä toisensa perään, joissa kartoitimme pelin vaikeustasoa ja tarinan ymmärrettävyyttä. Sen pohjalta jatkoimme iterointia.”

Ikuisesti Tomb Raider?

Crystal Dynamicsin uudelleen käynnistämä Tomb Raider ilmestyi tasan vuosi sitten. Tekijät laskevat, että peli päätyi tuoreeltaan ainakin viidenkymmenen eri lehden kanteen, myös Pelit-lehden. Arvostelut olivat pääsääntöisesti kehuvia ja pelin neljän viikon menekki oli korkeinta koko sarjan historiassa.

Näkyvistä menestyssymboleista huolimatta Tomb Raider oli vähällä jäädä kalliiksi flopiksi. Voitolliseksi se kääntyi vasta vuoden 2013 lopulla, ja ilmeisesti vain niukin naukin. Juuri ilmestynyt Tomb Raider: Definitive Edition on siis ymmärrettävä muunakin kuin parhaana mahdollisena versiona parhaasta mahdollisesta haudanryöstöpelistä. Se on epätoivoinen yritys tuottaa edes pientä lisävastinetta SquareEnixin massiiviselle Tomb Raider -investoinnille.

Game Developers Conferencessa Gallagher ja Hughes eivät suostuneet näkemään projektiaan negatiivisessa valossa. ”Emme ole täällä voivottelemassa, että mikä meni pieleen”, he julistivat.

Sen verran Crystal Dynamicsillakin on jouduttu kiristämään vyötä, että firma joutui irtisanomaan kaikki toisen kehitystiiminsä työntekijät. B-tiimi oli kehittämässä kokonaan uudenlaista peli-ideaa. Nyt on tyytyminen vanhoihin.

 

Lisää aiheesta