Adventure Soft ja teinivelhon oppivuodet

Ennen Harry Potteria oli Simon The Sorcerer. Potter on jo eläkkeellä mutta Simon porskuttaa, joskin uusien isäntien otteessa.

Nuorukainen ensiesiintyi vuonna 1993 pelissä Simon the Sorcerer. Se oli brittiläisen perheyrityksen ensimmäinen tuotos, jonka loivat yhteisvoimin isä ja poika, Woodruffet Mike ja... Simon. Eri osien välillä on ollut parhaimmillaan seitsemän vuotta, ja kolmas osa floppasi tappavalla voimalla. Miten näsäviisas, rasittava teinivelho Simon voi olla elossa vielä lähes 18 vuoden jälkeen?

Kauhusta kankeana

Birminghamissa toiminut Adventure Soft myi ja käänsi aluksi amerikkalaisia Scott Adamsin tekstiseikkailuita brittiläisille kotimikroille. Yksi työntekijöistä, Brian Howarth, teki myös omia seikkailupelejä Adamsin yksinkertaisella pelimoottorilla. Vuonna 1984 Adventure Soft sai ensimmäisen hittinsä Gremlinsin tekstiseikkailuversiosta.

Vuonna 1985 Mike Woodruffe avasi pelitilinsä Robin of Sherwood -seikkailulla, ja pari vuotta myöhemmin poika Simon tuli mukaan. Amigan ajan koittaessa Woodruffet päättivät, että tekstiseikkailuaika on ohi, hiirellä ohjattujen graafisten seikkailuiden aika on alkanut.

Woodruffen perheen pelifirma Horrorsoft keskittyi kauhuseikkailuun. Ensimmäisessä pelissä Personal Nightmare (1989) päähenkilö palasi kotikyläänsä etsimään isäänsä, mutta kylässä ei ollut kaikki kohdallaan. Pelissä oli vahva, ahdistava tunnelma ja nykypeleistä poiketen kuolo korjasi pelatessa tiheään tahtiin. Pelin sydän on edelleen rautaa, vaikka tekniikka ja graafinen ilme ovat kahdenkymmenen vuoden takaa. Gog.comilta peliä on saatavilla muutaman euron hintaan.

Personal Nightmaren jälkeen Horrorsoftissa keksittiin hankkia B-luokan kulttikauhukomedian Elvira: Mistress of the Dark (1990) lisenssi, josta syntyi vuonna 1990 samaa nimeä kantava peli. Toisin kuin elokuva, peli kallistui huomattavasti enemmän kauhuun kuin komediaan. Se oli Elviran silmistä kuvattu roolipeli, joka muistutti kevyesti Dungeon Masteria ja Eye of The Beholder -roolipelejä, eikä ollut lainkaan hassumpi teos. Jatko-osa Elvira II: The Jaws of Cerberus (1992) oli hyvin samankaltainen, myös nautittavassa kauhuilussaan.

Kun Horrorsoft teki saman pelin samalla pelimoottorilla kolmannen kerran, alkoi pelaajakunta tylsistyä. Waxworksissa (Pelit 1/1993, 68 p) seikkailtiin setä Boriksen vahamuseossa ja vaikeustaso oli katossa. Pelin suhteellisen hyvästä menestyksestä huolimatta Horrorsoft katsoi muutoksen ajan tulleen, ja siirtyi tutulla nimellä Adventure Soft – yllätys, yllätys – seikkailupeleihin.

Kaapuveikon synty

Firman pääpuuhamies Simon Woodruffe tunsi Sierran ja Lucasin seikkailut erinomaisen hyvin, eikä epäillyt näyttää sitä. Uuden pelistudion ensimmäinen peli Simon the Sorcerer (1993) oli ulkoasunsa ja käyttöliittymänsä velkaa LucasArtsin peleille. Tyylikin poimittiin seikkailupelien jättiläisiltä: huulta heitettiin jatkuvasti, pilkan kohteeksi joutuivat kaikkien tuntemat sadut ja nykymaailman ilmiöt.

Hivenen yksinkertainen teinipoika Simon avasi vahingossa taikaportin ja joutui koiransa perässä Taikamaailmaan. Hänen kohtalonsa oli tietenkin pelastaa se pahan Sordid-velhon kynsistä. Neuvonantajakseen velhokokelas sai vanhan, viisaan Calypso-maagin.

Simon the Sorcerer oli omaperäinen ja hauska peli, joka nykyään lasketaan klassikoksi. Pelistä julkaistiin myöhemmin romppuversio, jossa kaikki dialogi oli puhuttu, ja se on nykyään myynnissä monissa pelilatauspalveluissa. PC-version lisäksi löytyy hyvä iPhone-porttaus mobiilipelaajille.

Simonin seikkailut jatkuivat pari vuotta myöhemmin jatko-osassa Simon the Sorcerer II: The Lion, The Wizard and the Wardrobe (Pelit 6/1995, 90 p), joka sai jopa Tapio Salmisen nauramaan. Eikä ihme, kakkonen on ehdottomasti sarjan paras ja hauskin osa. Juoni toimi, käyttis oli hiotumpi ja huumori osui nap-nap-napakasti kohdilleen.

Pelissä näkyi selkeitä vaikutteita Terry Pratchettin Kiekkomaailma-romaaneista. Klassiseen tapaan vihollinen oli ruumiinsa menettänyt Sordid, joka janosi kostoa. Peli päättyi melkoiseen cliffhangeriin, jossa  siis jonka jälkeen pelaajat jäivät kieli pitkänä odottamaan jatkoa. Jota ei ihan heti tullut.

Adventure Soft tekaisikin mainion scifiseikkailun Feeble Files (1997, Pelit  9/1997, 78 p), jonka paikka peliklassikoiden joukossa kaatui teknisiin ongelmiin. Peliä rasitti hidas ja hankala käyttöliittymä. Sääli, sillä Feeble Filesissa oli mustaa huumoria ja hyvä tarina: se ammensi ideoita Orwellin 1984-klassikosta.

Maailmaa johti kaikkien rakastama yhtiöpäällikkö OmniBrain, joka ei suvainnut toisinajattelua. Päähenkilö oli ressukanoloinen Feeble, joka työkseen pelotteli tyhmiä ihmisiä. Hän joutui onnettomien sattumuksien kautta OmniBrainin mustalle listalle – tietenkin tietämättään. Peli oli ongelmatasoltaan aika tiukkaa tavaraa, joten jos kärsivällisyys riittää, niin Feeble on yhä saatavilla, yhä valmis seikkailuun.

Simon tekee ruman paluun

Seitsemän vuotta myöhemmin Simon palasi. Ikävä kyllä, sillä Simon 3D (2002) on peli, jonka olemassaoloa osa sarjan uskollisimmista faneista ei edes tunnusta. Koska yksikään julkaisija ei halunnut julkaista jo hyvässä vaiheessa olevaa 2D-seikkailua, peli vedettiin uusiksi 3D:nä mahdollisimman nopeasti, mikä paistaa kuin märkä rupi.

Lisäksi julkaisun viivästyessä Hasbro meni viime metreillä konkurssiin ja pelin julkaisi lopulta Bethesda Softworks. Niinpä grafiikka oli ilmestyessään auttamattoman vanhentunutta ja hirveää, eikä aika ole tehnyt siitä yhtään parempaa.

Pahinta on, että guybrushmaisen sympaattinen Simon oli nyt hirveä kitisijä, jonka aivot olivat kiveksissä. Ehkäpä idea oli etäännyttää Simonia Monkey Island -peleistä, mutta metsään meni. Sääli, sillä peli oli muuten hyvänlaatuinen: pulmissa oli ideaa, pelissä pituutta ja tarina antoi tyydyttävän vastauksen kakkososan avoimeen loppuun.

Jos haluaa saada Simonin tarinan päätökseen, Simon 3D on periaatteessa syytä kahlata läpi.

Simon muuttaa Saksaan

Sisäinen kauneus ei kuitenkaan riittänyt ja kolmososa oli floppi. Mike ja Simon Woodruffe päättivät unohtaa Simonin. Adventure Softin nimi oli jo vaihtunut Headfirst Productionsiksi ja käsittelyssä oli vanha lempilapsi: kauhu. Työn alla oli peli, joka liittyi H.P. Lovecraftin Cthulhu-mytologiaan.

Headfirstin painiskellessa lonkeronaaman kanssa Simon-sarjan oikeudet valuivat Keski-Euroopassa sijaitsevaan unohduksen suohon. Vaikka Simonin tarun luultiin olevan ohi, melkoisena yllätyksenä saksalainen Silver Style Entertainment ilmoitti neljännestä osasta Chaos Happens (Saksa, 2007, muu maailma 2008, ei arvosteltu Pelit-lehdessä).

Erikoisesti Chaos Happens jatkoi peliä siitä, mihin kolmas osa jäi, vaikka huonosti myyneen kolmososan ja nelosen julkaisun välissä vierähti peräti neljä vuotta. Mutta eipä se haitannut, sillä peliin pääsi vaivatta mukaan. Simon oli päässyt takaisin kotiin, mutta riidellessään pikkuveljensä kanssa kaukosäätimestä sai tällin sekä vision Calypson tyttärestä Alixista.

Alix kertoi Taikamaailman olevan jälleen vaarassa. Simon ryntäsi vaatekaappiinsa ja teki näyttävän paluun satumaisemien keskelle. Silver Style ei leikkinyt 3D:llä, vaan palautti Simonin perinteisempään naksutteluun. Sordid oli poissa, mutta monet vanhoista tutuista olivat mukana.

Chaos Happens oli perusviihdyttävä perusseikkailu, jota vaivasi kehno ääninäyttely. Simon oli hivenen aikuistunut, vaikka kaikista luonnehäiriöistä ei vielä oltu päästy eroon. Ehkä pelin päämarkkina-alueella Saksassa jalkoväliajattelu, ruikuttaminen ja empatian puute oli yhä siistiä. Näistä jaloista asetelmista lähdettiin tuoreeseen, viidenteen seikkailuun Who’d even want contact? (2010).

Epilogi: Pää edellä hulluuden syövereihin

Vaan entäpä Woodruffen perhekunta ja se mystinen kauhupeli? Headfirst Productions päätti uudistaa kauhugenreä, ja paukut olivat kovat. Woodruffet olivat varmoja, että he olivat keksineet hienoja uusia innovaatioita. Ja kun Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Xbox/PC 2005/2006) ilmestyi, osa pelaajista taputti suomuisia käsiään.

Peli ammensi H.P. Lovecraftin Cthulhu-tarinoista, pääasiassa The Shadow Over Innsmouthista ja Cthulhu-roolipelistä. Se oli oivaltava ristisiitos räiskintää ja kauhuseikkailupeliä. Oivallus oli nerokas, mutta osittain myös pelin turma. Xbox oli jo kuolemassa, ja ne viimeiset xboxaajatkin odottivat puhdasta putkiräiskintää Cthulhu-mausteilla.

Pelissä oli varsinkin alussa paljon ongelmanratkaisua ja suvantokohtia, joissa kasvatettiin kauhua ja pidettiin taukoa toiminnasta. Räiskintää ei sovitettu padille, joten pelaaminen oli turhauttavaa, eikä yleisö lopulta ymmärtänyt pelin hienoutta. Peli floppasi, mutta Headfirst jatkoi sinnikkäästi jatko-osan parissa. Hyvistä yrityksistä huolimatta rahoittajaa ei löytynyt, joten Headfirst haettiin konkurssiin ja Call of Cthulhu: Destiny’s End jäi nukkumaan syvää untaan jonnekin pimeään merenpohjaan. Se on kuulkaa käsittämätön synti!

Headfirstin jälkeen Simon Woodroffe on työskennellyt Midwayn Newcastle-yksikössä, joka vastasi muun muassa Wheelmanista (Pelit 5/2009, 79 p). Kun rahapulassa oleva Midway myi suurimman osan omistuksistaan Warnerille viime vuonna, Newcastle-yksikön ovet suljettiin. Nykyään Woodroffe vaikuttaa Segalla luovana johtajana. Toivotaan, että hän ei ole vielä luopunut ajatuksesta tehdä uusia kauhuseikkailuja. Suuri Cthulhu syö  suojelkoon ystäviään!

www.niergame.com

Hän on Nousevan auringon maassa nuori mies, lännessä vanha veteraani. Kuka hän oikein on?

Lokalisointi ei ole aina pelkkää kääntämistä. Japanissa nuori Nier pelastaa siskoaan, länsimaissa nelikymppinen äijä tytärtään maailmassa, jossa taikuuden keksiminen syöksi sivilisaation takaisin keskiajalle.

Nier tekee väkivaltaisia tiedusteluretkiä tunnetun maailman laidoille etsiessään parannuskeinoa tyttärensä Yonahin sairauteen. Nier hoitaa taistelun, puhuva kirja Grimoire Weiss magian ja mukaan liittyvät vielä alusasussa hiippaileva Kainé ja levitoiva luurankomaagi Emil. Kamut heittävät toiminnan sekaan letkeää läppää, jossa Weissin kuiva brittihuumori iskee kipinöitä rääväsuisesta Kainésta ja yrmeästä Nieristä.

Seikkailu on rakenteeltaan zeldamainen. Maailma avautuu pikkuhiljaa, ja matkustamista rytmittäviä taisteluita piristetään kasvavalla ase- ja magia-arsenaalilla. Miekkojen, kirveiden ja keihäiden koko vaikuttaa huitaisujen nopeuteen, tehoon ja laajuuteen. Weissin taiat vaihtelevat jättinyrkeistä energiapeitsien ja kaksoisolentojen kautta rämpytysräiskintään.

Päivitysjenkka seuraa peruskomppia. Kerätään kasa tarvikkeita ja rahaa, ja viedään ne sepälle. Roinaa poimitaan suoraan maastosta tai kuolleilta vihollisilta, eläimistä saa muun muassa lihaa ja nahkoja. Varjoista irtoaa taikariimuja, joita liitetään aseisiin tai magiaan. Taikasanat lisäävät iskuihin erilaisia ominaisuuksia, kuten myrkytyksen tai halvauksen.

Vaihtelu virkistää

Jos aseet ovat monipuolisia ja kiinnostavia, rivihirviöistä ei voi sanoa samaa. Varjot ovat keltamustia, osittain läpinäkyviä pikselihaamuja. Toinen pääjakso koostuu laatikkomaisista vanhan maailman roboteista, mutta vihaisiin roskalaatikoihin ja pölykapseleihin kyllästyy liikennemerkin värisiä kuvajaisiakin nopeammin.

Kulunutta ulkomuotoa alleviivataan väsyneillä taktiikoilla. Raskaan miekan rämpytys kaataa kevyesti normivarjot, väistöjä tai torjuntoja ei tarvita. Tapot palkitaan kokemuspisteillä, jotka kääntyvät tasoiksi ja lisäenergiaksi.

Hengettömien tusinamörrien vastapainoksi pomovarjot ovat varsinaisia veijareita. Kerrostalon kokoisia hohtavia raaja- ja lonkerohirviöitä kurmotetaan monivaiheisissa matseissa. Muhkeat mutantit ampuvat satoja, ellei tuhansia, taikapalloja yhdellä laaja-alaisella sarjalla luotihelvettiräiskintöjen tapaan. Ratkaisevien lopetusiskujen tehoa mitataan kohteeseen ilmestyvillä ajastinkelloilla. Jos lämää ei tule riittävästi, pomo saa osan energiastaan takaisin. Komeat kahakat eivät ole vaikeita, sillä parannuslitkuja jaetaan hövelisti.

Suoraviivaista pomojen perässä juoksemista rikotaan vapaavalintaisilla pikkutehtävillä, joita on kymmeniä joka kylässä. Sivukeikat ovat periaatteessa yksinkertaista grindausta. Tapetaan joku hirviö tai kerätään vino pino esineitä. Esineet uusiutuvat, kun alue vaihtuu, joten eestaas ravaaminen tulee nopeasti tutuksi. Simppeleihin sivutehtäviin uppoaa helposti aikaa, jos aikoo tehdä ne kaikki. Keikat palkitaan käteisellä, jota kuluu päivityksiin ja asekauppoihin. Pikkukeikkojen arvoa nostetaan liudalla PSN-pokaaleja.

Miljööt ovat komeita ulkona, mutta sisätiloissa tyydytään laimeasti pinnoitettuun ja kulmikkaaseen arkkitehtuuriin. Etenkin kauan sitten hylätyssä sotilastukikohdassa vieraillaan liian usein siihen nähden, että se on tylsä teknoluola. Onneksi visuaalista monotoniaa murretaan leikkisillä kuvakulmilla ja genrerajat ylittävillä jaksoilla. Kamera siirtyy suoraan sivulle tai ylös ja toiminta muuttuu tasoloikaksi tai Gauntlet-mätöksi. Erikoisimmat kierrepallot ovat retroresimäinen kauhuepisodi ja monivalintoihin kiteytyvä tekstiryöppy.

Vaihtelu vaihtelun vuoksi on Nierin oma juttu, sillä sen yksittäiset ideat eivät ole kokonaisuudesta irrotettuna ennenkuulumattomia. Nierin kokeilut eivät onneksi kestä liian pitkään, joten muutama keskinkertaisuus ei pilaa kokonaisuutta. Seikkailu säilyy notkahduksista huolimatta kiinnostavana loppuun asti, mikä on aina onnistumisen merkki.

Lisää aiheesta