Aikakapseli

Artikkeli on luettavissa Pelit.fi:ssä 8.1.2009.

www.diablo3.com

Hiirikädet ympäri maailmaa nykivät pakonomaisesti, kun Diablo III kesällä julkistettiin Pariisissa. Nyt syksyn Blizzconissa uutuutta pääsi ensimmäisen kerran pelaamaan, ja hiirikädet piiloutuivat karpaalitunneleihin.

Harva peli synnyttää yhtä vahvoja tunteita kuin Diablo ja sen jatko-osa. Siksi lokakuussa Anaheimissa järjestetyille Blizzcon-messuille riitti tunkua, saihan paikan päällä ensituntumaa sarjan tulevasta kolmososasta. Blizzard ei hukannut tilaisuutta ja julkisti samalla uuden hahmoluokan, wizardin, nostaen paljastettujen Diablo III -luokkien määrän kolmeen: barbaariin, witch doctoriin ja wizardiin.

Troikan raunioilta Blizzardille siirtyneen suunnittelija Leonard Boyarskyn mukaan Diablo III:een on luvassa yhteensä viisi erilaista hahmoluokkaa. Näistä neljäs on ilmeisesti druidi, sillä Boyarskylta lipsahti asian lähes varmistava kommentti Diablo-loren paneelissa. Viimeistä tuntematonta luokkaa voi vain arvailla, mutta luultavasti se on jokin lähitaistelija, koska kantamalta tuhoa jakavia hahmoja on muuten jo runsaasti tarjolla. Oma veikkaukseni on paladin tai jokin death knight -tyyppinen pahaksi kääntynyt taistelija.

Pew pew lazors

Uusi luokka wizard on hyvin samanlainen kuin edellisosan sorceress. Erona wizard on usein enemmän toiminnan keskellä, sillä loitsuvalikoimaan kuuluu muun muassa teleport, jolla voi siirtyä nopeasti paikasta toiseen tarpeen mukaan. Loitsut keskittyvät vähemmän luonnon elementteihin ja enemmän high fantasy -tyylisiin valonäytöksiin.

Nimiltään wizardin esitellyt loitsut ovat hyvin perinteisiä. Magic missile, disintegrate, electrocute, arcane orb ja blizzard kuulostavat kaikki liiankin D&D-henkisiltä, mutta nähdyn perusteella ne ovat jotain aivan muuta. Mainituista kahta ensimmäistä pääsi kokeilemaan testiversiolla, ja uskomattoman munakkaasta disintegratesta tuli heti kaikkien välitön suosikki.

Velhon käsistä ampuva punainen kuolonsäde kasvaa voimassa mitä pitempään sitä pitää päällä, ja sitä voi vapaasti käännellä eri suuntiin. Vihollisarmeijat ja ympäristö käristyvät päreiksi tuhosäteen edessä. Loitsulla leikkimiseen ei kyllästynyt lainkaan, ja ruutua olan yli katsellut yleisö hihkui innosta laserin leikatessa lihaa.

Velho ei kestä kuritusta lähitaistelussa, mutta sitä ei tarvinnut yhden luolaston pituisessa testiversiossa murehtia. Vihollislaumat ja lopussa vastaan tullut jättimäinen luurankokuningas eivät ehtineet kissaa sanoa, kun tehokkaat taiat höyrystivät kaiken ennen käsikähmään ehtimistä.

Pelattavina olleista kolmesta hahmoluokasta wizard oli selvästi hauskin ja ylivoimaisin. Tosin hahmoluokat olivat demoa varten hiukan liian tehokkaiksi viritettyjä. Näin kenellekään ei tullut paha mieli, sillä normaalit messukävijät joutuivat jonottamaan 15 minuutin pelisessiota varten pahimmillaan tuntikaupalla. Jostain syystä minua mulkoiltiin jonosta ilkeästi, kun istuin samalla paikalla nelisen tuntia putkeen.

Hiiri sanoo naks

Useamman kymmenen demoluolaston läpipeluukerran jälkeen Diablo III tuntuu tyypilliseltä Blizzard-pelin jatko-osalta: hyviä asioita ei muutella, mutta mukaan heitetään tukku uusia, riippuvuutta aiheuttavia ainesosia. Pelityyli ja käyttöliittymä ovat pitkälti tuttuja sarjan edellisten osien faneille ja hiiren hektinen naksuttelu on edelleen päivän sana.

Pyöreät terveys- ja manapallot ovat Diablo-käyttöliittymän peruselementtejä. Vuosien kehitystyön aikana mukaan on tarttunut myös uusia ideoita, joista nerokkaimmalta tuntuu mahdollisuus sitoa kaksi erilaista kykyä hiiren oikeaan painikkeeseen. Käytössä olevaa taitoa vaihdellaan lennossa tabulaattoria painamalla, mikä osoittautui erinomaisen toimivaksi ratkaisuksi. Näin voi vaihtaa aina sopivaan hyökkäykseen sen mukaan, onko vastassa yksinäinen vihollinen vai ryhmä.

Hurja joukko

Hirviöiden yksin lahtaamisen lisäksi Blizzconissa pääsi mättämään Diablo III:a maksimissaan neljän hengen co-op-moninpelissä. Tällöin vihollisten määrää säädetään hiukan yksinpeliä suuremmaksi, mutta muuten perusta pysyy samana. Ennalta määriteltyjä tärkeitä pisteitä, kuten pomotaistelun huoneita lukuun ottamatta luolastot syntyvät satunnaisgeneraattorilla ja vastaan tulee yhtä lailla randomoituja sivutehtäviä.

Yksinpelin hulppeat massakohtaukset paisuvat ryhmässä huvittaviin mittasuhteisiin. Kun vastaan puskee kymmenittäin zombeja, ruutu täyttyy erikoisliikkeiden ja loitsujen hohteesta. Helpommissa kohdissa kavereilla on aikaa leikkiä tuhoutuvalla ympäristöllä ja katsoa, kuka saa pudotettua kattokruunun kenen niskaan. Kaatuvan seinän tai putoavan lampun alle jääminen tainnuttaa sankarin hetkeksi, mutta ei onneksi tee paljon vahinkoa. Näin kikkailu on vain hauskaa jäynäilyä.

Vielä säätöä kaipaava luokkatasapaino korostuu moninpelissä, jossa vastassa on entistä enemmän populaa. Lähitaistelussa vääntävä barbaari tuntuu huomattavasti wizardia ja witch doctoria heikommalta, sillä vihollismassat pääsevät tylyttämään sankaria käsikähmässä.

Parin barbaarilla pelatun luolastokerran jälkeen olin jo valmis tyrmäämään koko luokan tylsänä, mutta sitten kävi uskomattoman hyvä tuuri ja sain heti ensimmäisiltä zombeilta hyvät aseet molempiin käsiin. Tämä muutti koko pelikokemuksen täysin: jatkuvasti henki höllässä karkuun juoksemisen sijasta barbaarini pani yksittäisiä ötöjä paloiksi voimakkaalla erikoishyökkäyksellään ja massat kaatuivat lähes yhtä vaivattomasti. Barbaari on siis erittäin riippuvainen varusteistaan, joten huonotuurinen kirvesmies on jatkuvasti suolet sylissä, mutta wizard panee haisemaan päällä olevista kamoista riippumatta.

Sormus of Kamankeräys +1

Varusteiden kerääminen on tärkeä osa Diabloa, ja kolmososassa tavaroiden jakoa on järkeistetty. Enää ei tarvitse pilkkiä, voiko maassa makaavan esineen poimia, sillä kaikki näkyvä on vain oman hahmon noukittavissa. Tämä nopeuttaa erityisesti ryhmäpeliä mukavasti ja vähentää ventovieraiden kanssa tavaroiden jaosta syntyviä tappeluita.

Esineiden näkyminen vain yhdelle hahmolle muuttuu, jos sankari pudottaa esineen maahan oma-aloitteisesti. Tällöin kaikki näkevät tavaran ja voivat poimia sen. Näin itselle turhat esineet voi helposti antaa kaverille, joka pystyy käyttämään esimerkiksi uutta sauvaa.

Testiversiossa systeemissä oli vielä yksi ongelma, sillä inventaarion ollessa täynnä hahmo noukkii esineen, mutta pudottaa sen saman tien. Tällöin peli tulkitsee, että esine on muuttunut yksityisestä vapaaksi riistaksi ja joku ehtii ninjata sen ennen kuin sankari on heittänyt turhaa tauhkaa pois repuistaan. Kehityksen edetessä tämä on onneksi helppo korjata estämällä esimerkiksi tavaran nostamisen kokonaan, jollei inventaariossa ole sille tilaa.

Parhaissa varusteissa on vanhaan Diablo-tyyliin paikkoja socket-kiville, jotka parantavat varusteen ominaisuuksia. Aseissa voi olla myös erilaisia tehosteita, kuten myrkky tai sähkövahinko. Tehosteet vaikuttavat todella näyttävästi siihen, millaista tuhoa aseita kantava sankari kylvää ympärilleen. Esimerkiksi myrkkylekalla heiluva barbaari räjäyttää raadot limaiseksi mössöksi pitkin seiniä ja meno on paljon perusaseilla huitomista karumpaa. World of Warcraft -tyylisiä enchantteja aseisiin ei sen sijaan saa, vaikka sellaisista vielä kesän julkistuksessa puhuttiin. Ne ovat muuttuneet juuri mainituiksi aseissa valmiina oleviksi ominaisuuksiksi.

Tuhon työkalujen kaupittelu pelaajien kesken on asia, jota Blizzardilla vielä mietitään. Boyarskyn mukaan jonkinlainen kauppasysteemi on luvassa joko pelin sisällä tai Battle.netissä, mutta sen tarkempaa tietoa asiasta ei vielä suostuttu antamaan. Samalla järjestelmällä esineitä pitäisi voida helposti siirtää omien hahmojen välillä.

Riimuista lisää voimaa

Kykysysteemi (talents) on Diablo III:ssa kulkenut mielenkiintoisen matkan alkuperäisestä Diablosta World of Warcraftin kautta takaisin Sanctuaryyn. Kolmosen järjestelmä on sekoitus vanhaa Diabloa ja WoWin siitä kehitettyä versiota. Tärkein uudistus on mahdollisuus valintojen muuttamiseen jälkikäteen, joten yksi huono päätös ei heikennä hahmoa ikuisesti Diablo II:n tapaan.

Hahmoilla on kolme kykypuuta, joihin tasojen mukana tulevia pisteitä voi kuluttaa. Rakenteessa pääsee tuttuun tapaan alaspäin vain, jos puuhun on käytetty tarpeeksi pisteitä. Jokaisella tasolla on yleensä yksi uusi taito ja kolme pienempää valintaa, jotka tehostavat hahmon jo olemassa olevia ominaisuuksia.

Ainakin WoWia pelanneelle uusi kykypuu näytti erittäin loogiselta. Homman todellinen koukku on kuitenkin jossain muualla: Diablo III:ssa kykyjä voidaan tehostaa lisäämällä niihin vihollisilta putoavia riimuja. Nämä muuttavat tyypistä riippuen kyvyn toiminnallisuutta jännittävillä tavoilla.

Esimerkiksi velhon teleportti muuttuukin lethality-riimun kanssa aseeksi, joka tekee ympärilleen vahinkoa. Magic missile ampuu multistrike-riimulla höystettynä useamman taikapallon kerralla. Kolmas testiversiossa nähty riimutyyppi oli power, joka tehosti siihen liitetyn kyvyn voimaa.

Riimusysteemi on nerokkaan yksinkertainen, mutta koukuttava lisä peliin. Sen avulla omasta hahmostaan voi muokata haluamansa tyyppisen hirviönmetsästäjän.

Kukkia ja sateenkaaria

Kesäisen julkistuksen jälkeen netissä syttyi naurettaviin mittasuhteisiin venynyt keskustelu Diablo III:n liian aurinkoisesta ja värikkäästä grafiikasta. Virallisesti asiaa ei ole Blizzardilla otettu huomioon muuten kuin vitseinä, mutta ainakin testiluolasto oli ensimmäisiä demokuvia synkempi. Loitsutehosteet kuitenkin hohtavat tyylikkään kirkkaissa väreissä ja herättävät maailman eloon.

Ensimmäisten maistiaisten perusteella Diablo III on juuri sitä mitä pitääkin: lisää koukuttavaa hiiren naksuttamista. Vaikka taustalla on entistä enemmän tarinaa, ei se hidasta hurmejuhlia. Keskustelut eivät enää zoomaa lähelle hahmoja, vaan ne käydään pikaisesti samassa kuvakulmassa kuin muu peli. Taustoittavat kirjat puolestaan on tylsän tekstin sijasta luettu puheeksi. "Voit kuunnella tarinaa samalla, kun lahtaat loputonta vihollisarmeijaa", kiteyttää Boyarsky Diablo III:n syvimmän olemuksen.

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…