Alan Wake – Kuuden vuoden suunnitelma

Suomessa on lukemattomia pelifirmoja, mutta vain yksi niistä tekee kansainväliset mitat täyttäviä kassamagneettipelejä. Nimen jo arvaattekin.

Espoolaisen Remedy Entertainmentin historia on pitkä (firma täyttää elokuussa 15 vuotta), mutta sen peliluettelo on hämmentävän lyhyt. Kuusi vuotta hautunut Alan Wake on espoolaistiimin vasta neljäs peli. Se ei haittaa, jos hiljaa syntyy hyvää.

Alan Wake on luultavasti suurin Suomessa koskaan tuotettu minkään kategorian viihdeteos. Sen menestyksestä riippuu, jääkö se suuruudenhulluksi monumentiksi, jollaista maassamme ei enää koskaan toisteta.

Remedyläisillä on melkoiset suorituspaineet niskassa, mutta siihen he ovat jo tottuneet.

Tekijöiden matriisi

Suuren maailman mittakaavassa alle 50 henkeä työllistävä Remedy Entertainment on poikkeuksellisen pieni tekijä. Miten näin pienessä maassa voi edes tehdä suuren mittakaavan tuotantoja? ”Olemme tietoisena ratkaisuna pitäneet ydinporukkamme kohtalaisen pienenä”, vastaa Remedyn liiketoiminnan johtaja Matias Myllyrinne. ”Viimeisen neljän vuoden ajan henkilöstömäärämme on kasvanut kymmenisen prosenttia vuodessa. Olemme valikoineet erilaisia lahjakkuuksia eri puolilta maailmaa. Toimistollamme on kymmentä eri kansallisuutta, mikä on tietoinen valinta sekin, sillä ainahan me olemme tehneet englanniksi töitä ja asioineet amerikkalaisten julkaisijoiden kanssa.”

”Toisaalta olemme hakeneet ulkopuolelta apua. Microsoft on tehnyt meille Redmondissa testausta ja lokalisaatiota, konkreettista duunia. Lisäksi meillä on ulkoisia yhteistyökumppaneita. Pelkästään audiopuolella meillä on ollut suomalaisia ja saksalaisia freelancereita työskentelemässä ihan meidän tiloissa. Foley-äänet ovat Microsoftilta, minkä lisäksi tilasimme Los Angelesista äänitehosteita tämmöiseltä elokuvapumpulta.”

Audion ohella ulkoistamiskuviot jyräsivät myös animaatiossa. Vaikka Remedyllä on oma pieni motion capture -studio, siellä tehtiin lähinnä animaation hienosäätöä. Varsinaisia kasvojen kuvauksia varten tiimi matkusti Phoenixiin, jonka jälkeen materiaali kierrätettiin Frankfurtiin putsattavaksi. Pelin suurimmat stuntit kuvasi New Yorkin Perspective Studios, jonka ammattitaitoon remedyläiset ovat luottaneet jo Max Paynen ajoista asti.

Matias Myllyrinne myöntää, että päällepäin tällaiset mutkikkaat yhteistyökuviot voivat vaikuttaa aika monimutkaisilta Remedyn kokoiselle pienelle yritykselle. Hän kuitenkin vakuuttaa, että se on ainut oikea tapa toimia.

Perinteisen pelintekijän rinnalle on noussut uusi tärkeä ammattiryhmä, tuottajat. Myllyrinteen mukaan on yhä tärkeämpää, että tiimistä löytyy ihmisiä, jotka pystyvät ohjaamaan, aikatauluttamaan ja johtamaan projektia.

Puhetta vierestä seurannut Alan Waken käsikirjoittaja Sami Järvi muistuttaa, että Remedyllä ei edes ollut tuottajia, kun Max Payne -pelejä tehtiin. ”Kyllä nämä projektit monimutkaistuvat koko ajan teknologian mukana”, hän sanoo. ”Se ei auta, että eri osa-alueille heitetään vain lisää miehiä. Vaikka tekijät olisivat kuinka lahjakkaita, jonkun on pidettävä se homma pyörimässä, pidettävä kiinni aikatauluista ja siitä, että kaikki saadaan dokumentoitua. Henkilöstömäärän kasvaessa se muuttuu aina vain tärkeämmäksi.”

”Paitsi, että me kehitämme peliä, me kehitämme myös meidän omaa liiketoimintaa ja osaamistamme ihan yksilötasolla”, jatkaa Myllyrinne. ”Koko ajanhan tässä täytyy oppia ja kehittyä. Lahjakkuus ei ole syy jäädä laakereille lepäämään, ammattitaitoa on vietävä jatkuvasti eteenpäin.”

Järven mielestä kilpailu alalla on tosi kovaa. ”Olen tehnyt tätä hommaa suunnilleen viisitoista vuotta ja Alan Waken aikana olen oppinut enemmän kuin missään muussa vaiheessa matkan varrella.”

Kuinka kauan on liian kauan?

Alan Wake kesti kuusi vuotta. Hemmetti, Michelangelo maalasi Sikstuksen kappelin Viimeistä Tuomiota yhtä kauan ja hän oli sentään vain yksinäinen pensselisetä. Onhan se ihan älyttömän pitkä aika yhteen peliin, sen myöntävät remedyläiset itsekin. Samaan projektiin vierineiden vuosien luulisi tehneen hallaa vähän jokaisen työmotivaatiolle.

Sami Järvi ei kiellä ongelmaa. ”Rehellisesti sanoen itse kullakin meistä on ollut hetkensä, jolloin tuskastuu ja turhautuu, kun ratkaisua johonkin ongelmaan ei vain tunnu löytyvän. Luova työ vain on sellaista, että jonain päivinä sitä on täynnä draivia ja uskoa siihen, että tästä tulee mahtava juttu”, hän kertoo. ”Onneksi pelinteko on niin voimakkaasti tiimityötä. Silloin kun itse päätyy synkkiin maisemiin, ympärillä on aina kavereita, joilla riittää intoa ja energiaa. Se auttaa kummasti pääsemään innostukseen kiinni uudestaan.”

Eikös Alan Wake ole myös luovan työn tekijä, jolla on motivaatio hukassa? ”Jos tätä puolta haluaa tuolta kaivella, niin kyllä pelistä löytyy heijastuksia tällaiseen pitkään projektiin”, vastaa käsikirjoittaja, pilkettä silmäkulmassa. Se saa Matias Myllyrinteen vitsailemaan, että kuuden vuoden kehitysaika on seurausta oman käsikirjoittajan writer’s blockista. Järvi on eri mieltä.

Sitten Myllyrinne vakavoituu. ”Pitkät projektit eivät ole missään nimessä helppoja. Tämä on pitkän matkan juoksua, jota on vedettävä kierros kierrokselta. Juoksussa on välietappeja ja kun niihin osutaan, niitä pitää tuulettaa.”

Myllyrinne muistaa, että kun Max Paynessa saatiin hissi toimimaan, sitä mentiin joukolla tuulettamaan ohjelmoijan huoneeseen. Se kuulostaa hassulta, mutta onhan siinä toisaalta järkeä. Kun yksi pala saatiin kuntoon, voitiin siirtyä seuraavaan. Päivittäisessä työssä pieniä edistysaskelia ei välttämättä hahmota. Silloin pitää Myllyrinteen mukaan pysähtyä muistelemaan, missä oltiin kolme tai kuusi viikkoa sitten.

Huhuilta siivet

Kuuden vuoden aikana Alan Wakesta ehti kiertää kaikenlaisia huhuja. Yhdessä vaiheessa jopa väitettiin, että peliä rahoittanut Microsoft olisi kyllästynyt suomalaisten vetkutteluun ja pannut koko projektin jäihin. Toisen suositun juorun mukaan alkuperäinen pelisuunnitelma oli hylätty ja remedyläiset olivat takaisin lähtöruudussa. Ensimmäisestä huhusta en tiedä, mutta jälkimmäisessä on jonkin verran totuutta mukana. Alan Wake on hiekkalaatikkopeli, josta ei tullut hiekkalaatikkopeliä.

Matias Myllyrinteen mukaan tiimiltä kesti aikansa tajuta, että Alan Waken tarina ja pelimekaniikka eivät sopineet yhteen hiekkalaatikkorakenteen kanssa. ”Tai näkihän sen, että me olisimme pystyneet vetämään sen jotenkin teipillä kasaan”, hän sanoo.

Sellainen peli olisi ollut Järven mielestä kompromissi. Pelkkä ydinpelimekaniikan löytäminen ja hiominen eivät riitä, jos tekijöiltä ei löydy rohkeutta punnita kokonaisuutta. Pelintekijöiden on helppo rakastua omiin rakennuspalikoihinsa. Silloin on vaikea nähdä, mitkä palikat loksahtavat yhteen eheimmäksi ja voimakkaimmaksi kokonaisuudeksi.

”Hiekkalaatikko oli kokeilu, jonka veimme kaikista pisimmälle”, Sami Järvi kuvailee. ”Ei ollut ihan yksinkertaista istua alas ja todeta, että tämä ei vain toimi, että tässä vain vesitetään koko juttua. Remedy tekee tarinavetoisia pelejä. Trillerissä on hirveän tärkeää rytmitys ja se, että tunnelma pysyy intensiivisenä. Se ei vain oikein skulannut hiekkalaatikon kanssa.”

Muista huhuista Järvi tyytyy toteamaan, että maailmassa riittää spekulaatiota, eikä kaikkea pidä ottaa tosissaan. ”Pitää vain keskittyä omaan hommaan ja uskoa siihen. Joskus se vaatii vähän hampaiden yhteen puremista.”

”Silloin kun vuosia sitten kerroimme ensimmäisen kerran Alan Wakesta, se oli nimenomaan sellaista korkean tason vision kommunikointia. Siinä vaiheessa kun olimme kommunikoineet visiomme, turha siitä oli tulla uudestaan puhumaan. Tuntui luonnolliselta, ettemme puhuneet enempää, ennen kuin pelimekaniikkamme oli hiottu kuntoon ja pystyimme näyttämään, millaista pelaaminen oikeasti on”, sanoo Järvi.

”Trillerissä on tärkeää, ettei juonipaljastuksia tehdä liikaa”, Matias Myllyrinne lisää. ”Jokainen haluaa elää sen jännärihetken itse.”

Alan Wakea ei sentään tehty täysin pimennossa, sillä Remedy turvautui ulkopuolisiin testaajiin, joiden pelaamista videoitiin ja joita haastateltiin hyvin tarkasti pelikokemuksen laadusta. Testaajat auttoivat paljon pelin sisällön hienosäädössä, sillä mistäpä tekijät olisivat itse pystyneet päättelemään, mitkä kohdat tuntuisivat pelaajista liian vaikeilta tai eksyttäviltä.

Telkkarista tuttu

Televisiosarjamainen rakenne jaksoineen ja aiemmin tapahtunutta -kertauksineen on Alan Waken omaleimaisimpia piirteitä. Jaksoja on kenties vähemmän kuin odotettiin, mutta muuten ratkaisua voi pitää onnistuneena. Sarjarakenne onkin yksi ensimmäisiä Alan Wakea varten mietittyjä asioita. Se syntyi kuin luonnostaan vastineeksi Max Paynen elokuvamaiselle kolmen näytöksen juonirakenteelle.

Peliä ei voi käsikirjoittaa kuin elokuvaa, koska pelit ovat paljon pidempiä kuin elokuvat. Max Paynessa elokuva-ajattelu johti Sami Järven mukaan siihen, että monia kohtauksia jouduttiin venyttämään juonellisesti hyvin ohuiksi. ”Siinä vaiheessa pohdin kovasti, mistä löytyisi se malli, joka toimisi pelien kanssa paremmin”, käsikirjoittaja kertoo.

Samoihin aikoihin Järvi katsoi paljon amerikkalaisia tv-sarjoja. ”Aloin siirtyä siihen, että katsoin niitä mieluummin DVD:ltä kuin televisiolähetyksinä. Tajusin, että hyvä tv-sarja toimi paljon paremmin, kun pystyi kontrolloimaan sitä, katsonko viisi jaksoa putkeen vai odotanko taas viikon seuraavaan. Siitä syntyi idea, että tämä rakenne toimisi pelissä mielettömän hyvin.”

”Samaan tv-sarjamaiseen rakenteeseen kuuluu, että kyse on jatkuvasta, pidemmästä tarinasta. Meille on ollut koko ajan selvää, että tämä peli on vasta ensimmäinen tuotantokausi, asioita on suunniteltu pidemmälle. Viime kädessä se on pelaajista kiinni, mutta kyllähän me innokkain mielin olisimme tekemässä jatkoa. Meille on kuitenkin hirveän tärkeää, että tämän kauden ja tarinan pitää saavuttaa tietty päätepiste, vaikka me jätämmekin ovia auki tulevalle”, Järvi sanoo.

Ennen toista kautta Alan Wake saa ladattavaa sisältöä. Sen on tarkoitus toimia tv-elokuva-tyylisesti siltana tulevaan.

Kai te vähän pidätte lomiakin?

”Tietysti”, Sami Järvi vastaa. ”Ehdottomasti me aiomme hengähtää ja katsella sitten jatkoa. Pelinteossa työt kuitenkin rytmittyvät eri tavalla. Se ei ole niin yksinkertaista, että nyt kun kaikki on tehty, niin kaikki voivat painua lomille ja palata sitten takaisin aloittamaan alusta. Esimerkiksi peliin liittyvän markkinointityön rytmi on ihan erilainen kuin kehitystyön. Ja kyllähän meillä jo nyt työskennellään lataussisällön kimpussa.”

Niinhän se on, etteivät maailmasta työt tekemällä lopu.

Kirjoitus on luettavissa pelit.fi:ssä 2.6.2010.

Bungie haluaa kertoa vielä yhden tarinan Halo-universumistaan. Sitä ennen hakataan moninpeliä.

Halo: Reach on paluu scifisaagan alkuun. Kuten Halo-romaaninsa lukeneet tietävät, Reach on ihmiskunnan tärkein siirtokunta avaruudessa. Reach on paitsi UNSC:n sotateollisen kompleksin ydin, myös puolen miljardin asukkaan koti.

Vuonna 2552 eletään suuren avaruussodan viimeisiä vuosia. Säälimättömän vihollisen kanssa ei voi neuvotella. Missä Covenantin muukalaiset iskevät, sieltä ihmiskunta perääntyy. Nyt se tie on kuljettu loppuun, sillä Reach on viimeinen etappi ennen maapalloa. Jos Reach kaatuu, ihmiskunnalla ei ole enää toivoa.

Reach on kaikkien taisteluiden äiti, jossa ihmissuku panee kaiken likoon. Avaruuden synkästä sylistä saapuneiden muukalaispirujen olisi kannattanut kääntyä takaisin, sillä Reachissa he joutuvat kohtaamaan kokonaisen joukkueellisen spartalaisia supersotilaita. Kuvitelkaa Master Chief monikossa!

Hei, me lennetään 

Reachin taisteluja on odotettava vielä syksyyn asti, sen sijaan moninpeliä voi pelata jo nyt. Neljästä kentästä ja kourallisesta pelimoodeja koostuva Halo: Reachin moninpelitesti käynnistyi 3. toukokuuta. Testi ei ole kaikille avoin, sillä pääsylipuksi tarvitaan Halo 3: ODST -peli.

Moninpelin näkyvin uudistus on lentäminen. Lyhyet ilmalennot mahdollistava rakettireppu on erikoiskyky, jonka pelaajat voivat valita taistelukentälle syntyessään. Rakettirepun vaihtoehtoja ovat hetkellinen kuolemattomuus, näkymättömyyskenttä ja erikoiskyvyistä tylsin eli juoksupyrähdys. Kuolemattomuus ei ole niin hienoa kuin voisi luulla, sillä se tarkoittaa paikoilleen jähmettymistä. Puhtaassa hauskuudessa mitattuna napista painamalla käynnistyvä näkymättömyys vie selvän voiton kuolemattomuudesta. Mikään ei kuitenkaan voita lentämistä. Ilmasta maahan hyökkäykset tuntuvat Reachissa niin kotoisilta, että lentävien spartalaisten voisi kuvitella kuuluneen alusta pitäen Halo-moninpelien repertuaariin.

Testiversion kentistä ainakin monikerroksinen Swordbase ja korkeiden vallien täplittämä ulkoilmakenttä Powerhouse suosivat lentokykyä ylitse muiden. Swordbasen keskuskuilussa lentotaidottomat jäivät auttamatta ilmataistelijoiden maalitauluiksi. Lipunryöstössä erikoiskyvyt auttavat vain puolimatkaan asti, sillä kykyjä ei voi käyttää lippua kantaessa. Se vasta olisi jotain, jos kantaja voisi tekeytyä kesken kaiken näkymättömäksi.

Lippujen hamstraamista

Lipunryöstöä eli CTF:ää pelataan Reachissa sangen erikoisina variaatioina. Yhden lipun CTF:ssä hyökätään ja puolustetaan vuorotellen, Stockpile-CTF:ssä kenttä on täynnä lippuja, joita rohmutaan kelloa vastaan oman joukkueen maalialueelle. Kaaosta lisää se, että lippuja voi varastaa vastapuolen maalista. Turpajuhlapuolella suosikkini on SWAT-pelimoodi, jossa aloitusase on tarkkaa kertatulta ampuva Designated Marksman Rifle ja ainoa sallittu erikoiskyky on sprintti. SWAT-matsit ovat hillitöntä kyttäystaistelua, mutta hyvällä tavalla, sillä aseistus on kaikille sama. Pelimoodien varsinainen bravuurinumero on suurimmilla kentillä pelattava Invasion, jossa spartalaisten on puolustettava asemiaan eliittien joukkuetta vastaan. Kentällä edetään sitä mukaa, kun eliitit onnistuvat tekemään tuhojaan.

Matsien päätteeksi Halo: Reach maksaa pelaajille krediittejä, joilla voi ostaa uusia osia omaan sotisopaan. Kylän suurinta kypärää kelpaa sitten esitellä taistelukentällä. Mitään pelillistä etua maksullisista varusteista ei saa.

Joskus pienet uudistukset voivat olla niitä parhaita. Halo: Reachin social settings -valikosta voi näppärästi määritellä haluamansa peliseuran: puheliaita vai hiljaisia pelaajia, voitosta vai ajankuluksi pelaavia, joukkuehenkisiä vai yksinäisiä susia ja kohteliaita vai pahasuisia. Sosiaalisen profiloinnin yhdistäminen matchmaking-pelihakuun on kova juttu.

Halo: Reachin moninpelistä kiinnostuneiden kannattaa kiirehtiä, sillä testijakso voi olla muutamassa viikossa ohitse.

Lisää aiheesta