Astu joukkoon jumalten!

Toimittaja Nirvi kompensoi työn rasittavuutta hyötykasviviljelyllä. Siellä se Bolivian Rainbow kypsyy kasvilamppujen valossa, valmiina aikanaan tarjoamaan makua arkipäivään.

* * * * *

Olen melko varma, että pelitoimittaja on ajanut lakaisukoneen kuljettajan ohi, mitä toiveammatteihin tulee.

Ihan syystäkin: duunina tämä ei todellakaan ole huonoimmasta päästä. Työ ja harrastus ovat likimain samat, kerran kuussa näkee saavansa jotain konkreettista aikaan, eivätkä ne ilmaiset pelitkään haittaa. Joku varmasti kuvittelee, että ulkomaan matkailukin on hieno etuoikeus.

Kääntöpuolesta kuulee korkeintaan silloin, kun joku vaihtaa oikeaan työpaikkaan ja tilittää, kuinka raskasta pelitoimittajana olikaan, onneksi pääsin eroon enneku kualin.

Epämiellyttävä totuus

Tämä tulee monelle yllärinä, mutta pelitoimittaja ei ole sama asia kuin peliarvostelija. Jälkimmäinen on avustaja, jonka velvollisuudet rajoittuvat tasan siihen, että tekee minkä lupaa ja aikataulussa.

Pelitoimittaja tarkoittaa kuukausipalkkaista toimituksessa istuvaa puolijumalaa, jonka oikeisiin työtehtäviin ei peliarvosteluiden kirjoittaminen edes kuulu. Niitä kirjoitetaan huvin, ei rahan, vuoksi. Edes työpäivä ei ole sitä, että välillä skeitataan ja loppupäivä pelataan. Päinvastoin kuin varsan tavoin ilakoivaa avustajaa, pelitoimittajan leveitä hartioita painaa jo raskas vastuu. Kuukausittain pitää ilmestyä hyvä lehti, jossa ei ole valkoisia sivuja. Toimittaja on vastuussa paitsi omistaan myös avustajan vääristä mielipiteistä ja arvosanoista.

Veli raskas runkoinen

Sanon ihan suoraan, että tämä on kutsumusammatti, ja jollei tästä ole oikeasti kiinnostunut, huonosti käy.

Pelilehti on julma rakastaja, sen kanssa ollaan naimisissa pahimmillaan 24 tuntia vuorokaudessa, seitsemän päivää viikossa, ilman ylityökorvauksia.

Myös yksityiselämä ja vapaa-aika on alisteinen lehden kierrolle, eli menemiset pitää suunnitella sen mukaan, missä vaiheessa lehti menee ja onko jotain ylimääräistä.

Suurempi sykli on pelivuosi. Se alkaa syksyllä, jolloin yhä kiihtyvällä tahdilla kuljetaan kohti joulun aikojen pelijulkaisuräjähdystä. Sitten koittaa täydellinen joulukrapula ja kuolema, kunnes maaliskuussa alkaa pelibisnes taas herätä elämään.

Pelitoimittajille se tarkoittaa, että puoli vuotta eletään logistisessa helvetissä, kun tavaraa tulee enemmän kuin resurssit kestävät. Mikä pääsee lehteen, kuka ehtii arvostella, tuleeko peli ajoissa, toimiiko se? Lyhyen joululoman jälkeen kohdataan logistinen helvetti, kun mitään ei tule mistään eikä keneltäkään. Lehti ilmestyy edelleen kerran kuukaudessa, ja kun Pervitinin ja sydänveren voimalla tehdyn numeron saa ulos, palkinnoksi riittää: "Eipä ollut mitään mielenkiintoisia pelejä tässä numerossa".

Kesäkuun paikkeilla alkaa loma todella maistua.

Lomalomaloma

Loma on henkireikä, jolloin tehdään kaikkea muuta kuin pelataan. Kovimmat matkustavat olosuhteisiin, joissa pelaaminen tai koneella nöröily eivät edes ole mahdollisia. Itse sentään harrastan rajoitettua pelaamista, senkin sitten puhtaasti omaksi iloksi eikä työmielessä laisinkaan. Paitsi kun loma lähestyy loppua.

Minä säästin kesäpeliksi Mass Effectin, mutta lankesin omaan näppäryyteeni. Eniten pelaamani pelit olivat nettipokeri (siihen asti kun mikään ei enää koskaan onnistunut), Age of Conan ja mainio modattu UFO: Extraterrestrials huolehtimassa vuoropelikiintiöstä. Pääpelinä scifiräiskintäroolipeli Deus Ex, kun huomasin, että olin autuaasti unohtanut tarpeeksi pelistä, jotta se tuntui tuoreelta. Itse asiassa Deus Ex tuntui liiankin tuoreelta.

Ammattitaudit

Olettaisin, että jokainen pelitoimittaja on aloittanut intomielisenä paladiinina, ristiretkeilijänä pelaamisen asialla.

Ensimmäinen kohdattu peikko on burnout. Alussa on vaikea tietää, että tämä duuni on kuin maratonin juoksemista. Siksi alussa on helppo yliarvostaa omat voimavaransa ja tehdä töitä intensiteetillä, jota ei pysty ylläpitämään. Itse muistan, kun tajusin yhden joulun välipäivinä kirjoittavani kolmea peliarvostelua, että ehkä nyt tuli raja vastaan.

Voi olla, että syrjäänvetäytyvä erakko on optimaalinen pelitoimittaja, mutta normaalispeksatun ihmisen on tavalla tai toisella huolehdittava vapaa-ajasta sekä pari- ja ihmissuhteista.

Toinen peikko on harrastuksen muuttuminen työksi. Koska deadline on aina niskassa, pelit vedetään läpi mahdollisimman nopeasti. Ainahan on mahdollisuus leikata kurveja ja pelata peliä "jopa useita tunteja", ja sitten loppuikänsä hävetä juttua, jossa tuli vedettyä varppivauhdilla metsään. Lisäongelmana pelaamisen vapaus on mennyttä: varsinkin syyskaudella pelataan mitä pitää, hienoa jos muutenkin olisi kuulunut ohjelmistoon. Leipääntymisriski on sitä suurempi mitä enemmän pelaa työpelejä, epävirallisen kyselyni mukaan jo kolme työpeliä kuukaudessa liikkuu riskirajalla. Siinä on aika vaikea enää olla peliharrastaja, kun kuukaudessa kirjoittaa 614 peliarvostelua kahteen lehteen ja bonuksena nettisaitille.

Kyyni syyskuussa

Pelitoimittajan ammattitaudeista maallikot luulevat, että niihin kuuluu kasvava kyynisyys eikä paljon muuta. Pikkuhiljaa arvostelijasta kasvaa ylikriittinen nipottaja, jolle ei kelpaa enää mikään paitsi menneisyyden mahtipelit, kuten Deus Ex. Sisältä pitää löytyä se tohtori Phil, joka käskee löytämään jotain hyvää jokaisesta pelistä. Pelikyynisyys on aika helppo pitää kurissa.

Pelibisnes on kuin kunnallispolitiikka: kauempaa se näyttää toimivalta järjestelmältä, mutta mitä lähemmäksi menee, sen epäuskoisemmaksi mieli käy. Helpoin tapa tulla toimeen on antaa vain periksi ja muuttaa peliharrastus pelibisnesharrastukseksi.

Minulla on tehokas rokotus, kiitos erään PR-vastaavan, joka kymmenisen vuotta sitten yllättäen avautui pelijournalistien manipuloinnin helppoudesta. Tärkein opetus oli, että melkein jokainen pelijournalisti tekee mitä vain, kun niitä wainaa, dainaa ja kohtelee kuin oikeasti tärkeitä ihmisiä. Itäeurooppalaiset olivat kuulemma tosi helppoja, amerikkalaiset vaikeimpia.

Kyseisen henkilön mielestä hauskin juttu ovat previkka-yksinoikeudet: lehdet tekevät melkein mitä vain, suostuvat mihin vain kirjoittaakseen materiaalia, jonka tärkein funktio on myydä peliä etukäteen jälleenmyyjille.

Tuorein esimerkki pelijournalismin pelisäännöistä oli kevään Konamigate. Metal Gear Solid 4:n arvosteluversion sai vain kun sitoutui olemaan kirjoittamatta välivideoiden pituudesta. Vain yksi lehti, jenkkien EGM, kieltäytyi. Kukaan asianomaisista ei luonnollisestikaan osannut arvata, että arkipäiväinen normijuttu leviää julkisuuteen, vaan eipä siitä medioissa jeesusteltukaan taannoisen GameSpot-"kriisin" tavoin.

Ei ole mitään lakikirjaa, jonka mukaan pelitoimittajien on pakko toimia. Se on itsestä kiinni mitä hakee ja millaisilla periaatteilla toimintansa perustelee. Pelitoimittajat ovat käyttökelpoisia hölmöjä, eivät lahjottuja konnia. Kyllä maailmalla kiitäminen ja yksinoikeuksien saalistaminen antaa varmasti lämpimän hyvänolon tunteen, ja hyväksymällä alan vakiintuneet käytännöt ilman turhaa moralisointia saa paljon hyviä kavereita, mikä mahdollistaa esimerkiksi kätevän materiaalivaihtokaupan. Lisäbonuksena homma on hyvä hyppylauta oikeisiin töihin eli pelifirmojen PR-puolelle.

Jotta totuus ei unohtuisi: peliteollisuus ei ole mikään erikoisuus, vaan se noudattaa ihan samoja käytäntöjä kuin mikä tahansa populäärikulttuurin ala, oli se sitten musiikki, elokuvat, DVD-bisnes, ihan mikä tahansa.

Minä en pelkää!

Jos kaikesta huolimatta vielä tuntuu siltä, että pelitoimittajaksi olisi tosi kiva alkaa, niin miten sellaiseksi pääsee?

Vastaus löytyy kirjastani "Sinustako pelitoimittaja?", 125 euroa ja postikulut. All sales are final.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.10.2008.

Minulla ja simulaattoripeleillä on viharakkaus-suhde. Minä rakastan niitä ja ne vihaavat minua.

Ne eivät etsineet minua käsiinsä eivätkä maanitelleet mukaansa hunajalla ja katteettomilla lupauksilla. Kukaan ei houkutellut tai suostutellut minua. Kaivoin itse jokaisen kiven ja kannonkolon, kunnes löysin jotain, mikä muistutti etsimääni edes etäisesti ja pintapuolisesti. Ensimmäisen tilaisuuden tullen takerruin kiinni kuin orava umpijäiseen käpyyn ja mitä kovemmin minua potkittiin, mätkittiin ja höykytettiin, sitä päättäväisemmin roikuin mukana. Nyt en enää irti pääsekään. Nimeni on Antti. Olen simulaattoristi.

Outoja lintuja, kaloja ja koppakuoriaisiakin

Simulaattorit ovat vähintään omituinen peligenre, monet niistä venyttävät pelin määritelmänkin lähes katkeamispisteeseen. Orjallinen ja tuhoon tuomittu pyrkimys todellisuuden mallintamiseen kahlitsee pelisuunnittelijan mielikuvitusta, ja lopputulos on tuomittu olemaan korkeintaan huono kopio esikuvasta. Simulaattorin hyvyys on vieläpä tyypillisesti suoraan verrannollinen vaikeuteen ja monimutkaisuuteen, tiettyjä poikkeuksia lukuun ottamatta. Paatuneet simulaattoristit eivät kuitenkaan haasteita kavahda. Tuhatsivuinen manuaali ja miljoona erilaista tapaa kuolla typerään mokaan ovat heille vain mahdollisuus kokea mahtavia onnistumisen elämyksiä sillä sadannella yrityksellä, kun kone viimein nytkähtää metrin eteenpäin ennen täystuhoa.

Vaikka simulaattoripelit on tuomittu jo etukäteen epäonnistumaan todellisuuden mallintamisessa ilman realistista mahdollisuuttakaan päästä edes lähelle tavoitettaan, on niidenkin olemassaololle oikeutus. Ihmiset ovat valmiita uhraamaan vuosia elämästään (jonkinlaisella todennäköisyydellä jopa kaikki jäljellä olevat) tai maksamaan viisinumeroisia summia päästäkseen modernin hävittäjän ohjaimiin. Tankin puikkoihin pääsyyn on nykyään melkein jokaisella kohtuulliset mahdollisuudet, mutta sukellusveneen kapteenin vakansseja on aika rajoitettu määrä maailmanlaajuisesti. Osanottoni sveitsiläisille.

Joskus todellisuus on peliä ihmeellisempää. Erilaisten toinen toistaan mielenkiintoisempien härvelien ohjastaminen on niin kiehtovaa, että monet pelaajat suorastaan janosivat päästä simulaattoripelin ohjaimiin jo ennen kuin yksikään pelisuunnittelija ehti omia ideaa. Epätoivoiset simulaattoristit ovat valmiita mittaviin uhrauksiin päästäkseen kokemaan edes pienen maistiaisen siitä, miltä oikean vekottimen ohjastaminen voisi ehkä tuntua. Erikoisesta lähtöasetelmasta johtuu nykyäänkin vallitseva omalaatuinen suhde simulaattorien tekijöiden ja pelaajien välillä: pelaajien mielestä simulaattorien tekeminen niitä janoaville on pyhä kunnia-asia, johon liittyy paljon voimakkaita tunteita. Tehtävään tarttuvat pelinkehittäjät saavat palkinnoksi pienen, mutta fanaattisen joukon kannustajia, jotka aukovat paljon herkemmin päätään kuin lompakkoaan.

Mistä tullaan

Olen ollut kiinnostunut lentokoneista niin kauan kuin jaksan muistaa, yksi varhaisimmista lapsuusmuistoistani liittyy siihen, kun heitin pienen liidokin rapaojaan. Eikä ole meininki paljon muuttunut vuosien varrella. Jossain vaiheessa 80-lukua eli tietokoneen iässä noin miljardi vuotta sitten huomasin, että tietokoneellakin voi pelata lentopelejä. Siihen aikaan ilotikku oli yhtä oleellinen osa pelinautintoa kuin -mäkikin, joten realistinen peliohjain tuli vakiovarusteena. Mikään muu ei sitten realistista ollutkaan.

Ace, Ace II, Strike Force Harrier, Top Gun, Blue Max ja liuta muita lentopelejä sai antaa siivet unelmille aikana, jolloin mielikuvitus oli vielä henkistä ikää vastaavalla tasolla. Mielikuvitusta totisesti tarvittiinkin, sillä kaverien peesee-hirmuilla hieman myöhemmin testatut alkeelliset Flight Simulatorit, Falcon tai Battlehawks olivat nekin loppujen lopuksi aika vaatimattomia elämyksiä jopa nelivärinäytöllä. Kun lopulta pääsin melkein oman PC-koneen ohjaimissa Red Baronin, SWOTLin, Falcon 3.0:n, Tornadon ja Gunship 2000:n kimppuun, ei minua saanut koneesta irti enää rautakangellakaan.

90-luvun simulaattorien kultakausi oli omalla tavallaan lohdullista aikaa nuorelle miehelle, jolle oli jo pitkään ollut harvinaisen selvää, että asiaa oikean hävittäjän ohjaamoon ei olisi. Kohtalo antoi sentään mahdollisuuden tasoittaa tilejä onnekkaampien kanssa ilmatorjuntajoukkojen kautta, mutta paukkupanoksista oli yhtä vähän iloa kuin leukalaukauksistakin. Air War -sarjasta, Jane’s -klassikoista ja Falcon 4:stä irtosikin sitten paljon enemmän riemua. European Air Warin ja Warbirdsin avulla pääsin myös kokeilemaan siipieni kantavuutta ihmispilottien seurassa ja vaikka Warbirdsiä maistoinkin vain ilmaisen kokeiluviikonlopun verran, jätti se silti lähtemättömän vaikutuksen.

Olegin vuonna nolla, modernin ajan aamunkoitossa ja vuonna kaksi eTIR tein anteeksiantamattoman rikoksen ja sorruin syöksykierresyntiin. Hämäräperäinen venäläisheppuli kaipasi betatestaajia erittäin mielenkiintoiselta kuulostavalle simulaattorille, jossa pääosassa oli itärintaman kauhu ja maatalouskoneiden ykkönen, Il-2 Sturmovik. Tein erehtymättömän vaistoni ansiosta välittömästi peliliikkeen ja jätin koko homman väliin, ihan puhtaasti laiskuuttani. Siitä hyvästä olkoon koneeni tunnus ruskea kakkonen tästä hetkestä iäisyyteen saakka, aamen.

Minne mennään

Nykyään simulaattoreita ei ehkä tule yhtä paljon kuin aiemmin, mutta laatu korvaa määrän moninkertaisesti. Illu, Falcon, Lock on ja Strike Fightersin perilliset takaavat vähintään kohtuullisen lentonautinnon käytännössä mille tahansa kalustolle toisesta maailmansodasta lähtien ja lupaavia uusia tulokkaitakin kehitetään parhaillaan. Ensimmäisen maailmansodan kohdalla on vielä aukko, mutta koska venäläiset ovat innostuneet aiheesta, näyttää tulevaisuus lupaavalta. Yllättävän verenjanottomuuden iskiessä on Flight Simulator X:n ja X-Plane 9:n ansiosta pulaa korkeintaan vapaa-ajasta.

Tulevaisuus näyttää oikeasti hyvältä. Kasvaneista tuotantokustannuksista huolimatta ainakin itärajan takana tuntuu vielä riittävän uskalikkoja, jotka syöksyvät tuulta päin ja markkinatalouden realiteetteja vastaan. Kotikoneet alkavat olla jo niin tehokkaita, että ammattikäyttöön tehdyistä simulaattoreista voidaan pienehköllä vaivalla muokata harrastuskäyttöön sopivia versioita ja päin vastoin, mikä saattaa lopulta jopa pelastaa koko peligenren.

Mikään ei kuitenkaan ole tärkeämpää kuin lauma sekopäisiä ihmisiä, joiden kanssa jakaa suurimmat riemun hetket ja katkerimmat epäonnistumiset. Simulaattoripelaajat, jotka jo luonnostaan suorastaan hakeutuvat haasteisiin suurella innolla, ovat mielenkiintoisinta peliseuraa, mitä kuvitella saattaa. Tappion kitkerästä Lasolistakin tulee herkullisinta viiniä, kun sitä maistelee aatelisten seurassa. Koneet käyntiin ja päin uusia haasteita. Niitä simulaattoripelit tarjoavat loputtomasti ja siksi en niistä luultavasti koskaan irti pääsekään.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…