Bioshock Infinite (Xbox 360) – Koputellen taivaan porteilla

Vapaudessa kaikki on Elisabethille uutta ja hurmaavaa, jopa tanssi.

”Hän, joka ylitti Delawaren virrat... Isä Washington, kuule rukoukseni.” Bioshock Infiniten höyrähtäneessä maailmassa Yhdysvaltain perustajaisiä palvotaan jumalasta seuraavina.

Sotarikollinen, lakonmurtaja, rappiopeluri. Booker DeWitt on monien syntien painama mies, joka ei usko enää pelastukseen. Bioshock Infiniten alussa hän nousee taivaisiin ja syntyy uudelleen. Se on taianomainen matka, jonka ensihetkiä tuijottaa huuli pyöreänä. En muista milloinkaan nähneeni pelissä mitään vastaavaa.

Bioshock Infinite on syvästi uskonnollinen peli. Enkeleistä, profeetoista ja karitsoista koostuva symboliikka on läpitunkevaa, mutta sävyltään hurmahenkisen vieraannuttavaa. Taivaiden kaupungissa asuu valekristittyjä, jotka hakevat kaitselmusta Yhdysvaltain perustajaisiltä ja autoritääriseltä profeetaltaan Zachary Hale Comstockilta.

Comstock ei ollut syntyjään vanhurskas mies, mutta arkkienkelin ilmestyksen jälkeen hänet täytti visio ihmisen rakentamasta paratiisista, kaupungista, joka kelluisi taivaissa. Sellaisen palkittu sotasankari myös rakennutti, vieläpä presidentillisellä tuella. Tähtiraitalippuun käärityn Columbian oli määrä levittää amerikkalaisia ihanteita maailmalle. Comstockin kannalta kyse oli pelkästä teeskentelystä, sillä hän näki kaupungille paljon korkeamman tarkoituksen.

Yhdysvaltain ja Columbian tiet erkanivat lopullisesti 6. heinäkuuta 1902. Kymmenen vuotta myöhemmin vanhaa Amerikkaa muistellaan halveksivasti maanpäällisenä sodomana.

Profeetta Comstock voi olla vain tavallinen syntinen, mutta hänen siemenestään on siinnyt siunattu lapsi. ”Profeetan siemen on nouseva valtaistuimelle ja kastava ihmiset vuoren tuleen.”

Karitsan voi johdattaa harhaan vain Väärä paimen, mies, joka kantaa kämmensyrjässään merkkiä A.D.

Sellainen mies on Booker DeWitt.

Helvetin hyvä paimen

Pelivelkainen Booker DeWitt palkattiin noutamaan Columbiasta tyttö, mutta perillä hän onkin toteuttamassa harhaoppista profetiaa. Elisabeth ei ole kuka tahansa tytöntyllerö, vaan koko ikänsä kultaiseen häkkiin eristetty messiaaninen friikki. Epäinhimillistä vankeutta perustellaan Väärän paimenen uhalla.

Se on pysäyttävä hetki, kun kaupungissa harhaileva päähenkilö törmää ensimmäistä kertaa Väärästä paimenesta varoittavaan julisteeseen. Hämmästys on aitoa, kun Booker kohottaa kätensä mustaa pirunkouraa vasten. Arpi on ikivanha, mutta kirjaimista ei voi erehtyä.

On selvää, ettei merkitty mies voi pitkään sulautua vanhurskaiden joukkoon. Bookerin on löydettävä tyttö ja heti. En nyt pilaa seuraavia tapahtumia sen enempää, mutta kun tomu on laskeutunut, Väärä paimen on noutanut Karitsansa. Bookerin ja Elisabethin kohtalot kietoutuvat selittämättömällä tavalla yhteen.

Booker ja Elisabeth ovat melkein koko pelin ajan yhdessä, mikä on pelin palkitsevimpia piirteitä. Kontrasti paatuneen tappajan ja viattoman tyttösen välillä on melkoinen. Pariisiin matkustamisesta haaveileva Elisabeth on aluksi kuin kala kuivalla maalla, mutta hän ei missään vaiheessa heittäydy pelaajalle taakaksi. Elisabeth on puhelias, mutta joutavan höpöttämisen sijaan hän havainnoi ympäristöään ja auttaa monin tavoin pelaajaa.

Tarina saa keskeisen käyttövoimansa Elisabethin lahjasta. Tytöllä on selittämätön kyky leikata todellisuuden kudelmaan repeämiä. Ne ovat kuin kurkistusreikiä ajan ja paikan tuolle puolen. Repeämät avautuvat ja sulkeutuvat nopeasti, mutta ne ovat yhtä kaikki todellisia. Ei tarvitse arvailla, mitä kautta Elisabeth on tutustunut haaveidensa Pariisiin.

Taistelussa tyttö vetäytyy syrjään, eikä osallistu ammuskeluun. Teknisesti ottaen hän ei voi edes kuolla, mikä on loppujen lopuksi vain helpotus. Elisabeth muistuttaa itsestään silloin, kun Bookerin panokset ovat loppumassa tai terveys reistailee. Tällöin pelaajaa käsketään ottamaan koppi – ladattu pyssy tai lääkintätarpeita, juuri oikealla hetkellä.

Elisabethin hallitsemilla repeämillä on oma roolinsa taistelussa. Elisabeth voi pidellä auki yhtä repeämää kerrallaan, jolloin esiin putkahtaa esimerkiksi konekivääripesäke, kulkuväylä parempiin asemiin tai pelaajan puolella taisteleva mekaaninen tinasotilas. Sääli, että repeämien paikat ja efektit on määritelty ympäristöihin ennalta. Taktikoinnin ja taistelukentän lukemisen sijaan pelaajan tarvitsee vain painaa toimintanappia, kun ilma väreilee lupaavasti.

Voimansa ne ovat Bookerillakin. Modernin lääketieteen uusimpina saavutuksina myytävät vigorit vastaavat alkuperäisestä Bioshockista tuttuja plasmideja. Ne ovat yhtä kuin loitsuja, joilla voi pommittaa vihollisia sen verran kuin kehon suolavarannot antavat myöten. Valittu loitsu on jatkuvasti laukaisuvalmiina Bookerin vapaassa kädessä.

Tulipallot ja lumoamisloitsut ovat videopelien standardikamaa, vetisellä Undertow-vigorilla on jo ovelampi vaikutus. Lyhyellä painalluksella Undertow loiskauttaa vastustajan nurin, pidempi painallus muovaa vedestä lonkeron, jota imaisee vihulaisen puolustuskyvyttömänä tyrmäysetäisyydelle. Pyssy yhdessä kädessä ja vigor toisessa Booker on melkoinen tappokone.

Columbian asukkaat rakastavat mekaanisia hirvityksiä. Jopa hevoset on korvattu höyrykäyttöisillä ”tonnin poneilla” ja talkkarit kärsivän näköisillä Mr. Handyilla (kuvassa).

Tee parannus

Kaikki, minkä vuoden alkuperäinen Bioshock teki hyvin, jatko-osa Bioshock Infinite tekee vielä paremmin. Toisaalta ne osa-alueet, joilla Bioshock kompuroi, eivät mainittavasti parane.

Vaikka pelimaailmassa on aikaisempaa enemmän tutkittavaa, eteneminen on yhtä lineaarista kuin ennenkin. Taivaiden kaupungissa on ihan erilaista avaruuden tuntua, mutta avoin maailma se ei ole. Koluttuani suurin piirtein jokaisen sivukujan ja salahuoneen, joka pelistä löytyy, jäin janoamaan enemmän.

Bioshock Infiniten ennakkotiedoissa näyttävästi esillä olleet, taivaita halkovat Skyline-raiteet ovat pelkkä visuaalinen gimmick. Ne eivät ole kaupunginosia toisiinsa yhdistäviä raitioteitä, vaan pelkkä vuoristorata-ajelu lähikortteleiden ympäri. Vaikka raideliikenne vie talojen katoille, kiipeily on loppujen lopuksi hyvin rajoittunutta ja paikkaan sidottua.

Henkilökohtaisesti en näe pelin lineaarisuudessa suurta vääryyttä, hiekkalaatikkomalli ei ole mikään patenttiratkaisu kaikkeen. Paljon suurempana syntinä pidän sitä, että toimintaroolipeliksi Bioshock Infinitessa on ihan liian vähän roolipeliä. Ei inventaariota, ei selkeitä valintoja, ei kokemuspisteitä, ei kunnollista hahmonkehitystä. Sankari ei sentään ole muuttumaton, mutta aseisiin ja loitsuihin ostettavat parannukset ovat laiha lohtu.

Rahaan pohjautuva hahmonkehitys on väistämättä välittömään tyydytykseen perustuvaa hahmonkehitystä. Pitkäjänteisyyttä ei palkita, sillä pelaajan kannattaa tähdätä mahdollisimman nopeaan erikoistumiseen. Kun pari teholoitsua ja suosikkiasetta on vedetty tappiin, niillä oikeastaan pärjää loppuun asti. Suunnitelmallinen generalisti on tässä leikissä heikoilla.

Bioshock Infinite liputtaa vahvasti toiminnan puolesta, mutta toimintapelinä se on edeltäjänsä tapaan aika keskinkertainen suoritus. Toiminta palvelee tarkoitustaan, mutta ei erityisemmin säväytä. Mitäänsanomaton asevalikoima ei auta asiaa, sillä revolveri on vain revolveri ja haulikko vain haulikko.

Xboxilla kontrollit tuntuvat epätavallisen karkeilta. Liekö syynä sitten puutteellinen tähtäysavustus, mutta osuminen on paljon vaikeampaa kuin sen pitäisi. Huomasin usein kohdistavani asetta mieluummin jaloillani (pelihahmoa liikuttamalla) kuin katsetta kääntämällä. Nopeat kaukolaukaukset ovat pelissä aivan erityisen vaikeita. 

Arvelisin, että pieni tähtäysvaivani on puhtaasti konsolikohtainen ongelma, pc tuskin kärsii samasta. Konsoliongelma lienee sekin, että suurimmat joukkokohtaukset selvästi kärsivät silmin havaittavasta hidastelusta. Pitkitetty lopputaistelu hipoi jo diashow’ta.

Pc-verukkeella ei sen sijaan voi selittää vihollisten epäjohdonmukaista tekoälyä. Aggressiivista vyöryttämistä en paheksu, kuten en sitäkään, että toisinaan vainolaiset myöntävät hukanneensa pelaajan sijainnin. Siitä en sen sijaan tykännyt, että viholliset ovat suhteettoman tarkkanäköisiä ja nopeita reagoimaan. Mitä pidemmillä etäisyyksillä taistellaan, sitä todennäköisemmin vihollinen ampuu ensin.

Comstockin erikoisjoukot, kuten haarniskaan puettu palomies, tuovat taisteluihin kaivattua vaihtelua. Pelillä on kuitenkin paha tapa heittää kehiin liian monta ylikestävää erikoisvihollista kerralla, mikä saa aseet tuntumaan tehottomilta.

Muistakaa Wounded Knee

Noin viidentoista tunnin kokonaiskestolla Bioshock Infinite ei ole mitenkään lyhyt peli. Kuin hyvän kirjan ahmin sen miltei yhdeltä istumalta. Väitän, että kertomus taivaiden kaupungista on yksi tärkeimmistä, mitä peleissä on koskaan kerrottu.

Bioshock Infinite on ainutlaatuisen rohkea peli, jossa esitetään säälimättömän karu versio Yhdysvaltain lähimenneisyydestä ja sitten ylistetään sen kaikkein karkeimpia piirteitä. Ironia on korostettua, mutta avointa tulkinnoille ja mielensä pahoittajille.

Columbia voi olla kaupunki taivaissa, mutta se ei ole mikään paratiisi. Profeetta Comstockin isällisessä ohjauksessa uskonto sekoittuu kiihkeään kansallismielisyyteen, muukalaisvihaan ja rotuerotteluun. Katukuvaa värittävä rasistinen kuvasto on hätkähdyttävän suorasukaista, kaikki puhtaanvalkeasta poikkeavat esitetään töröhuulisina ja koukkunokkaisina ali-ihmisinä.

Irvokkuus on huipussaan sotamuseossa, jossa ylistetään Zachary Hale Comstockin urhoollisuutta intiaanisodat päättäneessä Wounded Kneen verilöylyssä. Todellisuudessa 7. ratsuväkirykmentti kunnostautui lähinnä puolustuskyvyttömien naisten ja lasten murhaamisessa.

Sorron yössä kytee työläisten ja värillisten kapina. Omistavaa luokkaa terrorisoiva anarkistinen Vox Populi -järjestö haluaa aseistautua ja näkee Booker DeWittin täydellisenä toimeenpanijana suunnitelmilleen. Voxien suostuttelukeinot eivät ole kovin tyylikkäitä, mutta kuten vanha sanonta kuuluu, viholliseni vihollinen on ystäväni. On aika vaihtaa vanhat tyrannit uusiin.

Vox Populi -sivujuoni käynnistyy lupaavasti. Pelin ei tarvitse edes turvautua pitkiin selostuksiin, yläkerran aurinkoisen Porvarilan ja jossain M/S Columbian autokannen alapuolella sijaitsevan Köyhälän välisen jännitteen aistii ilmankin. Pelintekijät yrittävät selvästi sanoa jotakin, kun ulkona värjöttelevät duunarit huutavat kilvan hikipajasta vapautuvia työpaikkoja. Väkijoukosta löytyy aina joku, joka on valmis tekemään samat hommat vielä halvemmalla.

Kurjien kapinalla on selkeä huippukohtansa, jonka jälkeen se osa tarinasta tuntuu ikään kuin kerrotulta. Vaan eikö mitä, voxien jälkipyykkiä vatvotaan vielä pitkään sen jälkeen. Vähempi olisi riittänyt, käsikirjoituksen alhosta noustaan vasta tunteja myöhemmin, kun peli muistaa taas keskittyä Bookeriin ja Elisabethiin.

Anteeksiannon sanoma

Bioshock Infinitessa on lievää venytyksen makua, mutta käsikirjoittaja ja luova voima Ken Levine saa kaiken anteeksi lopussa. Peli punoo ympäristöihin kätkettyjen kinetoskooppifilmien ja äänilevyjen avulla sellaisen arvoituksien verkon, että suorastaan janosin vastauksia kaikkiin kysymyksiin. Niitä myös sain, täysin takavasemmalta. Loppuratkaisu kelpaa sellaisenaan pelikäsikirjoittamisen mestariluokkaan.

Levinen pelit, Bioshock ja Bioshock Infinite, seisovat omilla jaloillaan. Ne jakavat yhteisen kehyskertomuksen suurmiehestä keskellä moraaliseen vararikkoon ajettua utopiaa. Pelejä yhdistää myös se, että niiden vetovoima perustuu tarinasta, miljööstä ja henkilöhahmoista kumpuaviin tunne-elämyksiin, ei huippuunsa hiottujen pelimekanismien hallintaan ja päihittämiseen.

Olin täysin lääpälläni Columbian pilvikaupunkiin. Tyhjän päälle rakennetut, kevyessä kelluntaliikkeessä huojuvat rakennukset näyttävät yhtä aikaa täysin luonnollisilta ja absurdin fantastisilta. Sain jo pelkästä ympäristöjen tutkimisesta esteettistä nautintoa.

Myönnettäköön, että pelin visuaalinen taso hieman taantuu viimeisen päälle lavastettujen alkuhetkien jälkeen. Jos Bioshock Infinite näyttäisi koko ajan samalta kuin tervetulokentässään, se olisi mahdollisesti kaunein peli koskaan. 

Bioshock Infinite kohtaa epäilemättä kosolti syytöksiä uskonnonvastaisuudesta, erityisesti alkuperämaassaan. Se on hinta, jonka se maksaa vaikeiden kysymysten esittämisestä. Raskaista fanatismin, rasismin ja menetyksen teemoista huolimatta juutalaistaustaisen Ken Levinen pelissä näkyy myös huumorin pilkahdus.

En aluksi osannut kiinnittää siihen huomiota, mutta gramofoneissa kautta kaupungin soivat kappaleet eivät todellakaan ole mitään aitoa 1910-luvun aikalaismusiikkia. Peli pilailee anakronistisilla jazz- ja ragtime-sovituksilla paljon, paljon modernimmasta populaarimusiikista. Girls Just Wanna Have Fun, Shiny Happy People, Tainted Love, Everybody Wants To Rule The World. Kuten paikallisen levy-yhtiön mainoskyltissä lukee: “Tulevaisuuden musiikkia, jo tänään!”

Bioshock Infiniten elämysjunassa piru asuu yksityiskohdissa. Se on vuoden tähän asti paras peli.

Tuomas Honkala

93