Bioshockin tarina: Pidä homma yksinkertaisena, hölmö!

Komea miljöö ja vetävä tarina tekevät keskinkertaisestakin räiskintäpelistä loistavan.

Eikö työmiehellä ole oikeus oman uutteruutensa hedelmiin? "Ei", vastaa mies Valkoisessa talossa, "Työn hedelmät kuuluvat köyhille!" "Ei", kieltää mies Vatikaanissa, "Työn hedelmät kuuluvat Jumalalle!" "Ei", jyrisee mies Kremlissä, "Työn hedelmät kuuluvat kaikille!"

Andrew Ryan, teollisuusmies, individualisti ja mielipuoli, valitsi toisin. Hän hylkäsi demokratian, sosialismin ja uskonnon ja rakensi niiden tilalle oman utopiansa, Rapturen vedenalaisen kaupungin. Ryanin uudessa uljaassa maailmassa jumalat ja kuninkaat, etiikka ja moraali on korvattu väsymättömällä toimeliaisuudella ja rajattomalla yksilönvapaudella.

Erikoistehosteisiin ja raakaan väkivaltaan perustuvia toimintapelejä on vaikeaa mieltää pelaamisen korkeakulttuuriksi. Toimintapelien tavoitteet ja juoniasetelmat kiteytyvät valitettavan usein johtoajatukseen tapa tai tule tapetuksi. 2K Games Bostonin (ent. Irrational Games) Bioshock on toista maata. Totuuksiaan paasaavan teollisuusmiehen fanaattinen idealismi ja meren pohjalla odottava henkinen perikato ovat raju irtiotto räiskintäpelien hömppänormeista.

Bioshockin ilmapiiri ja miljöö ovat niin hallitsevia, että itse pelaaminen jää melkein sivuosaan. Se lienee tarkkaan laskelmoitua, sillä puhtaasti räiskintäpelinä arvioituna Bioshock jättää toivomisen varaa. Mutta onneksi on tarina.

Tyhmät perivät maan

Keskeisin luova voima Bioshockin taustalla on 2K Games Bostonin pomo Ken Levine. Lukemattomin tavoin palkitun Bioshockin jälkeen Levinellä ei ole mitään syytä vähätellä saavutuksiaan. Arvonannosta huolimatta hänestä ei ole kuoriutunut käsikirjoittamisen ilosanomaa julistavaa kaunosielua. Päinvastoin, Ken Levinellä on mitä julmin asenne pelien tarinoita kohtaan. "Toisin kuin äitisi, todellinen yleisö ei oletusarvoisesti ole kiinnostunut mistään, mitä haluat heille kertoa", hän sanoo. "On turha uskotella, että kukaan olisi kiinnostunut jostain tyhmästä fantasiakertomuksesta, jota olet hautonut mielessäsi lukioajoista asti."

Hyvä käsikirjoitus ei parane yksityiskohtia lisäämällä, Levine väittää. "Alun perin Bioshockissa oli kymmeniä päähenkilöitä ja 70 vuoden taustatarina, johon mahtui kolme sisällissotaa, kolmiodraamoja ja ihmelapsia panssarivaunuissa. Käsikirjoitus oli niin sekava, etten jälkeenpäin edes ymmärrä sitä. Vuosi ennen pelin julkaisua päätin antaa puukkoa koko hoidolle. Tarinasta katosi ainakin 12 tiedemiestä."

Jäljelle jääneet päähenkilöt pelkistettiin edustamaan tarinan keskeisiä teemoja. Pommi-iskussa ulkonäkönsä menettänyt seurapiirikaunotar Diane McClintock edusti sisällissodan traumaa. Atlas oli hourupäisen Ryanin omatunto. Tyttärensä menettäneen äidin tuskalla peilattiin pienen ihmisen tuntoja.

Tarinan yksinkertaistaminen voi kuulostaa hedelmättömältä prosessilta, mutta kyse on eräänlaisesta vahinkojen ennakoinnista. Levinen mukaan juonen on pohjimmiltaan oltava todella tyhmä, että pelaajat saadaan seuraamaan sitä. Nyt siis puhutaan aivan kaikista pelaajista, eikä vain runopojista, jotka ovat kirjoittaneet muistivihot täyteen Kurt Cobainin lyriikoita. "Pelit on suunniteltava niiden ihmisten ehdoilla, jotka eivät kerta kaikkiaan välitä", Levine sanoo.

Juonen kolme tasoa

Yksinkertaisimmillaan Bioshockin juonikuvion voi hahmottaa pelaajan omien päämäärien kautta. Etsi sukellusvene ja pakene Rapturelta. Tapa Ryan. Tapa Fontaine. Tällä tasolla tyhminkin pysyy kärryillä.

"Joillekin pelaajille riittää pelkkä tieto siitä, mistä löytyy seuraava tyyppi, joka pitää ampua. Seuraavassa kategoriassa ovat ihmiset, jotka ovat ainakin jossain määrin kiinnostuneita tarinasta. He haluavat jo tietää vihamiehestään jotain, kuka hän on ja miksi hänet pitää saada hengiltä. Pelaajana miellän itseni juuri tähän ryhmään."

Toisessa ääripäässä ovat hardcore-fanit, jotka haluavat selvittää pelistä kaiken mahdollisen. Nämä pelaajat edellyttävät tarinalta samanlaista syvyyttä kuin hyvältä romaanilta. "Faneja on pakko rakastaa, mutta heidän vaatimansa detaljit eivät saa tukahduttaa tavisten pelinautintoa", Levine sanoo.

Levine suhtautuu juonta kuljettaviin välinäytöksiin penseästi. Välinäytökset ovat väline, jolla juoni kirjaimellisesti tungetaan pelaajan kurkusta alas. Informaation pakkosyötön sijaan Levine luottaa mieluummin pelaajien omaan uteliaisuuteen ja tarkkaavaisuuteen. Bioshockissa tarinan punokset ulottuvat päiväkirjamerkintöihin, hajanaisiin repliikkeihin ja miljöön yksityiskohtiin. Juttuihin voi joko kiinnittää huomiota tai niiltä voi ummistaa silmänsä ja keskittyä räiskimiseen. Kaikki voittavat.

Peliympäristöistä voidaan nykyisin rakentaa melkein niin yksityiskohtaisia kuin halutaan. Uskottava miljöö on nykypelien ylivoimainen voimavara, jota kannattaa hyödyntää myös tarinankerronnassa. Bioshockin koristeellinen Art Deco -arkkitehtuuri kertoo omaa tarinaansa, toisin kuin geneeriset varastohallit, viemäritunnelit ja toimistohelvetit, joita peleissä yhä nähdään.

Jos ympäristöt ovat pelien vahvuus, hahmot ovat niiden heikoin lenkki. Pelihahmoista ei ole vielä digitaalisiksi näyttelijöiksi. Illuusio oikeasta henkilöstä särkyy heti, kun tekoäly toheloi tai huulisynkka pettää.

Kysymyksiä vai vastauksia?

Ken Levine uskoo, että mysteerit ovat tarinankerronnan tärkein polttoaine. "Tarinankertojan perustehtävä on esittää vastauksia kysymyksiin, mutta joskus on mielenkiintoisempaa esittää vastausten sijaan uusia kysymyksiä. Ajatellaanpa vaikka tv-sarja Lostia. Koko sarjan idea on esittää kysymyksiä, joihin ei anneta vastauksia. Cloverfield on Godzilla, josta on poistettu informaatiota. Entäpä kauhuelokuva Ring – olemmeko oikeasti kiinnostuneet siitä, mitä lopussa paljastuu? Itse mysteeri on paljon kiinnostavampi."

Bioshockissa Levine tavoitteli kysymysten ja vastausten tasapainoa. "Kysymyksillä herätetään yleisön mielenkiinto, mutta liian monen kysymyksen jälkeen yleisön voi myös menettää, kuten Lostin kolmoskaudella."

Bioshockin salaperäinen alku kirvoittaa joukon olennaisia kysymyksiä: "Kuka minä olen? Missä minä olen? Kuka on Andrew Ryan?" Levine katuu, että hän vastasi Andrew Ryan -kysymykseen liian aikaisin. Suuren konfrontaation jälkeen jännite ja mysteeri laukeavat, vaikka peliä on vielä kolmannes jäljellä. "Se on sääli, sillä pelattavuuden kannalta Bioshockin viimeiset kentät ovat kaikkein mielenkiintoisimpia", Levine arvioi.

Bioshockin taru on kaikkea muuta kuin päättynyt. Kustannusyhtiö Take-Two laskelmoi, että peliin julkaistaan jatko-osia parin kolmen vuoden välein. Niistä ensimmäinen, Bioshock 2: Sea of Dreams valmistuu uusien ihmisten voimin ensi vuonna. Tekeillä on lisäksi elokuvaohjaaja Gore Verbinskin filmisovitus Bioshockista. Sen ensi-iltaa odotetaan vuodelle 2010. Ken Levinellä ei ole kummassakaan projektissa virallista roolia, mutta hän auttaa niiden ideoinnissa. Levinen 2k Games Boston -tiimillä on omat suunnitelmansa, joista New Yorkin -juutalainen pelisuunnittelija vaikenee visusti.

Jos suurella yleisöllä on edes yksi pysyvä mielikuva Bioshockista, se on vanhanaikaiseen sukelluspukuun puettu jättiläinen suojelemassa pientä tyttörukkaa. Rapturen raunioissa vaeltavat isukkien ja pikkusiskojen parivaljakot ovat Levinelle ylpeyden aihe, todellinen työvoitto.

Pikkusiskot ovat Bioshockissa avain uusiin mutanttivoimiin, sillä he ovat kirjaimellisesti kuin käveleviä geenipankkeja. Pelaajalla on selvä syy hyökätä isukin suojeleman pikkusiskon kimppuun. Kun suojelija on kaadettu, pelaajan on tehtävä valinta: avuttoman tytön voi joko vapauttaa, jolloin mutageenit menevät sivu suun, tai riistää hengiltä, jolloin kaikki voimat saa itselleen. Vaikka lapsenmurha tapahtuu vain "leikisti", se saa useimmat epäröimään.

Hullunkurista kyllä, juuri empaattisuus pikkusiskoja kohtaan osoittautui Bioshockin tekijöille melkoiseksi haasteeksi. Isukit olivat piirustuspöydältä lähtien miehiä sukelluspuvuissa, mutta pikkusiskoista tuli pikkusiskoja vasta yrityksen ja erehdyksen kautta.

Alkuperäisessä suunnitelmassa isukit suojelivat geenimateriaa imeviä merietanoita. Siinä ei ollut mitään järkeä. "Miksi isukki haluaisi suojella sellaista iljetystä?" Levine taivastelee.

Seuraava versio pikkusiskosta oli haalariin puettu lihava humanoidi, jolta valui limainen kuola suupielistä. Se oli hahmona tasan yhtä sympaattinen kuin kelvottomana hylätty etana. Pelaajalla ei ollut edelleenkään mitään tunneperäistä syytä jättää isukin suojelemaa otusta henkiin.

Seuraavaksi graafikot keksivät kokeilla jotain mahdollisimman säälittävää. Isukin silmäterä vaihtui rammaksi koiraksi, jonka takaruumis oli nostettu kärryjen päälle. Näky oli suorastaan surkuhupaisa, mutta ainakin Levinen jengi oli oikeilla jäljillä. Koira inhimillistyi pian kaljuksi zombitytöksi, joka oli karmiva, mutta jalostuskelpoinen. Zombitytöstä oli vain lyhyt henkinen matka lopullisen pelin pikkusiskoon.

Otusten pelillinen funktio pysyi kaiken aikaa samana, mutta pelaajat suhtautuivat pikkusiskoihin täysin eri tavalla kuin epäinhimillisiin etanoihin.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 8.1.2009.

Lisää aiheesta