Bioware 15 vuotta: Miekkarannikolta maailmankaikkeuteen

Potilas oli tuomittu kuolemaan, mutta nyt se potkii elämänsä kunnossa. Sairaan roolipeligenren elvyttämiseen tarvittiin kolme tohtoria.

Fantasia ja scifi ovat saman kolikon kaksi puolta. Lajityyppeinä ne ovat eskapismin huipentumia, jotka irrottavat ihmisen arjen harmaudesta uusiin maailmoihin. Molemmat lajityypit vetoavat samanlaiseen yleisöön, huomattavan miesvoittoiseen nörttikuntaan, joka karkaa mielellään todellisuudesta sävyisämpiin satumaailmoihin.

Juuri 15 vuotta täyttänyt Bioware tuntee yleisönsä. Firma tarjoilee hooseenörteille anteeksipyytelemättömän mammuttimaisia toimintaroolipelejä niin scifillä kuin fantasialla maustettuna. Tasaisen laskelmoituja laatupelejä tehtailevalla kanadalaisella lafkalla on vyössään hävyttömän monta pelimaailman klassikkoa, jotka roikkuvat vuodesta toiseen pelaajien henkilökohtaisilla suosikkilistoilla.

Talouselämän raakojen realiteettien hallitsemalla pelialalla 15 vuotta pelistudioiden kirkkaimmassa kärjessä on aikamoinen saavutus. Monet vähäisemmät pelistudiot ovat nousseet, tuhoutuneet ja nousseet taas uudestaan sitten vuoden 1995, mutta Bioware porskuttaa.

Teräs murtuu

90-luvun alku, Albertan yliopisto, Kanada. Lääketieteen opiskelijat Gregory P. Zeschuk ja Raymond A. Muzyka ystävystyvät tehdessään yhdessä lääketieteen opetusohjelmia. Yhteen projekteista osallistunut Augustine Yip istuu porukkaan niin hyvin, että jakaa illanistujaiset Rayn kellarissa, jossa rentoudutaan videopeleillä ja ropettamisella.  Opiskelua pelaaminen ei haittaa ja kolmikko valmistuu lääkäreiksi. Mutta miksi parantaa ihmisiä kun voi parantaa pelejä?

Koska veri veti vahvasti peleihin, valintaa pelien ja ihmisten välillä puitiin tosissaan lounaskeskustelussa loppuvuonna 1994. Tunnin empimisen jälkeen Ray ja Greg päättivät tehdä kummatkin, ja puhuivat Augustinenkin mukaan. Triolla ei ollut pelialasta mitään käsitystä, mutta heillä oli 100 000 dollaria ja halu tehdä hyviä pelejä. Silloin se vielä riitti. Viisaasti päivällä paiskittiin lääkärin duunia, illalla ohjelmoitiin kahvilan yläkerrassa, yhden huoneen toimistossa, jonka jakoi 10 ihmistä ja biljardi banaanikärpästä.

Hieman yllättäen roolipeleistä myöhemmin tunnetun yhtiön ensimmäinen peli oli mecharäiskintä Shattered Steel. Tuleva Bioware valitsi 10 pelifirmaa (joista enää Interplay on hengissä, sekin aika siinä ja siinä), lähetti demon ja sai seitsemän ok:ta. He valitsivat Interplayn. Kun sopimus oli saatu, lääketieteestä nimensä lainannut Bioware perustettiin virallisesti helmikuussa 1995.

Shattered Steeliä tehtiin yhdessä Zeschukin calgarylaisen ystävän Trent Osterin tiimin kanssa. Kolmihenkinen Pyrotek Game Studios oli juuri saanut valmiiksi sharewarepelin Blasteroids 3D. Bioware teki hyviä valintoja, sillä Trent Osterista tuli yksi Biowaren avainhenkilöitä. Myös melkein joka biopelin pääsuunnittelija James Ohlen liittyi Biowareen jo Shattered Steelin aikaan. Headhunttauksen asemasta Ohlenin ystävä tunsi tyypin, joka tunsi tyypin, joka tunsi Muzykan ja Zeschukin.

Lokakuussa 1996 julkaistu Shattered Steel oli 3D-kiihdytetyn PC:n varhaisia kolmiulotteisia pelejä. Bioware retosteli sen olevan lajinsa ensimmäinen, jossa oli toiminnan mukaan muokkautuva maasto. Pelissä panostettiin myös tarinankerrontaan ja dialogiin, jotka ovat olleet Biowaren pelien keskeisin valtti aina näihin päiviin saakka. Määrällisesti ainakin, jos nyt ei aina laadullisesti. Suopean vastaanoton saanut Shattered Steel myi 200 000 kappaletta, jatko-osakin oli suunnitteilla vuodeksi 1998.

Portti aukeaa

Jo toisella pelillään Bioware nousi pelijumalten joukkoon. Interplay oli ostanut SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -lisenssit Forgotten Realmsiin ja Planescape: Tormentiin. Biowarea kiinnosti kovasti, mutta Interplaylla oli omaa (joskin huonoa) projektia tulilla ihan omasta takaa. He sanoivat kiitos, mutta ei kiitos.

90-luvulla roolipelit olivat rappiolla, Biowaren mielestä siksi, että kukaan ei vain tehnyt mitään pelaamisen arvoista. Paitsi he itse. Jo Shatteredin ohessa, loppuvuonna 1995, Bioware alkoi työstää näkemystään tietokoneroolipeleistä työnimellä Battleground: Infinity. Nuorten idealistien alkusuunnitelmissa BGI muistutti aluksi massiivimoninpeliä, mutta resurssit palauttivat todellisuuteen. Idea ei silti unohtunut.

Nähtyään Battlegroundin demonstraation Interplay käänsi äkkiä kelkkansa ja tarjosi mahdollisuutta sittenkin käyttää Advanced Dungeons & Dragons -lisenssejään. Battleground: Infinity pantiin heti jäihin, työ fantasiamaailma Forgotten Realmsiin sijoittuvan Baldur’s Gaten kanssa aloitettiin kesäkuussa 1996. Battleground jäi nimellisesti eloon: Balduria pyöritti pelimoottori Infinity.

Baldur’s Gaten parhaimmillaan 60 hengen tiimistä vain kolmikolla oli aikaisempaa kokemusta. Lopuilla ei ollut mitään kokemusta pelialasta, sen enempää projektien vetämisestä kuin pelien suunnittelusta. Heille oli yhteistä vain innostus pelaamiseen pääharrastuksena. Jälkikäteen he kertoivat, että jos olisivat tienneet realiteetit, olisi Baldur’s Gate voinut jäädä tekemättä. Esimerkiksi pelin taustagrafiikat vedettiin kolme kertaa kokonaan uusiksi. Pelinkehityksen todellisuuden iskiessä kolmikon oli tehtävä lopullinen valinta päivätöistä: kesällä 1997 Muzyka ja Zeschuk valitsivat pelit, Yip palasi lääketieteen pariin.

Interplayn roolipeliosasto Black Islen lipun alla julkaistu Baldur’s Gate (Pelit 1/1999, 91 p) oli fantasiaropen arkkityyppi, jonka asettamia perinteitä Bioware ja jäljittelijät seuraavat yhä edelleen. Alussa luodaan AD&D-sääntöjen mukaan hahmo, jolle valitaan hahmoluokka, taidot ja pärstä. Tragediasta alkaa päähahmon matka, joka ratkaisee maailman kohtalon, mutta mikään pakko ei ole leikkiä sankaria. Ajan roolipelien henkeen sopivasti Baldur’s Gatet eivät mitenkään pakota seuraamaan varsinaista pääjuonta, ja oman hahmon kohtalo ja mukana kulkevat kumppanit valittiin kohtalaisen vapaasti. Jo Baldurissa näkyi Biowaren tavaramerkki, värikkäät pelihahmot, joilla oli jopa sänkyyn johtavia suhteita keskenään.

Baldur’s Gate ja sen jatko-osat ovat edelleen tietokoneroolipelaamisen esikuva, johon kaikkea niiden jälkeen tullutta edelleen verrataan. Miksi näin? Baldur’s Gate ei kuitenkaan ollut vallankumouksellinen innovaatio edes isometristen roolipelien saralla, vaan suurin osa sen ominaisuuksista oli nähty jo sitä edeltäneissä peleissä. Biowaren ensimmäinen suurteos kuitenkin yhdisti ne viimeisen päälle hiotuksi ja sujuvaksi kokonaisuudeksi, jota tuki hyvä tarina ja rikas tunnelma. Hitaan alun jälkeen peli kävi kaupaksi kiihtyvällä tahdilla ja myi lopulta yli 2 miljoonaa kappaletta.

Heti Baldurin valmistuttua tammikuussa 1999, Bioware aloitti sekä lisärin että Baldur’s Gate kakkosen parissa. Jo huhtikuussa julkaistu lisäri Tales of the Sword Coast (Pelit 5/1999, 70 p) oli aika heikko esitys, joka vain lisäsi muutaman uuden paikan.

Samaa ei voi sanoa Biowaren magnum opuksesta, vuonna 2000 julkaistusta jatko-osasta Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (Pelit 10/2000, 92 p). Se jatkoi suoraan edeltäjänsä tarinaa, jopa antaen mahdollisuuden jatkaa samalla hahmolla vanhasta tallennuksesta. Baldur’s Gate 2 pysyttelee edelleen Parhaat ikinä -listoilla yhtä hanakasti kuin Citizen Kane elokuvamaailmassa, eikä ihme. Se oli kaikessa parempi kuin edeltäjänsä ja nousi miekka ja magia -pelien ylittämättömäksi multihuipentumaksi. Baldur’s Gate 2 päättyi esimerkillisen hienossa lisäosassa Throne of Bhaal (Pelit 8/2001, 90 p). Amnin varjot myi toiset kaksi miljoonaa. Kiinnostavasti jo Baldur 2:ssa oli mahdollisuus moninpeliin.

Rautasapelista valomiekkaan

Jo Baldur 2:ta tehdessään Bioware haikaili takaisin toimintapelien pariin, mutta silloin se ei vielä tajunnut yhdistää niitä roolipeleihin. Sopiva projekti löytyi taas läheltä: Interplayn pomo Brian Fargo kysyi, kiinnostaisiko herroja tehdä jatkoa surrealistiselle MDK-räiskinnälle? Muzyka innostui. Lisäporkkanana MDK 2 oli hyvä syy kokeilla pelintekoa myös konsoleille, MDK 2 (2000) kun tehtiin PC:n lisäksi myös Dreamcastille ja PlayStation 2:lle. Peliä varten kehitettiin 3D-kiihdytykseen perustuva Omen-pelimoottori. Liian vähälle huomiolle jääneessä persoonallisessa toimintapelissä olan yli räiskiminen yhdistyi veikeään ongelmanratkaisuun ja scifistisen leijuntapuvun käyttöön.

Vaikka Baldurit myivät miljoonia, Interplayn muut kehitystyöltään kalliit, hyvät, mutta kansalle liian erikoiset pelit a la Sacrifice, Giants ja MDK 2 jäivät hyllylle. Interplay oli matkalla kohti taloudellista perikatoa, kun sen osti ranskalainen Titus. Brian Fargo lähti, yrityskulttuuri muuttui ja ongelmia seurasi. Black Islen Chris Avellonen johdolla tehty Baldur’s Gate 3 oli tarkoitus julkaista 2003, mutta kun kirjanpito töpeksi, Interplay menetti lisenssin.

21. syyskuuta 2002 Bioware julkisti haastaneensa Interplayn oikeuteen sopimusrikkomuksesta, syynä Biowaren pelien levityksen lisensointi ilman Biowaren lupaa tai tietoa kolmansille osapuolille (joka huhujen mukaan oli Vivendi). Lisäksi nostettiin yhteiskanne Parallaxin kanssa Interplayta, Titusta ja Virginiä vastaan maksamattomista rojalteista. 29. marraskuuta Bioware tiputti pommin: se ilmoitti katkaisseensa sopimuksensa Interplayn kanssa.

Pelikansa oli kauhuissaan: miten käy Neverwinter Nightsin?

Yö sai

Biowarella oli unelma: Dungeons & Dragons -tietokoneroolipeli, joka olisi kuin pöytäroolipeli, siis sosiaalinen yhteispeli, johon pelinjohtaja tuottaa uutta pelattavaa. Tähän ideaan pohjautuva Neverwinter Nights oli siis Baldur’s Gaten temaattinen vastakohta, selkeästi Battleground: Infinityn siemenestä siinnyt. Neverwinter Nightsin esituotanto oli aloitettu jo tammikuussa 1998, kun Baldur’s Gaten ideapalavereissa oli taas heitelty online-palloa.

Peli oli kunnianosoitus alkuperäiselle Neverwinter Nightsille. Se oli American Online -palvelussa vuosina 1991–1997 pyörinyt online-peli, joka perustui SSI:n kultalaatikoiden pelimoottoriin. Bioware ei edes harkinnut moninpelilleen muuta nimeä tai muuta paikkaa kuin Forgotten Realmsiin kuuluvaa Neverwinteriä. Tosin kukaan Biowarelta ei ollut pelannut originaalia, joten he haastattelivat pelaajia ja pelin vanhaa ylläpitoa.

Interplay oli siis poissa kisasta, mutta Neverwinter Nightsille löytyi luontevasti julkaisija. AD&D-kakkua jakoivat muutkin, esimerkiksi UbiSoftilla oli oikeudet Pool of Radianceen. Paras käsi oli Hasbron ostaneella Infogramesilla (nykyään Atari / Namco Bandai): sillä tuli yrityskaupan ohessa 15 vuodeksi oikeudet kaikkiin AD&D-maailmoihin.

Viiden vuoden kehitystyö synnytti uuden, Omeniin pohjautuvan mutta rankasti laajennetun 3D-pelimoottori Auroran.  Kesäkuussa 2002 Forgotten Realmsin tarina jatkui nimellä Neverwinter Nights (kesäkuu 2002). Alunpelin Ultima Onlinen kaltaisena pelinä nähty NWN oli sieventynyt tarinavetoiseksi ryhmämoninpeliksi, mahdollisimman lähelle oikeaa AD&D-pelaamista. Pääpaino vain oli vähän liian selvästi nettipelaamisessa, sillä yksinpelissä ei tarina oikein hehkunut.

Pelin työkaluilla pystyi luomaan seikkailumoduuleita, joissa teoriassa seikkaili jopa 75 pelaajaa, vieläpä niin, että useita peliservereitä pystyi yhdistämään yhdeksi maailmaksi. Neverwinterin ohessa syntyi moduuleiden jakoa varten Biowaren oma yhteisö, joka on vahvasti hengissä edelleen. Moduuleidenkin määrä on ylittänyt jo viiden tuhannen rajan.

Vaikka uusi sarja oli pätevästi tehtyä mäiskeseikkailua, se ei koskaan saavuttanut samanlaista asemaa pelikansan sydämessä kuin Baldur’s Gatet. Trent Osterin johdolla Bioware julkaisi pelille kaksi pätevää lisälevyä, Shadows of Undrentide (2003) ja erinomainen Hordes of the Underdark (2004), jotka samalla laajensivat peruspeliä. Neverwinter laajennuksineen on myynyt noin kolme miljoonaa kappaletta. Itse pelimoottori Aurorakin osoittautui yllättävän pitkäikäiseksi, sillä sen tuorein inkarnaatio nähtiin, joskin pitkälle jalostettuna versiona, vielä CD Projektin loisteliaassa The Witcherissä (2008).

Palkkasoturit imperiumien palveluksessa

Luolat ja lohikäärmeet jäivät nukkumaan talviuneen, kun Bioware alkoi flirttailla uusien aihepiirien kanssa ja siirsi kehitystyön painopisteen konsoleihin. Lottovoittona Biowarelle annettiin mahdollisuus tarttua scifibrändeistä tunnetuimpaan.

Uuden vuosituhannen ja Pimeän uhan kunniaksi LucasArts halusi viedä Star Warsin käymättömille korpimaille: roolipeliksi. LucasArts itse on julkaissut Star Warsin alla paljon hirveätä kuraa, mutta meidän onneksemme yksi Los Angelesin sikariportaan pukumiehistä oli Biowaren fani. Kiitos hänen lobbauksensa, Bioware rekrytoitiin 1999 pelastamaan uus-Warsien ryvettämän brändin maine. Loogisesti ensimmäiseksi sai kenkää Georgen näkemys, sillä Bioware hylkäsi Anakinin ja Jar-Jar Binksin palaten neljä tuhatta vuotta menneisyyteen, aikaan, jolloin sillä on taatusti vapaat kädet.

Myös Bioware joutui käymättömille korpimaille: pääasiallinen pelialusta oli Xbox. Firman pelikonsepti piti virtaviivaistaa konsolipelaajia varten, ja siihen luotiin uusi toiminnallisempi pelimoottori Odyssey. Bioware onnistui. Knights of the Old Republic (Pelit 10/2003, 94 p) teki historiaa, sillä se oli lisenssipeli, joka nousi lajinsa klassikoksi ihan omilla ansioillaan. KotORia pidetään ansaitusti kaikkien aikojen parhaana Star Wars -pelinä, joka oli vanhoille faneille kuin taivaan lahja väsyneen uuden trilogian vielä pyöriessä teattereissa.

Bioware loi uudenlaisen toimintaroolipelin genren, joka kulki paljon tiukemmassa putkessa, mutta nojasi vahvaan elokuvamaiseen tarinankerrontaan ja tunnelmaan. Taistelu otti ison askeleen kohti toimintapelejä, kuin ennakoiden tulevaa. Ihan kaikkien mieleen tämä ei ole ollut, mutta Bioware on suuntansa valinnut. Se on mahdollistanut todella hienojen tarinankerrontatekniikoiden sulauttamisen roolipeleihin. Harvoin olen ollut pelissä yhtä syvästi sisällä tarinassa kuin KotORissa, enkä koskaan niin lekalla päähän lyöty kuin pelin suuren juonenkäänteen paljastuessa.

Jedeistä Jadeen

Koska Kotorin menestys näkyi ja kuului, Xboxille yksinoikeussisältöä epätoivoisesti etsivän Microsoftin Sauronin silmä noteerasi Biowaren. Bioware päätti jatkaa omalla maailmalla sekä toimintaroolipelaamisen jatkokehityksellä.

Upouudella Jade Empire -moottorilla tehty Jade Empire (Pelit 5/2005, 90 p) sijoittui mytologiseen fantasiaversioon muinaisesta Kiinasta. Roolipelaajia odotti yllätys: tosiaikaista kung fu -taistelua KotORin ropereseptiin yhdistänyt peli jakoi vahvasti mielipiteitä puolesta ja vastaan. Jaden pääsuunnittelija oli Kevin Martens. Tämä vuonna 1998 Baldur’s Gateen kirjoittajaksi ja suunnittelijaksi palkattu mies tekee nykyään Diablo 3:a.

Jade Empire jakoi roolipelikansan vahvasti kahteen leiriin, sillä se oli jotain aivan muuta kuin perinteistä miekkaa ja magiaa. Vastustajien mielestä toimintapelimäinen taistelu oli rikos ihmisyyttä vastaan ja erilainen maailma oli, no, liian erilainen. Puolustajat taas olivat sitä mieltä, että länsimaisesta perusfantasiasta erottuminen oli vain hyvä asia ja toiminnallinen taistelu istui täydellisesti valittuun wuxia-henkeen. Lopputuloksena pelistä ei tullut Knights of the Old Republicin kaltaista hittiä, mutta se on jäänyt pelihistorian aikakirjoihin perusmassasta eroavana roolipelinä. Kiinnostavana detaljina pelissä oli keinotekoinen kieli Tho Fan, jonka kehitti lingvisti Wolf Wikeley.

Julkaisun jälkeen Jade Empirelle väläyteltiin jatko-osaa, mutta tammikuussa 2007 Bioware vahvisti, ettei sitä ole tulossa. Vasta helmikuussa 2007 julkaistiin PC-käännös Jade Empire: Special Edition, jonka teki 2K Gamesin piikkiin alihankintana Gray Matter.

Jade Empire on sikäli merkittävä, että se oli Biowaren ensimmäinen yritys oman maailman luomisessa. Ainakin siinä he onnistuivat hyvin: jadeimperiumi oli kiehtova ja omaperäinen sekoitus itämaisia kansantaruja ja moderneja wuxia-leffoja.

Rahalla saa ja EA:lla pääsee

Bioware löi marraskuussa 2005 hynttyyt yhteen Pandemicin kanssa, lopputuloksena uusi superyhtiö VG Holding Corporation. Kumpikin studio säilytti fuusiossa sekä nimensä että itsenäisyytensä, eikä ikinä saanut aikaiseksi yhteistä projektia. Avioliiton takana oli Electronic Artsilta kengityn John Riccitiellon ja kumppaneiden (kuten Bono) perustama pääomasijoitusyhtiö Elevation Partners. Sen erikoisala on sijoittaa mediaan, VG Holdingiin se sijoitti mukavat 300 miljoonaa dollaria.

Bioware työllisti jo 230 ihmistä ja kun rahaa saatiin, unelmia oli varaa alkaa toteuttaa. Alkuvuonna 2006 Bioware laajeni Teksasiin, jossa Bioware Austin alkoi tehdä nimetöntä mörppiä sellaisten Ultima Online -veteraanien kuin Gordon Waltonin ja Richard Vogelin johdolla. Vasta lokakuussa 2008 varmistettiin, se minkä kaikki jo tiesivät: Knights of the Old Republic -aikaan sijoittuva Star Wars: The Old Republic -mörppihän se siellä on!

Samana vuonna Bioware perusti toisenkin kehitystiimin. Dan Tudgen vetämä tiimi keskittyi sellaiseen yllärialustaan kuin Nintendo DS. Toiveet olivat korkealla, kun Bioware kyseli, kiinnostaisiko DS-pelaajia porttaus Baldur’s Gatesta. Kiitos kaikille vastanneille, sillä 2008 julkaistiin japsiropeista ammentava DS-peli Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.  Siinä maailman nopein sininen siili hyytyi vuoropohjaiseen rivitaisteluun, ja peli on saanut Biowaren historian heikoimmat arvostelut.

Superyhtiön tarina ei kestänyt kuin kaksi vuotta. Ensin vuoden 2007 alussa VG Holdingin johtajistoon kuulunut Riccitiello siirtyi Elevation Partnersilta takaisin EA:n toimitusjohtajaksi. Kuinka ollakaan, lokakuussa EA osti VG Holding Corporationin ennätyssuuressa kaupassa. Kauppasumma oli 775 miljoona dollaria, josta Elevation Partners sai 620 milliä kylmänä käteisenä, VG Holdingin avaintyöntekijät yhteensä 115 miljoonalla EA:n osakkeita ja firma sai vielä 35 miljoonaa lainaa siirtymäkauden hoitoon.

Elevation Partnersin jakaessa myöhemmin voittoa Riccitiello tienasi kaupasta lähes viisi miljoonaa dollaria. Turha epäillä vilunkipeliä, sillä Electronic Arts jääväsi toimitusjohtajansa Riccitiellon kokonaan ulos kaupantekoprosessista. Ei kurkita, John!

Mutta kapitalismi syö lapsensa, ainakin toisen: Biowaren noustessa tähtiin Pandemicille ilmoitettiin vuonna 2009, kesken The Saboteurin kehitystyön, että peli valmiiksi ja sitten kassan kautta ulos.

Ad astra, ihmiskunta

Juuri ennen Jade Empiren julkaisua pelaajayhteisössä kohistiin. Miksi omat pelimoottorinsa tehnyt Bioware lisensoi Unreal 3 -moottorin? Aikovatko ne yhdistää räiskintää roolipelaamiseen?

Kyseessä oli Biowaren kaikkien aikojen massiivisin videopeliprojekti, jolla se nousi kirjaimellisesti tähtiin. Päämäärä on täysin omin päin luotuun scifimaailmaan sijoittuva pelitrilogia, jonka jokainen osa on täysimittainen, kymmenien tuntien mittainen toimintaroolipeli, joka kerrottaisiin ennennäkemättömän viimeistellyllä elokuvamaisella tyylillä. Inspiraation päälähteet olivat Alien, Blade Runner, Star Trek II ja Avaruusseikkailu 2001. Kun ihmiskunta yrittää saada jalansijaa YK:n galaktiseen vastikkeeseen, muinainen rotu nousee ja uhkaa linnunrataa.

Mass Effect (Pelit 12/2007, 96 p) räjäytti pankin ja niitti Vuoden peli -palkinnot pelaavan maailman jokaisesta kolkasta. Mass Effectissa oli jotain vanhaa ja jotain uutta: pelinä se oli melko perinteinen toimintapaketti roolipelielementeillä. KotORista opitut temput oli hiottu huippuunsa, ja vanhat ruunat olivat heti kotonaan massiversumissa. Tarinankerronta oli kuitenkin jotain aivan muuta, sillä Mass Effectissa onnistuttiin sulauttamaan saumattomasti roolipelimäiset vaihtoehtoiset ratkaisut ja tarinan muuttuminen pelaajan päätösten mukana virheettömän elokuvamaiseen (tai televisiosarjamaiseen) kerrontaan. Kerrankin pelatessa tuntui siltä, että pystyi oikeasti vaikuttamaan suureen kertomukseen, ja että omalla panoksella oli merkitystä.

Mass Effect sai suhteetonta näkyvyyttä kesyllä seksikohtauksella, mikä ei varmasti haitannut myyntiä. Jälleen vähän myöhemmin ilmestynyt PC-versio ulkoistettiin ja sen sovitti onnistuneesti parantaen Demiurge.

Tarina jatkui helmikuussa 2010 julkaistussa Mass Effect kakkosessa, vieläkin suoraviivaisemmin, entistäkin kehutumpana, ja mikä aina tärkeintä, entistäkin paremmin myyvänä. Mass Effect -tiimi on jo siirtynyt työstämään kolmososaa.

Juuria unohtamatta

Biowaren alkutuotannon fanit eivät yksimielisesti pitäneet Biowaren Mass Pökäleissä tiivistyvästä lähes toimintapelimäisestä suoraviivaisuudesta. Harva enää muisti, että ennen vuoden 1994 E3-messuja Bioware oli puhunut paluusta Baldurin ja Neverwinterin tunnelmiin pelillä Dragon Age. EA-kaupan ansiosta konseptista poistettiin moninpeli ja sitä suunniteltiin uusiksi multiplattariksi, mutta marraskuussa 2009 julkaistu Dragon Age: Origins (Pelit 11/2009, 88 p) on edelleen selvä kädenojennus vanhoille faneille. Juuri niille, jotka kaiholla muistelevat aikoja Baldurin porteilla, jolloin miekka oli matematiikkaa ja dialogi tekstitulvaa. PC edellä tehty peli sovitettiin taidolla toiminnallisemmaksi versioksi paitsi Xbox 360:lle, myös historiallisesti ensimmäistä kertaa PlayStation 3:lle.

Dragon Age on hyvässä ja pahassa perinteinen tietokoneroolipeli, joka tarjoaa suuren maailman, valtavasti tekemistä, taktisen taistelusysteemin ja vanhanaikaisen kireän vaikeustason. Muuten muhevaa pelikokemusta haittaa se, että Ferelden on vähän kliininen maailma, jossa ei ole Baldurien tai Mass Effectien tenhoavuutta.

Kuten nimikin paljastaa, ensimmäinen Dragon Age on vasta alkua, ja Muzykakin jo lipsautti Dragon Age 2:n olevan kehitteillä. Toistaiseksi Ferelden on laajentunut nykyiseen pelimaailmaan sijoittuvilla DLC-julkaisuilla ja ensimmäinen Orlaisiin sijoittuva lisäosa The Awakening on juuri ilmestymässä. Dragon Agen DLC-tarjonta kertoo, että Bioware otti oppia ensimmäisen Mass Effectin DLC-sekoiluista. Nykyään Biowarella on tasaista DLC-tuotantoa varten omat itsenäiset tiimit, jotka ovat myös tiiviisti yhteistyössä päätiimin kanssa.

Fantastisen Fantasiaeepoksen ja Suuren Scifisaagan lisäksi Biowarella on ainakin kaksi muuta projektia työn alla. Toisesta pelistä ei ole kerrottu mitään, mutta Austinin-studio tekee KotORista ammentavaa Star Wars: The Old Republic -mörppiä,  joka ilmestynee joskus ensi vuonna. James Ohlenin vetämän Old Republicin oma temppu tulee olemaan ihan oikea tarinavetoisuus ja Mass Effect -tyylinen täysin ääninäytelty keskustelu. Erikoista huolta kiinnitetään immersioon: esimerkiksi jos tehtävään kuuluu pitää palaveria tärkeän päällikön kanssa, paikalla ei ole satoja saman tehtävän suorittajia parveilemassa ja pomppimassa.

Biowarella menee lujempaa kuin koskaan. Mass Effect on jo kahdella ensimmäisellä osallaan lunastanut paikkansa peliklassikkojen tähtitaivaalla ja myyntilistojen kärjessä, ja Dragon Age tulee vakaasti perässä. Mass Effectin komentaja Shephardin kertomus uhkaa suosiossa jo Master Chiefin maailmanpelastusmissiota. Halo oli vain yksi sankaritarina muiden joukossa, mutta Mass Effect tuntuu henkilökohtaisemmalta, pelaajansa omalta seikkailulta. Bioware ei kerro omaa tarinaansa, he kertovat sinun tarinasi.

Ray Muzyaki kertoo kymmenestä yli viiteensataan työntekijään kasvaneen Biowaren salaisuuden: ”Meillä ei ollut tarkoitus rakentaa näin valtavaa liikeyritystä – me yksinkertaisesti olimme pelifaneja, ja halusimme tehdä omia pelejä kunnianosoitukseksi niille peleille, jotka olivat vaikuttaneet meihin.”

Jos Bioware on paita, niin Black Isle Studios (nykyään Obsidian Entertainment) on peppu. Se kulkee Biowaren vanavedessä ja jatkaa sen pelejä. Feargus Urquhartin johtama Black Isle oli Interplayn roolipeliosasto, joka tunnetaan parhaiten Fallout 2:sta.

Black Isle lisensoi Infinity-moottorin ja teki sillä varsin hyvää jälkeä. Ainoa PlaneScape-lisenssiä hyödyntänyt peli

Planescape: Torment (1999) haastoi ja monien mielestä jopa voitti Baldurit. Älyllisen Tormentin vastapainoksi Black Isle tarjosi Icewind Dale -sarjaa, jossa taistelu oli pääasiassa, eivätkä ne kaksi Dalea lisäreineen olleet yhtään hassumpia. Infinityn joutsenlaulu oli vuonna 2002 julkaistu Icewind Dale II.

Joulukuussa 2003 kuolonkoriseva Interplay antoi kenkää koko Black Islen henkilökunnalle. He ottivat nimekseen Obsidian Entertainment, mutta työnkuva varjo-Biowarena pysyi samana. Kun Bioware oli käynyt tähtien sotansa, Obsidian sai huolehtia jatkosta. Se julkaisi vuonna 2004 KotORin jatko-osan

Star Wars: Knights of the Old Republic (puuh) II: The Sith Lords ensin Xboxille ja 2005 PC:lle. Lopputulos oli kelvollinen, mutta luokkaa kehnompi kuin edeltäjällä.

Lisensoituaan Neverwinterin Aurora-moottorin Obsidian jatkokehitteli sitä omaksi Electron-versiokseen. Vuonna 2006 julkaistiin sillä kehitetty Neverwinter Nights II, joka vauhtiin päästyään olikin vallan kelvollinen peli. Kakkos-Nevarille tehtiin lisärit Mask of the Betrayer (2007) ja Storm of Zehir (2008). Omaa tuotantoa edustaa jo monta kertaa lykätty agenttirope Alpha Protocol, jonka tämän hetken tiedon mukaan pitäisi ilmestyä alkukesästä.

Obsidian tekee taas jatko-osaa muiden pelille, ironisesti kyseessä on Fallout 3: New Vegas. Tavallaan se on kotiinpaluu, sillä sama tiimi oli aikanaan ennen Black Islen sulkemista tekemässä omaa Fallout 3:aan, koodinimeltään Van Buren. 

Artikkeli on luettavissa pelit.fi:ssä 1.4.2010.

Lisää aiheesta