Crystal Castles – söpöilyä vuonna nolla

Kuvitelkaa maailma, jossa maailman tunnetuin tasoloikkija ei olisikaan viiksekäs putkimies, vaan saapasjalkainen karhu. Se oli yhdestä konkurssista kiinni.

Nolan Bushnellin  ja Ted Dabneyn  vuonna 1972 perustama Atari-yhtiö oli videopelibisneksen ensimmäinen suuri menestystarina. Atari iski menestyskantaan ensin kolikkopeleillä ja sitten amerikkalaiskodit valloittaneella Atari 2600 -konsolillaan. Vielä 1980-luvun alussa Atari vaikutti voittamattomalta, firmalta, joka ottaisi koko pelaavan maailman suvereenisti haltuunsa.

Atarin nousukiitoa seurasi kaikkien aikojen mahalasku, joka tunnetaan vuoden 1983 suurena videopeliromahduksena. Se oli kuin joku olisi painanut resettiä kokonaiselle teollisuudenalalle. Markkinat kuihtuivat kahdessa vuodessa käsittämättömät 97 prosenttia. Activisionia lukuun ottamatta yksikään Atariin erikoistunut pelifirma ei selviytynyt hävityksestä hengissä. Atari itse säilyi hengissä ainoastaan monimutkaisten yritysjärjestelyiden ansiosta.

Romahdus oli monen tekijän summa, mutta ennen kaikkea kyse oli Atarin johdon vauhtisokeudesta. Yhtiö laiminlöi laadunvalvonnan ja antoi markkinoiden täyttyä toinen toistaan huonommista Atari 2600 -peleistä. Pelien ailahteleva laatu tahri Atarin brändiä ja murensi ylipäätään kuluttajien luottamusta siihen, että konsolipelit olivat hyvää vastinetta rahoille. Lopulta päästiin tilanteeseen, jossa kauppiaat eivät päässeet pelivarastoistaan eroon edes viiden dollarin polkuhinnoilla.

Entä jos?

Vaikka suuresta videopeliromahduksesta on kulunut jo kolmekymmentä vuotta, kyse oli niin käänteentekevästä tapahtumasta, että sen kerrannaisvaikutukset tuntuvat yhä.

Romahdus, joka sulki oven suurelta amerikkalaiselta konsolivalmistajalta, avasi oven japanilaisten pelijättien valloitusretkelle. Nintendo ja Atari eivät koskaan jakaneet samoja markkinoita, Nintendo iski vasta sen jälkeen, kun Atari ja sen varjossa kituuttaneet amerikkalaiskonsolit olivat kuolleet pois.

On mielenkiintoista pohtia minkälaiseksi videopelien vaihtoehtohistoria olisi voinut muotoutua, jos Atari olisi pelannut korttinsa fiksummin, välttänyt vuoden 1983 perikadon ja elänyt seuraavaan sukupolveen asti. Atarin valtakauden jatkuessa Nintendon ja Segan konsolit olisivat saattaneet jäädä lännessä samanlaiseen lapsipuolen asemaan kuin MSX:n kotitietokoneet – itämaista eksotiikkaa, ei sen kummempaa.

Jos kuvitteellinen Pax Atariana olisi jatkunut vaikka kymmenen vuotta, tuntemamme brändikuvasto olisi värittynyt tyystin uuteen uskoon. Räiskintäpelaajat odottaisivat vuorovuosin uutta Tempestiä tai Defenderiä, ikuisen roolipelisaagan synonyymi olisi Gauntlet ja rakastettava tasoloikkakarhu Bentley ihastuttaisi koko perhettä vauvasta vaariin.

Kiehtova ajatusleikki voidaan summata siihen, että aikuisten oikeasti Bentleyä ei muista enää kukaan. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettei taikurinhattuun ja punaisiin saappaisiin puetun karhun tarina olisi kertomisen arvoinen. Atarin Crystal Castles -pelin sympaattinen päähenkilö oli pienen kauniin hetken ajan söpöilytaivaan kirkkain tähti.

Ennätystehtailijat

Crystal Castles ei ole pelkästään kertomus hyppivästä karhusta, se on kappale amerikkalaista unelmaa. Kukapa olisi uskonut, että talviolympialaiskaupunki Innsbruckin oma poika Franz Lanzinger  muuttaisi Amerikkaan ja kirjoittaisi siellä 100 miljoonan dollarin arvoisen kolikkopelin?

Mikä huikeinta, monien aikalaistensa tavoin, Lanzingerista ei pitänyt tulla pelintekijää lainkaan, vaan matemaatikko. Yliopistossa virinnyt ohjelmointi-innostus vei kuitenkin miehen mennessään. Lanzingerin ensimmäinen ohjelmointiduuni ei tosin ollut Atarilla tai edes pelifirmassa, vaan yrityssovellusten puolella, ensin Systems Controlilla ja sitten tragikoomisesti nimetyssä AIDS eli Advanced Information and Decision Systems -yhtiössä.

System Controlilla Lanzingerin tehtävänä oli rakentaa 3D-malleja. Se tapahtui Techtronicsin analogisella vektoriterminaalilla, joka tuotti tarkkaa jälkeä, mutta edellytti käyttäjältään virheettömyyttä. ”Jos halusit poistaa vektorimallista jotain, jouduit poistamaan mallin kokonaan”, kertoo Lanzinger.

Lanzinger yritti tehdä vaikutuksen esimieheensä mallintamalla laitteistolla kolmiulotteisia maisemia, mutta töille lähinnä tuhahdeltiin. Lanzinger sai kuulla, että hänen toimenkuvaansa ei kuulunut grafiikalla kikkailu. Se oli silti hyvää harjoitusta myöhempää peliohjelmointia ja Crystal Castlesin kauniin geometrisiä kenttägrafiikoita varten.

Vuoteen 1981 mennessä Lanzinger oli jo tehnyt henkisen loikan matemaatikosta pelimieheksi. Hän viihtyi päivittäin pelihalleissa ja syyti lantteja kolikkopeleihin ja flippereihin.

Lanzinger kuului kaveriporukkaan, joka tavoitteli tosissaan maailmanennätyspisteitä eri kolikkopeleissä. Lanzingerin itsensä hallussa oli Centipeden maailmanennätys (Atarin vahvistama 2 999 999 pistettä) joka tosin rikottiin neljässä kuukaudessa.

Todellinen näytönpaikka oli Chicagossa vuonna 1981 järjestetty videopelien mestaruuskilpailu, jonne koko remmi sai kutsun. Lanzinger jäi turnauksessa nolosti sijalle 26, mutta hänen pelikaverinsa Sam Mehta  voitti koko roskan. ”Hän osti 12 000 dollarin palkintorahoillaan uuden auton, jonka hän aika pian myös kolaroi”, Lanzinger muistelee.

Franz Lanzinger sai unelmansa syrjästä kiinni seuraavana vuonna, kun Atari kutsui hänet työhaastatteluun. Haastattelu oli piinaavaa konekielisen ohjelmointitaidon tenttaamista. ”Luulen, että päivän päätteeksi se oli se vanha Centipede-maailmanennätykseni, mikä ratkaisi paikan”, arvelee Lanzinger.

Pieni yksityiskohta uuden työntekijän käsikirjasta jäi elävästi aloittelevan pelisuunnittelijan mieleen. ”Käsikirjassa Atari ilmoitti missiokseen markkinajohtajuuden säilyttämisen kotikonsoleissa ja kolikkopeleissä ja johtavan aseman kotimikroissa. Reilut kaksi vuotta myöhemmin koko korttitalo oli romahtanut. Outoa oli mielestäni se, että Atari ei linjannut missiokseen hyviä pelejä.”

Unohdettu Toporoids

Atari oli oikeastaan kahtiajakautunut jo kauan ennen suurta romahdusta ja sitä seuranneita yritysjärjestelyitä. Nopea taloudellinen menestys oli turmellut yhtiön arvot, mutta turmelus ei ollut ihan läpikotaista.

Jos vuoden 1982 Atarissa oli jotain hyvää ja kaunista jäljellä, niin se oli kolikkopeliosasto. Siellä vaalittiin alkuperäistä Atari-henkeä ja tehtiin innovatiivisia, omaperäisiä ja uskaliaita pelejä. Atarin kolikkopelit eivät olleet joka kerta napakymppejä, mutta ainakin niissä oli yritystä.

Kolikkopelit olivat raadollinen bisnes, jossa ei ollut varaa perseilyyn. Yleisö äänesti lompakollaan ja suosio oli voitettava neljännesdollarin maksanut pelikierros kerrallaan. Kolikkopelien oli oltava yksinkertaisia ja heti ensimmäisistä peliminuuteista alkaen koukuttavia.

Kolikkopelit olivat Atarin alkuperäinen kivijalka, mutta ajat olivat muuttuneet. 20 miljoonaan myytyyn kotikonsoliin verrattuna muutaman tuhannen kabinetin erissä valmistetut kolikkopelit olivat pelkkää nappikauppaa. Atarin johto ei osannut asettaa laadukkaalle pelituotannolle mitään arvoa, eikä ihme, sillä yhtiötä johtivat miehet, joilla ei ollut aikaa pelata pelejä.

Franz Lanzinger sai pian esimakua Atarin pimeästä puolesta valikoidessaan ensimmäisen pelinsä aihetta. ”Oli paljon helpompi saada projekti käyntiin, kun unohti omat peli-ideat ja lähti toteuttamaan jotain johdon ennalta siunaamaa aihetta. Nämä aiheet oli koottu erityiseksi projektikatalogiksi”, hän kertoo.

Lanzingerin valitsema aihe oli Toporoids, vektorigraafinen ampumapeli.  Speksien mukaan se oli Asteroidsin ja Tempestin ristisiitos, jossa pelaaja ohjasi avaruusalusta. Oltiin siis henkisellä tasolla mahdollisimman kaukana Crystal Castlesin taikurihattuisesta nallekarhusta.

Onni onnettomuudessa, että kolikkopeliosastolla suunnitteludokumentteihin suhtauduttiin lähinnä ohjeina, joita ei tiukan paikan tullen ollut pakko noudattaa. ”Osastomme harjoitti ketteriä kehitysmenetelmiä noin 20 vuotta ennen kuin koko käsitettä oli edes keksitty”, veistelee Lanzinger, ”Kuuntelimme enemmän työkavereita ja pelintestaajia kuin oikeita pomojamme.”

Kolikko-Atari oli rento työpaikka muutenkin. ”Jokaisella suunnittelijalla oli oma työhuone ja pelilabra ja kaikki kiersivät innokkaasti kokeilemassa muiden aikaansaannoksia. Kukaan ei kytännyt työaikoja, ainoastaan lopputuloksella oli merkitystä. Töitä ei sentään voinut viedä kotiin, kun koodaaminen onnistui vain Atarin VAX-työasemilta käsin.”

Braveheart – kielletty nimi

Lanzinger oli muutamassa kuukaudessa muovannut Toporoidsin täysin tunnistamattomaan muotoon. Vektorigrafiikka oli vaihtunut rastereiksi ja avaruusalus E.T.-tyyppiseksi avaruusolennoksi. Muodonmuutos jatkui pelikonseptia arvioineessa ideariihessä, jossa koko tieteisteema heitettiin mäkeen ja korvattiin satuhahmoilla. Päähenkilö vaihtui karhuksi, päävihollinen ilkeäksi noidaksi ja pelikentät taianomaisiksi linnoiksi. Toporoidsista tuli Crystal Castles, söpöilevä sokkelopeli, jossa kerätään jalokiviä.

Karhun nimestä päästiin yksimielisyyteen vasta nimeämiskilpailun jälkeen. Lanzinger olisi halunnut antaa karhulle intiaaninimen Braveheart, mutta Atarin johdon mielestä se olisi ollut poliittisesti epäkorrektia. Nimeksi valikoitui Braveheartia pliisumpi Bentley.

Ohjelmointitaitonsa Franz Lanzinger todisti geometrisiin muotoihin perustuvalla kenttäarkkitehtuurilla. Kentät eivät ole käsin suunniteltuja sanan varsinaisessa merkityksessä, vaan jokainen portaikko, ramppi ja kupolirakennelma oli toteutettu Lanzingerin laatimilla algoritmeilla.

Algoritmit olivat välttämättömiä muistin säästämiseksi. Koko pelin oli mahduttava ääniä ja grafiikoita myöten 56 kilotavuun eli keskiverto Word-dokumenttia vastaavaan muistiavaruuteen. ”Crystal Castlesin loppuanimaatio koostui vain muutamasta rivistä koodia. Enempään ei riittänyt rahkeita”, kertoo Lanzinger.

Vielä erikoisempaa Crystal Castlesissa oli kuitenkin taustamusiikki. Uskomatonta mutta totta, yhdessäkään aikaisemmassa Atari-pelissä ei hyödynnetty musiikkia lyhyitä alku- ja loppumelodioita enempää.

Franz Lanzinger valikoi peliinsä klassista musiikkia: Tšaikovskia, Beethovenia ja Lisztiä. Valinnoissa kuuluu paitsi Lanzingerin tausta klassisena pianistina, myös se tosiseikka, että tuohon maailman aikaan ei ollut olemassa mitään järjestelmää, jonka puitteissa Atari olisi voinut lisensoida peliin modernimpaa tekijänoikeussuojattua musiikkia.

”Pelin äänipiiri RPM eli Rusty’s Pokey Music kykeni tuottamaan enimmillään nelikanavaista ääntä. Koska yksi äänikanava oli varattava äänitehosteille, pyrin valitsemaan peliin sellaista musiikkia, joka kuulostaisi hyvältä vain kolmella äänikanavalla.”

Pallo voittaa tikun

Crystal Castles ei ollut kaikkien aikojen ensimmäinen trackballia eli ohjainpalloa käyttänyt peli, mutta Lanzingerin valitsemaa peliohjainta voi pitää tasoloikka-sokkelopelille varsin poikkeuksellisena. Trackball sopi pelin kiihkeään tempoon ja kolmiulotteiselta näyttävän (todellisuudessa trimetrisesti projisoidun) grafiikan outoihin ohjauskulmiin kuin nakutettu, eikä Lanzinger ollut lainkaan tyytyväinen, kun hänet määrättiin koodaamaan pelistä vertailun vuoksi myös joystickilla pelattava versio. ”Tiesin jo etukäteen, että peli ei toimisi joystickilla, mutta minua ei uskottu”, hän sanoo.

Joystick-asia ei jäänyt viimeiseksi kahnaukseksi Lanzingerin esimiesten kanssa. Tuon ajan arcade-pelien oli tapana jatkua ikuisesti, mutta Lanzinger halusi poiketa käytännöstä ja määritellä Crystal Castlesiin ihan oikean lopun. ”Saadakseni tahtoni läpi minulta vaadittiin pitkät kirjalliset perustelut lopun tarpeellisuudesta. Eikä sekään riittänyt, vaan pelin loppumista vatvottiin uudestaan ja uudestaan.”

Viimeinen kenttä ja sitä seurannut pieni loppuanimaatio sai lopulta jäädä peliin, mutta Lanzinger joutui poistamaan lopputekstin: ”Ohjelmoinut Franz Lanzinger”. Se voi kuulostaa maailman vähäpätöisimmältä asialta, mutta pelintekijöiden henkilöllisyyttä mustasukkaisesti varjelleelle Atarille kyse oli vakavasta etikettivirheestä.

”Tarkoitin viestin pieneksi yllätykseksi niille pelaajille, jotka selviytyivät loppuun asti. Johdon viesti minulle oli vastaavasi se, että jos en poistaisi nimeäni, he poistaisivat määrittelemättömän summan vuosibonuksestani. Ahneus voitti ja poistin tekstin.”

Kenttäkokeita

Atarin kolikkopeliosasto varmisti peliensä laadun järjestämällä kenttäkokeita eli istuttamalla keskeneräisiä pelejä oikeisiin pelihalleihin. Pelin suosiota voitiin tämän jälkeen arvioida mitä suoraviivaisimmalla mittarilla: laskemalla salaperäiseen automaattiin syötetyt lantit. Jos kenttäkoe epäonnistui, siitä oli leikki kaukana. Erityisen huono tulos saattoi johtaa jopa koko projektin hautaamiseen.

Crystal Castles sai tulikasteensa kevättalvella 1983. Testipaikkana oli Galatican-pelihalli San Josessa, lähellä Atarin pääkonttoria Sunnyvalessa. Franz Lanzinger kävi paikan päällä vakoilemassa pelin äärelle kerääntyneitä pelaajia. Se tuntui Lanzingerista upealta, vaikka kenttäkoe olisi voinut mennä paremminkin.

”Crystal Castles oli ensimmäisellä viikolla hallin kolmanneksi pelatuin peli, toisella viikolla neljänneksi pelatuin ja kolmannella viikolla viidenneksi pelatuin. Tuottoa tuli, mutta ei tarpeeksi.”

Atarilla tultiin siihen johtopäätökseen, että Crystal Castlesia pitäisi hioa lisää.  Erityisesti Franz Lanzingerin alkuperäinen kenttäsuunnittelu jätti toivomisen varaa, joten graafikko Dave Ralston  sai suunnitella peliin uusia kenttiä. ”Ralston piirsi kenttiä paperille ja minä tulkkasin piirrokset Fortran-kielisiksi käskyiksi pelin kenttägeneraattoriin”, Lanzinger kuvailee prosessia.

Hiottua Crystal Castlesia testattiin uudelleen samassa pelihallissa kuukautta myöhemmin. Sillä kertaa se oli hallin pelatuin peli neljä viikkoa putkeen. Jatkon kannalta oli erityisen tärkeää, että tuotot säilyivät yhtäjaksoisesti korkeina, eivätkä kääntyneet välittömästi laskuun, kuten ensimmäisellä kerralla.

Kenttäkoe uusittiin vielä Fresnossa ja sen jälkeen usean samanaikaisen kokeen sarjana ympäri maata. Niiden jälkeen Crystal Castles oli valmis sarjatuotantoon. Ensimmäisessä tuotantoerässä peliautomaatteja valmistettiin 5 000 kappaletta lopullisen valmistusmäärän noustessa 7 000 kappaleeseen. Se oli vuoden 1983 mittapuulla vähintään kohtalaisesti, vaikka lukema kalpeneekin miltei puolen miljoonan Pac-Man-automaatin tai sadantuhannen Asteroidsin rinnalla.

Peliautomaattien ohella Crystal Castlesista tehtiin sovitukset melkein kaikille aikakauden kotitietokoneille ja pelikonsoleille. Franz Lanzingerin mukaan Crystal Castles on tuottanut vuosien saatossa jopa 100 miljoonaa dollaria. Lanzinger ei ole koskaan omistanut pelinsä tekijänoikeuksia, minkä takia hän ei ole saanut tuotoista senttiäkään.

”Yritin jälkikäteen neuvotella itselleni rojaltisopimusta, mutta minut tyrmättiin täysin. Ajoitukseni oli harvinaisen huono, sillä otin rojaltit puheeksi vain kuukausia ennen Atarin joukkoirtisanomisia, jotka käynnistyivät kesällä 1984. Haluankin varoittaa kaikkia pelintekijöitä, että pitäkää kiinni tekijänoikeuksistanne, jos vain suinkin voitte. Ette halua joutua tilanteeseen, jossa muut omistavat kaikki pelinne.”

Renessanssimies

Lanzinger irtisanoutui Atarilta pian sen jälkeen, kun rojaltineuvottelut olivat kariutuneet. Taustalla oli muutakin, kuten jatkuva riitely pelisuunnittelukysymyksistä ja Atarin henkilöstölle suunnatun bonusohjelman lakkauttaminen.

Kaikesta huolimatta Lanzinger muistelee lyhyttä Atari-rupeamaansa kaikkien aikojen parhaana työpaikkanaan. ”Minulla oli viha-rakkaus-suhde Atariin. Ongelmien vastapainoksi siellä työskenteli aivan mahtavia tyyppejä, joista sain elinikäisiä ystäviä. Eikä sekään haitannut, että Atarilla sai ihan työn puolesta pelata monta tuntia päivässä.”

Atarin jälkeen Franz Lanzinger vetäytyi hetkeksi pelialalta ja teki sen jälkeen pitkän uran Nintendo-pelien parissa. Hänen nykyinen leipätyönsä on vuodesta 1996 lähtien jatkokehitelty ruuvimeisselipeli Gubble, josta odotetaan uutta versiota tänä keväänä. Gubblen yhdennäköisyys Crystal Castlesiin tuskin on sattumaa.

Musiikki on miehen toinen intohimo. Lapsuuden soittotunnit Innsbruckin konservatoriossa eivät menneet hukkaan, sillä Franz Lanzinger, 58, on tätä nykyä sivutoiminen soitonopettaja ja konserttitason pianisti. Atarin kotikaupunki Sunnyvale teki Franziin niin lähtemättömän vaikutuksen, että hän on asettunut sinne pysyvästi.

 

Lisää aiheesta