Legendaariset pelit: Fallout

Mies, joka pelasti maailman

Joskus täydellinen tuho voi olla vain yhden tietokonevirheen päässä.

Everstiluutnantti Stanislav Petrov istui Moskovan eteläpuolella sijaitsevan salaisen ydinasebunkkeri Serpukhov-15:n valvomohuoneessa tuijottaen epäuskoisena edessään kirkuvia maailmanlopun merkkejä. Tietokoneen mukaan Yhdysvallat oli laukaissut ydinohjuksensa kohti Neuvostoliittoa.

Määräysten mukaan Petrovin kuului raportoida Neuvostoliiton pääsihteerille, jolla olisi molemminpuolisen tuhon oppiin perustuen vain minuutteja aikaa päättää vastahyökkäyksestä. Kun pääsihteerinä istui kovan linjan haukkana tunnettu Juri Andropov, seurauksena olisi voinut olla täysimittainen ydinsota.

Nuori upseeri päätti luottaa vaistoihinsa. Hän tiesi ottavansa valtavan riskin, mutta ei yksinkertaisesti käynyt järkeen, että Yhdysvallat tekisi ensi-iskunsa vain viidellä ohjuksella. Petrov julisti hälytyksen tietokonevirheeksi. Moderni maailma ei ehkä koskaan ole käynyt lähempänä täydellistä tuhoa kuin tuona kohtalokkaana yönä 26. syyskuuta 1983.

Kun BBC toi Petrovin tarinan julkisuuteen vuonna 1998, se oli hätkähdyttävä kaiku ajasta, jonka maailma oli hyvää vauhtia unohtamassa. Yhdysvallat ja Venäjä saattoivat kutsua toisiaan ystäviksi nyt, mutta vielä 1980-luvulla maailmanlaajuisen ydinsodan uhka oli totista totta. Eikä Petrovin tapaus ollut edes mitenkään ainutlaatuinen. Samanlaiset tietokonevirheet ajoivat Yhdysvaltain ydinasejoukot täysvalmiuteen ainakin kolmeen eri otteeseen vuosina 1979–1980.

Vuonna 1997 ilmestynyt Fallout vie kauhuskenaarion loogiseen päätökseensä. Vaikka synkkää aihetta höystetään huumorilla, ydinsodan jälkeiseen maailmaan sijoittuva roolipeli ei ole kevyesti sivuutettavaa pilipalifantasiaa. Raadollinen kuvaus romahtaneesta sivilisaatiosta onnistuu sohaisemaan lapsuuden tukahdutettua ydinsodan pelkoa syvältä.

Jo aihepiirinsä painolla vuonna 1997 ilmestynyt Fallout on pelihistorian tärkeimpiä ja vaikutusvaltaisimpia roolipelejä. Sen harteille sovitettiin peräti kahta eri lisenssiä ja kaksi kertaa se myös yritettiin perua. Kaiken se kesti.

Pitsaa ja peli-ideoita

Falloutin syntyhistoria on jäljitettävissä vuoden 1994 alkuun. Interplaylla neljättä vuotta työskennellyt Tim Cain oli kiinni unelmiensa ammatissa, mutta hänen työtehtävänsä – asennusohjelmien ja ääniajureiden koodaamista eri peleihin – eivät olleet kovin hohdokkaita. Cainin vuotta aiemmin Interplaylle suunnittelema Rags to Riches: The Financial Market Simulation ei sekään vastannut hänen käsitystään unelmien peliprojektista.

Tim Cain keksi itselleen parempaa tekemistä koodaamalla vapaa-ajallaan omaa pelimoottoria. Ajan kanssa harrastusprojektista muodostui Falloutin perusta, mutta tuossa vaiheessa Cain ei vielä tiennyt mitä pelimoottorillaan tekisi. ”Interplaylla oli käytössään lukuisia pelimoottoreita, kuten BioWaren kehittämä Infinity, mutta minä halusin tehdä oman”, kertoo Cain.

Lopulta iltapuhteet saivat työnantajankin hyväksynnän. Tim Cain nimettiin oman harrastusprojektinsa tuottajaksi. Se oli komea titteli hankkeessa, jolle ei myönnetty sen enempää budjettia kuin henkilöstöresursseja.

Interplayn tuottajat olivat äärimmäisen mustasukkaisia tiimeistään. Yhden projektin työntekijöitä ei missään nimessä saanut vaivata toisen projektin ongelmilla. Ei varsinkaan, jos kyse oli jostain hämärästä yhden miehen projektista. Cain tarvitsi apua, joten hän kiersi vaikenemisen lakia pitsalla. ”Asetuin toimistoajan päätyttyä neukkariin ja tilasin sinne pitsaa. Toivotin kaikki halukkaat tervetulleiksi keskustelemaan pelistäni.” Pitsa teki tehtävänsä, ideat sinkoilivat. ”En tosin kirjannut mitään ylös, se oli silkkaa kehitystyötä perstuntumalla.”

Saatuaan pelimoottorinsa prototyypin valmiiksi Cainille myönnettiin vuoden 1994 lopulla viimein pari oikeaa alaista, graafikko ja skriptaaja. Molempien etunimi oli Jason, joten tiimille keksittiin tuota pikaa bändinimi Tim & The Jasons.

Omat alaiset olivat tervetulleita, mutta Cain ei ollut vieläkään päättänyt genreään. Siitä seurasi, että graafikko-Jasonilla ei ollut kuukausiin parempaa tekemistä kuin taiteilla yleisluontoista taustagrafiikkaa, kuten kiviä, nurmikenttiä ja puita.

Kohtalon ivaa oli, että loppujen lopuksi melkein kaikki grafiikkatiilet hylättiin epäsopivina, eihän ydinlaskeuman polttamassa erämaassa kasva mitään.

Kun GURPS kasvoi otsaan

Interplayn työntekijät olivat paatuneita pöytäroolipelinörttejä. Parhaimmillaan pelejä pelattiin neljänä iltana viikossa. Kampanjoita riitti jokaiselle viikonpäivälle: Dungeons & Dragonsia, Star Warsia, Shadowrunia, GURPSia, Gamma Waria, Wiz-Waria ja myöhemmin Magic: The Gatheringia. Työntekijät, jotka myöhemmin muodostaisivat Falloutin kehitystiimin, tunsivat toisensa jo pitkään roolipeli-illoista.

Pelintekijät olivat erityisen ihastuneita Steve Jacksonin GURPSiin. Se oli nimensä mukaisesti geneerinen universaali roolipelisysteemi, jota pystyi soveltamaan mihin tahansa miekkafantasiasta tieteiskuvitelmiin. Sääntöjen osalta GURPSin suuri oivallus oli hahmoluokattomuus, hahmo oli oppimiensa taitojen summa.

Tim Cain ja Scott Campbell löysivät yhteisen sävelen, kun he oivalsivat, että Cainin yleisluontoinen pelimoottori ja GURPSin yleisluontoiset roolipelisäännöt olivat kuin luotuja toisilleen. Cain myi idean ylemmilleen väittämällä, että ensimmäisen GURPS-pelin jälkeen samaa perustaa voitaisiin soveltaa uudestaan ja uudestaan kaiken tyyppisiin roolipeleihin.

Sen jälkeen alkoi tapahtua. Kolmihenkinen tiimi kasvoi reiluun tusinaan ja Scott Campbell liittyi mukaan pelin pääsuunnittelijaksi, käytännössä siis Cainin kakkosmieheksi. Heidän kaikkien vilpittömänä tavoitteenaan oli digitalisoida säännöt mahdollisimman uskollisesti.

Pelisuunnittelussa mentiin taistelusysteemi edellä. Mallia otettiin paitsi GURPSin omista taistelusäännöistä, myös X-Comista, johon Tim Cain ja Scott Campbell olivat molemmat lääpällään. X-Comin vaikutus näkyi vuoropohjaisuutena ja isometrisenä perspektiivinä, GURPS taas kummitteli käyttöliittymänä, jossa oli painikkeita kuin ihmeauto KITTin kojelaudassa.

Kun Campbellin laatimaa pelisuunnitelmaa kokeiltiin Cainin pelimoottorissa, lopputuloksena oli järkäle, joka sai jopa GURPSiin tottuneet pelintestaajat hämilleen. Sellaisenaan implementoituna GURPS-säännöstö oli ihan liian monimutkainen tietokonepeliin. Tarvittiin jotain virtaviivaisempaa, jonkinlainen kevyt-GURPS.

Patoamatonta luovuutta

Koska GURPSissa oli jokaiselle jotakin, Scott Campbell laati pelin käsikirjoituksen samassa hengessä.

Tarinaan ammennettiin kaikki mahdollinen, mitä parikymppiset pelintekijät pitivät siistinä. Se tarkoitti Cthulhu-kultteja, aikamatkustusta, dinosauruksia ja ensimmäisen ihmisapinan tappamista. Kun evoluution puuttuva lenkki heittää veivinsä, pelaajaa odottaa kyberpunk-tulevaisuus, jota hallitsevat niljakkaat liskoihmiset. Kyberpunkin keskeltä paetaan vielä fantasiamaailmaan, jossa ”superjohteiset aluskalsarit” tekevät pelaajasta immuunin taikuudelle.

Pelaajan on korjattava aikalinja, palattava nykyhetkeen ja pelastettava tyttöystävänsä Cthulhun palvojilta. Juoni oli sanalla sanoen toteuttamiskelvoton. Campbell itse selittää aivopieruaan kaljapäissään kirjoittamisella.

”Miksi emme tekisi jatko-osaa Wastelandille?” Kukaan ei ole jälkeenpäin tunnustautunut kyseisen älynväläyksen isäksi, mutta yhtä kaikki, Wasteland-ehdotus sähköisti koko tiimin. Vain Tim Cain syttyi idealle muita hitaammin, sillä hänen oli ensin paikattava aukko peliyleissivistyksessään.

Yksi viikonloppu riitti tekemään Cainista käännynnäisen. ”Wastelandissa oli kaikki, mitä halusin roolipeliini. Siinä oli häilyvä moraalikoodi pelaajan kyetessä hyvään ja pahaan. Siinä pystyi pelaamaan sellaista hahmoa kuin halusi ja menemään minne halusi, pelaajaa rajoitettiin mahdollisimman vähän”, Cain kuvailee kokemuksiaan.

Tiimi ideoi täyttä päätä GURPS-Wastelandia. Innostuminen oli ennenaikaista, sillä vaikka Wasteland oli Interplayn tekemä peli, sen julkaisuoikeudet kuuluivat Electronic Artsille. Electronic Arts ei ollut Wastelandista edes leikisti kiinnostunut, mutta se ei myöskään halunnut luovuttaa oikeuksia kilpailijalleen.

Neuvottelut olivat umpikujassa, mutta Tim Cainin tiimi oli jo henkisesti sitoutunut ideaan.”Päätimme, että kun emme kerran saaneet Wasteland-lisenssiä, teemme sitten oman post-apokalyptisen roolipelin. Wastelandin henkinen seuraaja se olisi silti.”

Interplay kävi samaan aikaan paljon tärkeämpiä neuvotteluita, joiden tuloksena yhtiö sai oikeudet Dungeons & Dragonsin Forgotten Realms- ja Planescape-kampanjoihin. Sopimusta pidettiin niin tärkeänä, että Interplayn markkinointiosasto näki Cainissa häirikön ja vihollisen. ”Osastolla pelättiin, että pelimme kilpailisi Dungeons & Dragons -tuotteiden kanssa.

Meitä oli siihen asti muutenkin kohdeltu b-tason tuotantona. Olimme sitä julkaisupäivään asti”, kertoo Cain.

Ongelma piili osaltaan siinä, että post-apokalyptinen roolipeli vaikutti ulkopuolisista pimeältä ja epämääräiseltä. Cain suorastaan tuskaili selittäessään peliään ja sen mustaa huumoria. Se ei kerta kaikkiaan kuulostanut hauskalta.

Dungeons & Dragonsille likeiset voimat painostivat Interplayn perustajaa Brian Fargoa viheltämään Falloutin pelin poikki. Kunnon tuottajan tavoin Tim Cain aneli polvillaan, että projekti säästettäisiin. Hän vetosi tiiminsä ja budjettinsa pienuuteen – taloudellinen riski oli mitätön.

Onneksi Brian Fargo oli kartalla. Hän oli kokeillut Falloutin prototyyppiä ja vastoin Cainin ennakkoluuloja kykeni sen pohjalta hahmottamaan pelin mahdollisuudet. Hän ei nähnyt mitään syytä toteuttaa markkinointipellejen toivetta.

Holvi numero 13

Koska Wastelandin taustatarina ei ollut käytettävissä, kehitystiimin oli keksittävä oma maailmanloppunsa. Scott Campbellin parhaat ehdotukset olivat muukalaisten invaasio ja zombiepidemia. Ei kovin inspiroivaa.

Loppujen lopuksi Falloutin juonikuvio kristallisoitui Tim Cainille unessa. Hän kuvaili innoissaan ydinpommisuojaa, jonka valtavan teräsportin takana uinui kokonainen kaupunki pienoiskoossa. Campbell ryhtyi siltä istumalta sepittämään pommisuojasta tarinaa.

Ihmiset olisivat bunkkerissa turvassa ydinsodan kauhuilta, mutta bunkkeri ei selviytyisi omavaraisena loputtomiin. Joku piti lähettää ulkopuolelle etsimään varaosia, kenties selvittämään mitä muissa bunkkereissa on tapahtunut. Campbell kirjoitti, Cain sparrasi. Cain myös ehdotti, että pommisuojia kutsuttaisiin vaulteiksi, holveiksi. Pelaajan koti olisi tietenkin epäonnennumero Vault 13. Se oli samalla pelin virallinen työnimi.

Tim Cainin mielestä Vault 13 oli kaikin puolin pätevä nimi, olihan siinä scifistinen klangi. ”Markkinointiosastomme sen sijaan ei pitänyt siitä. Heidän nimiehdotuksiaan olivat Aftermath, Survivor ja Post-Nuclear Adventure.”

Nimi ratkesi lopulta vasta nelisen kuukautta ennen julkaisua, kun Brian Fargo kokeili peliä viikonlopun ajan kotonaan. Palauttaessaan levyä Tim Cainille, hän tokaisi, että kutsukaa sitä Falloutiksi. ”Hän oli tosi etevä nimeämään pelejä”, Cain myöntää.

Kehitystiimissä Cainin ja Campbellin välit olivat mutkattomat, mutta Campbell kantoi salaa kaunaa työnantajaansa kohtaan.

Kaunan taustalla oli Scott Campbellin kovalla työllä koostama 10th Anniversary -kokoelma, joka oli osoittautunut valtaisaksi myyntihitiksi. Brian Fargo päätti kutsua koko henkilöstön koolle, sillä julkinen tunnustus nyt oli vähintä, mitä tuloksentekijät ansaitsivat. Campbell odotti rinta rottingilla mitä tuleman piti, ja sitten Fargo ojensi onnittelukätensä kohti kahta naista, jotka olivat vastanneet kokoelman markkinoinnista.

Scott Campbellin ego oli murskattu. Olihan markkinointi tärkeää, ei siinä mitään, mutta Campbell oli sentään hirveässä aikataulupaineessa kirjoittanut antiikkista koodia uusiksi ja vaivojaan säästämättä digitalisoinut pelivanhusten manuaalit. Campbellista tuntui kuin Fargo olisi potkaissut kasseille.

Viimeisenä niittinä Campbellin paras kaveri Bill Heineman sai potkut Interplaylta. Heinemanissa oli kenties kapinallisen vikaa, mutta ilman häntä Campbell ei enää tuntenut firmaa omakseen. Kun Heineman perusti potkujen jälkeen oman pelifirmansa, Campbell päätti liittyä mukaan. Elettiin vuoden 1995 loppua ja Fallout oli menettänyt pääsuunnittelijansa.

Scott Campbell kutsuu päätöstään elämänsä suurimmaksi. Hän on myös jälkikäteen avoimesti katunut sitä. Olkoon se opetus töiden viemisestä kunnialla loppuun.

Taylor astuu remmiin

Scott Campbell korvattiin uudella miehellä, Chris Taylorilla. Ei Total Annihilationin luoneella Chris Taylorilla, vaan sillä toisella, Stone Keepin suunnittelijalla. Nimikaimat sekoitetaan jatkuvasti toisiinsa.

Jos Campbellin ote pääsuunnittelijan hommaan oli vähän hapuileva, hyvin valmistautuneella Taylorilla oli pelistä selkeä visio. Niin selkeä, että hän kirjasi sen ylös neljäntoista menestystekijän luetteloksi:

1. Peli on megaväkivaltainen.

2. Pelissä esitetään moraalisia dilemmoja.

3. Jokaiseen ongelmaan on useita ratkaisumalleja.

4. Pelaajan teoilla on näkyviä seurauksia pelimaailmassa.

5. Kaikkea toimintaa leimaa kiireellisyys.

6. Peli tapahtuu avoimessa maailmassa.

7. Pelissä on selkeä päämäärä.

8. Pelaajan annetaan olla hyvä tai paha.

9. Pelissä on sulava käyttöliittymä.

10. Keskustelukumppanit nostetaan esille erillisessä ikkunassa.

11. Pelissä on paljon erilaisia aseita ja hyökkäystapoja.

12. Hahmonluonti on yksityiskohtainen, mutta pelaaja voi valita myös valmiin hahmon.

13. Gurps-fanit pidetään tyytyväisinä, mutta he eivät ole pelin ainoa kohderyhmä.

14. Tekijätiimi on motivoitunut.

Cainin poppoo otti vision omakseen. Siitä pidettiin sitkeästi kiinni, vaikka vision toteuttaminen kasasi pienelle tiimille kohtuuttoman työtaakan. Siinä ei auttanut, vaikka tiimi paisui lopulta 30-henkiseksi ja sai vielä ulkopuolista apua.

”Suurin osa ei välittänyt, vaikka jouduimme venyttämään työpäiviä pitkälle iltaan ja työskentelemään lauantaita myöten. Ongelmalliseksi tilanne muodostui vasta kehityksen loppusuoralla, kun jouduimme kiristämään tahtia. Koska teimme jo valmiiksi kuusipäiväistä työviikkoa, meidän oli luovuttava viimeisestäkin vapaapäivästä”, Tim Cain kertoo.

Nuoret jannut raatoivat kuin hullut, 12–14-tuntisia työpäiviä seitsemänä päivänä viikossa. ”Siitä on helppo vitsailla nyt, mutta elämässäni on tosiaan puolen vuoden musta aukko, jolloin en käynyt kertaakaan kaupassa, enkä katsonut yhtään elokuvia tai televisiota. Pesetimme pyykit pesulassa ja näimme enemmän toisiamme kuin omia perheitämme. Se tuntui silloin hienolta, mutta en usko, että kukaan meistä kestäisi enää sellaista.”

Erityisestä uhrautuvuudesta Tim Cain kiittelee Interplayn pelintestaajia, jotka testasivat Falloutia vapaaehtoisesti viikonloppuisin. Normaalisti testaajille olisi maksettu viikonlopuista jopa tuplapalkkaa, mutta Falloutia he suostuisivat testaamaan ilmaiseksi.

Vapaaehtoiset tekivät Cainiin syvän vaikutuksen. ”Nämä kaverithan olivat firman matalapalkkalaisia, mutta heitä ei motivoinut raha, vaan halu kitkeä bugit pelistäni.”

Steve Jacksonin kosto

Falloutin tekijöiden rakkaus GURPSia kohtaan ei ollut vastavuoroista, sillä Steve Jackson suhtautui tietokonepeleihin – tai ainakin niitä julkaiseviin firmoihin – äärimmäisellä epäluulolla. Interplayn roolipelihistoria ei tehnyt Jacksoniin minkäänlaista vaikutusta, vasta taiteellisen kontrollin ja etukäteismaksun lupaaminen oli sinetöinyt lisenssin myöntämisen.

Steve Jackson suostui sentään tapaamaan Falloutin tekijätiimin. Hän tutustui kiinnostuneena tekijöiden suunnitelmiin ja vastaili rennosti kysymyksiin. Taylorin visiossa mainittu ”megaväkivaltaisuus” kävi jo tässä vaiheessa selvästi ilmi, joten Jacksonilta tiedusteltiin varovaisesti hänen suhtautumistaan verenpunaisiin pikseleihin. ”Mitä enemmän, sitä parempi!” Jackson vastasi virnistäen. Se oli huojentavaa kuulla.

Kului melkein vuosi, ja paljastui, että hän olikin muuttanut mielensä. Falloutin alkudemo, jossa voimahaarniskoidut sotilaat teloittavat sotavangin ja vilkuttavat kameralle, ei yhtäkkiä kelvannutkaan Steve Jackson Gamesille. Se oli liian väkivaltainen. Pian sen jälkeen kävi myös ilmi, ettei Steve Jacksonin jengi myöskään pitänyt pelin visuaalisesta tyylistä. He suorastaan inhosivat ylipirteää Pipboy-piirroshahmoa.

Elettiin jo vuosien 1995–1996 taitetta ja Tim Cain oli kuvitellut, että he olisivat reilun puolen vuoden päästä valmiita. Nyt hänelle saneltiin, että suunnilleen koko peli pitäisi miettiä uusiksi. ”Neuvottelut Steve Jacksonin kanssa käytiin täysin ulottumattomissani. Pelkäsin vakavissani, että projektimme perutaan ja meidät kaikki siirretään tekemään jotain Descend to Undermountainia”, kertoo Cain.

GURPS päätettiin heittää mäkeen. ”Meitä käskettiin korvaamaan pelin roolipelisäännöt uusilla. Chris Taylor sai viikon aikaa sääntöjen suunnitteluun ja minä toisen viikon niiden koodaamiseen. Jos onnistuisimme siinä, projektimme saisi jatkua.”

Taylor ja Cain ylikellottivat itsensä juomalla sixpackeittain limpparia ja laiminlyömällä henkilökohtaisen hygieniansa. ”Mutta me onnistuimme siinä, suunnittelimme taistelusysteemin ja taitojärjestelmän kokonaan uusiksi kahdessa viikossa. Vain perkit lisättiin mukaan myöhemmin.”

Koska roolipelisäännöillä kuului olla nimi, Cain ehdotti pelihahmojen seitsemästä perusominaisuudesta (agility, charisma, endurance, luck, intelligence, perception ja strenght) muodostettua akronyymiä ACELIPS. Ässähuulien legenda eli noin päivän, kunnes apusuunnittelija Jason Swim oivalsi, että alkukirjaimista voisi muodostaa jotain järkevämpää – SPECIAL. Se tarttui. ”Enkä ole vieläkään antanut sitä anteeksi”, Cain lisää.

Kaadutaan arvokkaasti

Falloutin kehitysprosessin aikana oli tuskin käänteentekevämpää hetkeä kuin GURPS-lisenssin menettäminen ja korvaaminen pelintekijöiden omilla SPECIAL-säännöillä. Heiveröisempi peli olisi romahtanut siihen paikkaan, mutta Fallout porskutti eteenpäin.

Tim Cain muistaa matkanvarrelta vielä monta pienempää taistelua. Kipein muisto liittyy Diabloon. Cain ajattelee pelkästään hyvää Blizzardin hittipelistä, mutta sillä oli äärimmäisen kielteinen vaikutus Interplayn johtoon. Cain ajautui palaverikierteeseen. Yhtäkkiä hän joutui tekemään toteutettavuusselvityksiä verkkopelistä ja Falloutin muuttamisesta tosiaikaiseksi. Lopussa järki voitti, vaikka Interplayn teettämissä markkinatutkimuksissa vuoropohjaisen yksinpelin ennuste näytti synkältä.

Fallout oltiin vähällä toteuttaa polygonigrafiikalla, sillä sprite-grafiikan valtava muistijälki hidasti koko peliä. Siitä kehkeytyi kunnon kiista, sillä tiimin sisällä uskottiin, että suosiotaan kasvattanut polygonigrafiikka oli pelkkä ohimenevä muoti-ilmiö. Loppujen lopuksi asian ratkaisi se, että 1990-luvun puolivälin polygonigrafiikka näytti liian karkealta.

Kehitysprosessin koomisimpana episodina Tim Cain mainitsee pelin Windows 95 -sertifioinnin. ”Sertifikaatin mukaan Windows 95 -pelin kuului kaatua arvokkaasti Windows NT:lle asentaessa. Meidän pelimmepä toimi Windows NT:ssä, joten meille ei myönnetty sertifikaattia. Soitin Microsoftille ja perustelin, että pelimme kaatuu Windows NT:ssä niin arvokkaasti, ettei se kaadu ollenkaan. Ei, te ette voi tehdä niin, minulle vastattiin”, Cain muistelee.

”Apuohjelmoijani Chris Jones sitten muutti koodia niin, että Windows NT:n tunnistaessaan asennusohjelma keskeyttää itsensä. Kopioimalla tiedostot käsin Fallout toimi NT:llä ihan normaalisti.”

Kaikki ulos piiloistaan

Tim Cain luonnehtii tekijätiimiään populaarikulttuurin kyllästämäksi. Tiimi ammensi Falloutiin vaikutteita paitsi muista tietokonepeleistä, Wastelandista (ydinsota), X-Comista (vuoropohjaiset taistelut) ja Crusaderista (SVGA-grafiikka), myös lukemattomista elokuvista ja romaaneista.

Kolme tärkeintä kirjallista innoittajaa olivat Nevil Shuten Viimeisellä rannalla, Walter M. Millerin Viimeinen kiitoshymni ja Richard Mathesonin Olen legenda. Kirjoista Kiitoshymniä voi pitää erityisen mielenkiintoisena, sillä sen kuvaus ydinsotaa edeltänyttä kulttuuria varjelevista munkeista oli suora esikuva Brotherhood of Steelille.

Elokuvilla oli ratkaiseva merkitys Fallout-tiimin graafikoille. Visuaalista tyyliä ammennettiin Mad Maxista, 1950-luvun scifi-estetiikkaa tulvineesta Kielletystä planeetasta, nyrjähtäneitä maailmanlopunvisioitaan esitelleistä Kadonneiden lasten kaupungista ja La Jetéestä.

Innoituksen etsimisen ja popkulttuuriviittausten ryöstöviljelyn välinen raja on häilyvä. Raja uhkasi ylittyä, kun suunnilleen jokainen Fallout-tiimiläinen halusi lyödä peliin oman puumerkkinsä ja viitata suosikkikirjaansa tai elokuvaansa. Se sai jopa Tim Cainin huolestumaan, sillä hän ei halunnut peliä täyteen ajankohtaisparodiaa, joka vanhentuisi muutamassa vuodessa. ”Roolipelien hyllyikä on vuosia”, hän perustelee.

Cain asetti sisäpiirivitsien ehdoksi, että ne piti naamioida kunnolla. Jos pelaaja ei tajua vitsiä, hän ei saa edes huomata, että siinä viitattiin pelin ulkopuolelle. Niinpä esimerkiksi perk nimeltä Slayer on Chris Taylorin ujuttama viittaus Buffyyn, mutta myös kuvaava nimi hahmolle, joka mäiskii pelkkiä kriittisiä osumia.

Vain yksi asia harmittaa

Fallout ilmestyi tasan viisitoista vuotta sitten 9. lokakuuta 1997. Julkaisun jälkeen Tim Cainia muistutettiin kyllästymiseen asti isosta riskistä, jonka Interplay oli Falloutin kanssa ottanut. Cainia väite näyttää ärsyttävän, sillä hänen mielestään peli kehitettiin niin halvalla, ettei mistään merkittävästä riskistä voida puhua.

Tim Cain arvelee kolmen ja puolen vuoden ajan kehitetyn Falloutin kokonaisbudjetin olleen noin kolme miljoonaa dollaria. ”En voi antaa sen tarkempaa summaa, koska Falloutille ei koskaan laadittu virallista budjettia.”

Vedenpuhdistussiruun liittyvän aikarajan jättäminen peliin harmittaa Cainia. ”Aikaraja oli hyvin kiistanalainen päätös. Puolet tiimistä inhosi aikarajaa jo valmiiksi. Mehän poistimme sen lopulta päivityksellä.”

Sittemmin Cain on pannut tyytyväisenä merkille Falloutin huomattavan vaikutuksen muihin peleihin. Sankarin persoonallisuutta värittävät perkit ovat yksi suosituimmista lainoista. Niitä näkee muun muassa Dungeons & Dragonsin kolmannessa laitoksessa, World of Warcraftissa ja Skyrimissä. Epälineaarisen tarinankerronnan ja vaihtoehtoisten loppujen saralla Fallout oli niin ikään uranuurtaja.

Falloutin jälkeen Tim Cain karkasi Interplaylta vauhdilla Troika Gamesille, mutta jätti sentään jälkeensä tarina-aihion jatko-osaa varten. Troika Gamesilla Cain suunnitteli roolipelejä, joista yksikään ei yltänyt Falloutin tasolle. Arcanumissa oli silti yritystä. Cainin nykyinen työntantaja on Obsidian Entertainment, jolle hän kehittää Kickstarter-rahoitettua isometristä Project Eternity -roolipeliä.

Chris Taylor jatkoi Interplaylla pidempään valvoen Fallout 2:n ja Fallout Tacticsin kehitystä. Viimeksi Taylorin nimi on liitetty epäonniseen Project V13:een eli Fallout Onlineen. Tähän asti Project V13:a on pelattu lähinnä lakituvassa.

Scott Campbell ei enää koskaan työskennellyt Falloutin veroisessa peliprojektissa. Nykyisin hän elättää itseään digitaalisen viihteen konsulttihommilla.

Entä mies, joka pelasti maailman? Puna-armeijassa oma-aloitteisuudelle ei herunut ymmärrystä kuin Stanislav Petrovin lähimmältä esimieheltä. Sen sijaan Yhdysvalloissa nykyisin jo 69-vuotias Petrov on ollut huomattavan mielenkiinnon kohteena. Kiinnostus huipentunee Kevin Costnerin tänä syksynä valmistuvaan dokumenttielokuvaan The Man Who Saved the World.

Lisää aiheesta