Legendaariset pelit: Deus Ex [2]

Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja.

 

Deus Ex

 

Yksi mies, yksi visio

Näin ruman pelin on pakko olla tosi hyvä. Ja niin se onkin.

Pc-pelien kultakautena voidaan pitää noin viidentoista vuoden mittaista ajanjaksoa 1990-luvun alusta 2000-luvun puoleen väliin. On vaikea perustella, että mitään erityisen merkittävää olisi ilmestynyt enää sen jälkeen. Noista kultaisista vuosista on mahdotonta puhua luettelematta liutaa viisikymppisiä ukkoja, sellaisia kuin Richard Garriott, 50, Will Wright, 52, Peter  Molyneux, 52, Sid Meier, 58, ja Warren Spector, 56. He olivat suunnannäyttäjiä. Melkein kaiken mitä pelaamme nyt, nämä veteraanipelintekijät keksivät jo silloin.

Vanhojen partojen keskinäistä järjestystä on paha mennä rankkaamaan, kun miesten ansioluettelot ovat kuin koosteita tietokonepelien virstanpylväistä. Katsotaan nyt vaikka Warren Spectoria: Ultimoita, Wing Commandereita, System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex...

TSR:llä, Originilla, Looking Glassilla ja Ion Stormilla työskennellyt Spector ei kuitenkaan ole samalla viivalla kuin muut. Hänen nimensä voi liittää vaikka mihin, mutta vain ani harvoin teoksen pääarkkitehtina. Krediitit paljastavat, että Warren Spector on merkitty tuottajaksi melkein jokaisessa pelissään. Ei vähäpätöinen tehtävä sekään, tuottaja kantaa vastuun pelin laadusta ja aikataulusta. Hän jättää kädenjälkensä peliin, mutta teoksen sielun vuodattavat taiteilijat, suunnittelijat ja kooderit.

Spector sai lopulta tilaisuuden näyttää maailmalle. Kun ikuinen taustapiru ylensi itsensä tekijämieheksi, syntyi ainutlaatuinen merkkiteos, Deus Ex. Se jätti melkein kaiken muun 2000-luvulla ilmestyneen varjoonsa.

Tarvitsemme lisää sellaisia pelejä kuin Deus Ex ja sellaisia pelintekijöitä kuin Warren Spector.

 

Peli kuin Arska-leffa

Spector tähtäsi Deus Exillään alusta pitäen korkealle: hän halusi luoda genremäärittelyä kaihtavan toimintapelin, jossa valta palautettaisiin pelintekijöiltä takaisin pelaajalle. Peli tapahtuisi maailmassa, joka olisi läpeensä interaktiivinen, ja  jossa valmiiksi ohjelmoitujen mallien sijaan pelaaja olisi vapaa keksimään omat ratkaisunsa.

2000-luvun hiekkalaatikkopelejä ennakoineet peli-ideat olivat vielä 1990-luvulla radikaaleja, mutta ne eivät suinkaan syntyneet tyhjästä. Työskenneltyään ensin Ultima Underworldin ja sitten System Shockin parissa huipputuottaja oivalsi, että kahden ääripään välinen ei-kenenkään-maa oli vielä täyttämättä. Spector ei halunnut aikailla, vaan laati jo vuonna 1994 ehdotuksen nykyaikaan sijoittuvasta toimintaroolipelistä, Troubleshooterista.

Se ei ollut mikään Deus Ex, kuten pelikonseptista voi lukea: ”Troubleshooter on Ultima Underworldin tyylinen, mutta ei fantasiaa, vaan nykyaikaa. Ei hirviöitä, ei magiaa, vaan pelkkää toimintaa. Sellaista toimintaa kuin Die Hardissa, Matkustaja 57:ssä, The Last Action Herossa ja Likaisessa Harryssa. Yksinäinen susi vastaan terroristit, psykopaatit ja yhteiskunnan pohjasakka.”

Warren Spector perusteli silloisen työnantajansa Originin johdolle, että firmalla oli jo fantasia ja scifi hallussa, mutta ei yhtään nykypäivään sijoittuvaa peliä. Tähän rakoseen olisi iskettävä ennen kuin joku muu ehtii ensin, hän hoputti.

Deus Exin siemenet kätkeytyivät Troubleshooterin yksityiskohtiin. Pelaaja ei koskaan hyppäisi suoraan toimintaan, vaan aloittaisi tehtävät tunnustelemalla parasta reittiä sisälle. Vaarallisimmat roistojoukkiot ohitettaisiin tuuletuskanavissa ryömimällä. Tavoitteena olisi sivullisten uhrien minimointi, ei koko höskän räjäyttäminen taivaan tuuliin. Pelaaja voisi jopa puhua pahiksille ja suostutella heitä antautumaan.

Puolen miljoonan dollarin budjetilla peli olisi valmis jouluksi 1995, arvioi Spector, mutta Origin hylkäsi ehdotuksen. Idea ei myöskään kelvannut Originin kanssa läheistä yhteistyötä tehneelle Looking Glassille. Se ei Spectoria onneksi lannistanut.

”En osannut myydä konseptiani oikeille ihmisille, eikä teknologiakaan oikein ollut tarvittavalla tasolla”, hän kertoo. ”En silti koskaan luopunut ideastani, josta lopulta versoi Deus Ex. Koskaan ei kannata luovuttaa. Ennen pitkää tapaat jonkun, joka on riittävän hölmö rahoittamaan unelmapelisi.”

Puuttuva hölmö saatiin Doomin suunnittelijasta John Romerosta, joka oli vuonna 1996 lähtenyt lätkimään id Softwarelta. Liehulettinen Romero oli tuolloin tulikuuma nimi ja rahoittajat suorastaan tyrkyttivät miljoonia hänen uudelle Ion Storm -yhtiölleen. Kuinka sopivaa, että Romero halusi juuri Warren Spectorin yhtiökumppanikseen.

Spector tarttui tilaisuuteen ja houkutteli mukaansa kourallisen työtovereitaan Looking Glassilta. Romeron johtaessa Dallasissa sijaitsevaa pääkonttoria, Spector sai vastuulleen Ion Stormin sivukonttorin Teksasin Austinissa. Vuosi oli 1997 ja Spectorilla oli viimein mahdollisuus toteuttaa visionsa.

 

Lokakuun manifesti

Pitkä odotus teki hankkeelle pelkästään hyvää. Troubleshooterin melko karkeasta peruskonseptista oli kolmessa vuodessa virinnyt kokonainen manifesti, jossa Spector määritteli itselleen roolipelien uuden ideaalin. Syksyllä 1997 kirjoitettu manifesti julkaistiin pari vuotta myöhemmin amerikkalaisessa Game Developer -lehdessä.

Spectorin määrittelemään ideaaliin sisältyivät interaktiiviset pelihahmot (”Pelkkä juttelu tai taisteleminen ei riitä!”), selkeät päämäärät, loogisesti ratkaistavat ongelmat, pelaajan säännöllinen palkitseminen, tasaisesti nouseva vaikeusaste ja aidosti kolmiulotteiset kentät, joissa on kiertoteitä ja useita sisääntuloväyliä. ”Aidosti kolmiulotteista karttaa ei voi koskaan suunnitella pelkällä ruutupaperilla”, Spector kirjoitti.

Warren Spectorin manifesti muodosti perustan korjatulle pelisuunnitelmalle, jota hänen kakkosmiehensä Harvey Smith ryhtyi kirjoittamaan puhtaaksi vuoden 1998 alussa. Smith oli aivan keskeinen henkilö Deus Exin kehityksessä. Kun Spector oli suuri visionääri, Smithin kontolle jäi iso osa käytännön pelisuunnittelusta.

Smith ja Spector määrittelivät, että jokaiseen pelin asettamaan ongelmaan oli tarjottava useita ratkaisutapoja. Ratkaisut voisivat perustua pelihahmon kykypalettiin, esineiden käyttöön tai aseisiin. Pelko ja vainoharhaisuus värittäisivät pelin yleistä tunnelmaa. Pelin nimi ei tosin vieläkään ollut Deus Ex, vaan Shooter – ”roolipeli salaisuuksien, valheiden ja salaliittojen maailmassa”.

Shooterin asetelmissa on jo paljon tuttua. Vuonna 2050 ihmiskunta on matkalla kohti terrorismin ja talouskriisien värittämää perikatoa. Kriisit ovat pelkkää valtapeliä kulissien takana operoiville ikiaikaisille salaseuroille.  Messiaaninen Adam haluaa panna salaseurojen näkymättömälle sodalle lopun. Adam aikoo tuhota salaseurat ja ottaa niiden paikan ihmiskunnan uutena, hyväntahtoisena jumalan kätenä. Shooterin varsinainen päähenkilö on Adamin uskollisin liittolainen, kyberneettisillä implanteilla viritelty superagentti. Kun kyberjeesus paljastuu lopulta itse antikristukseksi, on liian myöhäistä katua, sillä implantteihin kuuluu myös mielenhallintasiru.

”Pystytkö vapautumaan mielenhallintasirun ikeestä, pysäyttämään salaseurat ja kohtaamaan itsensä mestarimanipulaattori Adamin?” Shooterin juonitiivistelmässä maalailtiin. Rahoittajat olivat vakuuttuneita ja projektille näytettiin vihreää valoa. Rahoituksessa ei nuukailtu.

Shooter jäi pelkäksi ironiseksi työnimeksi. Sen korvasi Deus Ex, itseironinen sanaleikki sekin. Deus Ex Machina, jumala koneesta, eli kun antiikin näyttämölle lasketaan jumala, joka kuljettaa juonta eteenpäin. Mitä ihmettä, Warren Spector?

”Aivan kuten antiikin näytelmäkirjoittajat, me pelintekijät turvaudumme tarinoissamme liian usein raakaan voimaan ja epäuskottaviin Deus Ex Machina -juonenkäänteisiin. Toisaalta pelissämme kaikki havittelevat jumalaisia voimia ja jotkut myös saavat niitä. Kieliopillisesti Deus Ex on tietty ihan pielessä”, vastaa hän.

Ajattele isosti

Shooter / Deus Ex lojui kokonaiset puoli vuotta suunnittelupöydällä ilman, että peliin kirjoitettiin riviäkään koodia. Pitkä valmisteluvaihe oli ylellisyyttä, johon ei periaatteessa ollut varaa, sillä pelin julkaisuikkunaksi oli luvattu vuoden 1998 joulu. ”En tajua mitä oikein ajattelin, sellainen aikataulu ei ollut mitenkään realistinen”, Spector myöntää.

Koodaamisen sijaan Warren Spectorin kuusihenkinen tiimi etsi kaiken mahdollisen tiedon tunnetuista salaliittoteorioista. Kaikki kelpasivat – hämärät väitteet CIA:n Los Angelesiin kylvämästä crack-huumeesta, Kennedyn salamurhasta ja Denverin lentokentän alle kaivetusta salaisesta tunneliverkosta. Valkoisesta talosta julkaistuja karttoja ja valokuvia vertaillessaan pelintekijät huomasivat, että rakennuksen keskellä oli selittämätön tyhjä tila. Turvahuone? Salainen pakotie? Mistä sen tietää…

Taustatyö vaikutti ulospäin sen verran salamyhkäiseltä, että Yhdysvaltain presidenttiä suojaava Secret Service vaati Ion Stormilta selvityksen. Se ei jäänyt ainoaksi viranomaiskontaktiksi, sillä myöhemmin pelin markkinointia varten perustetut UNATCO:n kotisivut herättivät nekin närää. ”Olimme tahallaan suunnitelleet UNATCO:n saitin aitojen viranomaissivujen näköisiksi”, Spector selventää. ”Unatco.comin linkeistä ohjautunut liikenne kaatoi joukon oikeita viranomaissivuja. Lakimiehet soittivat peräämme.”

Pelin suunnitteludokumentti paisui hurjaa tahtia. Maaliskuussa 1998 se käsitti jo 300 sivua, vuotta myöhemmin yli 500. Dokumenttia paisuttivat paitsi peliin käsikirjoitetut yli 200 nimettyä sivuhenkilöä, myös 25 kenttää käsittävä tehtävärakennelma.

Spectorin mukaan lopullinen Deus Ex oli vain kalpea aavistus siitä, mitä pelin alun perin piti olla. ”Olimme valmiita kierrättämään pelaajan New Yorkista Lontooseen, Pariisista San Antonioon, Austinista Siperiaan, Washington D.C:stä Cheyenne-vuoren NORAD-keskukseen ja mereen vajonneesta Los Angelesista Kuun kamaralle. Pelin käännekohdassa pelaaja järjestäisi 2 000 ihmisen vapautuksen YK:n vankileiriltä.”

 

Realismia suunnitelmiin

Peliä varten lisensoitu Unrealin pelimoottori oli aikansa mittapuulla vaikuttava, mutta sekään ei pystynyt ihmeisiin. ”Selkeästi dokumentoidut tavoitteet ovat hieno asia, kunhan ne ovat realistisia. Ei siinä ollut mitään pahaa, että tähtäsimme korkealle, mutta olihan se nyt selvää, ettei 2 000 hengen vankileiriä voinut mitenkään toteuttaa ensimmäisen persoonan roolipelissä”, Spector jatkaa.

Valkoista taloa Deus Exin tekijät sentään yrittivät. Warren Spector arvasi presidentin virka-asunnon jo etukäteen teknisesti haasteelliseksi, joten hän halusi toteuttaa sen pelin ensimmäisenä prototyyppitehtävänä.

Prototyyppi oli puhdas purkkaviritys, jossa pelisysteemit toimivat vain näennäisesti. Se onnistui silti avaamaan silmiä. Autenttisessa mittakaavassa toteutettu Valkoinen talo rohmusi niin tolkuttomasti konetehoa, että suureelliset kenttäsuunnitelmat oli pakko pilkkoa pienempiin osiin. Vielä kipeämpää teki havainto, etteivät oikean maailman kohteet olleet sittenkään niin mielenkiintoisia kuin Warren Spector oli olettanut. Valkoinen talo oli loppujen lopuksi vain eksyttävä kokoelma pieniä neliömallisia huoneita.

Työ jatkui Hongkongin, New Yorkin ja Pariisin kaupunkikortteleista, jotka pakottivat tekijät viimein heräämään ja haistamaan kahvin. ”Hotellit ja toimistorakennukset eivät ole kiinnostavia peliympäristöjä ja oikea maailma on täynnä sen kaltaisia paikkoja”, Spector toteaa. ”Lisäksi vastassamme olivat ihmisten ennakko-odotukset. Meille kommentoitiin, että eihän Vapauden patsas oikeasti näytä tuolta tai miksen voi soittaa puhelinkioskeista mihinkään.”

Prototyyppi paljasti myös selkeitä puutteita Unrealin pelimoottorin kyvyssä tuottaa spontaaneja pelitilanteita. Spector ja kumppanit toivoivat optimistisesti, että pelin vaihtoehtoiset ratkaisumallit voisivat perustua pelkkään simulaatioon ja fysiikanmallinnukseen. Niin ei kuitenkaan tapahtunut, ei ainakaan riittävällä frekvenssillä. ”Jouduimme loppujen lopuksi turvautumaan ikivanhaan Ultima-kikkaan ja kovakoodaamaan vaihtoehtoiset ratkaisut valmiina peliin. Käytännössä suunnittelimme jokaiseen ongelmaan taitoihin perustuvan ratkaisun, toimintaan perustuvan ratkaisun ja henkilövetoisen ratkaisun”, kertoo kuutta eri Ultima-peliä tuottanut Spector.

Jotain odottamatonta peliin sentään jäi. Kukaan ei esimerkiksi osannut ennakoida, että pelaajat kiipeäisivät ikkunoista sisään käyttämällä seinään kiinnittyviä räjähteitä askelmina.

 

Tärkeä välietappi

Warren Spector oli pitkin matkaa neuvotellut Deus Exille lisäaikaa. Se ei silti tarkoittanut vapautusta tiimin edistymistä mittaavista, ennalta määritellyistä välietapeista (milestone). Maaliskuun 1999 välietappi oli tuottaa täysin toimiva demo pelin kahdesta ensimmäisestä tehtävästä. Warren Spector kutsui sitä hirtehisesti ”hitto, että nämä tehtävät ovat huonoja” -välietapiksi.

Demoa ei tarkoitettu julkiseen levitykseen, mutta Spector päätti esitellä sitä ulkopuolisille, kuten Valve Softwaren Gabe Newellille ja Looking Glassin Doug Churchille. Heidän antamansa palaute oli raakaa, mutta rehellistä. Newellin sanat tekivät erityisen kipeää, sillä hän tuomitsi hahmonkehityssysteemin tylsäksi.

”Sankarin taidot olivat tuolloin täysin binäärisiä. Hahmo oli joko omaksunut jonkin taidon tai sitten ei, pelaajan onnistumisesta tai epäonnistumisesta ei ollut koskaan epäselvyyttä. Gabe Newell havaitsi täysin oikein, että tällaisesta systeemistä puuttui kaikki jännite”, kertoo Spector.

Pelin pääsuunnittelijaksi (lead designer) ylennyt Harvey Smith sai tehtäväkseen rukata taitosysteemiä vivahteikkaammaksi. Hän oli täydellinen mies hommaan, sillä hän oli alusta lähtien työstänyt peliä ruohonjuuritasolla, suunnitellut kenttiä ja skriptannut tekoälyä. Toisin sanoen, Smithillä oli esimiestään parempi tuntuma siihen, miten taitoja ja augmenttivoimia voisi soveltaa oikeissa pelitilanteissa.

Smith ideoi taitoihin neliportaisen asteikon ”harjaantumattomasta” ”mestariin”. Sankarin fyysisiä ominaisuuksia parantavat augmentit Smith muutti energiaa kuluttaviksi. Muutoksen ansiosta pelissä voitiin jakaa energiatäydennyksiä kuin palkintoja ikään.

Samaan aikaan Deus Exin 500-sivuiseksi venähtänyt suunnitteludokumentti arvioitiin uudelleen ja lyhennettiin 270-sivuiseksi. Käytännössä se tarkoitti pelin lyhentämistä. Unreal-teknologian kannalta toivottomat tehtävät Valkoisessa talossa, YK:n vankileirillä ja kuussa saivat lähteä. Taustatarinasta karsittiin ylimääräisiä rönsyjä, kuten viittaukset kristinuskoon. Päähenkilö JC Denton oli vähällä paljastua Jeesuksen suoraksi jälkeläiseksi. ”Harvey Smith tolkutti, että vähemmän on enemmän, joten ajattelimme, että näin meille jäi parhaat 270 sivua materiaalista”, Spector muotoilee.

”Ja luojan kiitos, että minulla oli Harvey, hän ei koskaan saanut riittävästi tunnustusta työstään”, jatkaa Spector. ”Elokuvaohjaaja Orson Welles on sanonut, että kirjailija tarvitsee kynän, taidemaalari siveltimen ja elokuvantekijä kokonaisen armeijan. Jos jotain, pelinkehitys on vielä enemmän tiimityöskentelyä kuin elokuva.”

Harvey Smith oli terävä kaveri, mutta edes hän ei tajunnut Deus Exin käsikirjoituksessa piillyttä valuvirhettä. Sen havaitsi lopulta peliin dialogia kirjoittanut Austin Grossman. Hän havahtui ihmettelemään tapaa, jolla peli esitteli jatkuvasti uusia roolihahmoja, vain hylätäkseen ne hetkeä myöhemmin. Mitä näille kaikille sivuhenkilöille oikein tapahtui?

 

Hyvästi, Gunther!

Grossman oli oikeilla jäljillä, sillä käytännössä rakkaudella käsikirjoitettu henkilögalleria vain pikakelattiin läpi. Jatkuvasti vaihtuvat roolihahmot olivat pelaajan kannalta pelkkiä puhuvia päitä, joihin oli vaikea muodostaa syvällistä tunnesidettä.

Kun hahmot aseteltiin pelin aikajanaa vasten tussitaululle, oli aivan selvää, että kohtaamiset olivat liian satunnaisia. ”Tapaat Gunther Hermannin tuossa, tuossa ja tuossa ja sitten et kuule hänestä enää mitään”, kuvailee Harvey Smith. ”Jäimme miettimään, miten voisimme sitoa henkilötarinoiden lankoja paremmin yhteen. Kehitysaikaa oli tuossa vaiheessa jäljellä vain vähän, joten tarvitsimme simppeleitä ratkaisuja.”

Gunther Hermannista tehtiin välipomo, jonka pelaaja kohtaa viimeisen kerran Pariisissa. Kohtaamista pohjustetaan Datalink-audioviesteillä, joissa teutonikyborgi uhittelee pelaajalle. JC Dentonin ja Gunther Hermannin viimeinen keskustelu saa odottamattoman käänteen, jos pelaaja on malttanut suorittaa erään sivutehtävän tunteja aiemmin.

”Pelaaja saa tilaisuuden selvittää Guntherin kill-koodin. Itsetuhomekanismin laukaiseva koodi on varotoimenpide, jonka hallitus on salaa asennuttanut kaikkiin kyborgeihin. Taistelun sijaan pelaaja voi tokaista keskustelussa, että hei, tiedän muuten kill-koodisi – pitkä rivi tekstiä – ja Gunther yksinkertaisesti kuolee siihen paikkaan”, Harvey Smith kertaa suosikkikohtaansa. Loppujen lopuksi tarinan kaikille keskeisille hahmoille lisättiin samassa hengessä tyydyttävä loppuratkaisu.

Siinä missä käsikirjoitukseen voitiin viime tingassa sipaista laastaria, visuaalisen toteutuksen osalta peli oli alusta asti menetetty. Ion Storm oli omaksunut jo tuolloin trendikkään matriisiorganisaation, jonka erityispiirteisiin kuului muun muassa se, että Deus Exiä kehitettiin yli vuosi ilman omia graafikoita. ”Grafiikkaa tuotettiin Ion Stormin pääkonttorissa Dallasissa täysin ulkopuolisen art directorin johdolla”, Warren Spector selventää. ”Ei ollut mitenkään selvää, työskentelivätkö nämä graafikot minulle vai sille dallasilaiselle art directorille.”

Spectoria korpesi erityisesti se, ettei hänellä ollut mitään valtaa graafisen osaston henkilöstövalinnoissa. ”AD:mme oli ihan lahjakas kaveri, mutta osaa hänen graafikoistaan ei selvästikään kiinnostanut peli, jota olimme tekemässä. Myöhemmin sain tahtoni läpi ja graafikot siirrettiin virallisesti osaksi tiimiäni. Se paransi tilannetta, mutta voin vain kuvitella, kuinka hienolta Deus Ex olisi voinut näyttää, jos olisimme olleet alusta asti yhtä isoa tiimiä.”

Spector on toisaalta myöntänyt, ettei hän missään vaiheessa priorisoinut grafiikkaa kovin korkealle. Sisältö ja pelikonseptit menivät kaikessa grafiikan edelle. Deus Exin tekoälyn heikkoutta Spectorin prioriteetit eivät silti selitä.

 

Dallasista kajahtaa

Deus Ex kehitettiin myrskyn silmässä. Ion Stormin pääkonttorilla Dallasissa velloi pr-katastrofi, joka henkilöityi tuhlaajapojaksi paljastuneeseen John Romeroon ja hänen Daikatana-räiskintäpeliinsä.

Kohu oli valmis, kun Daikatanan lehti-ilmoituksessa julistettiin polleasti, että ”John Romero tekee teistä narttuja” ja ”ime sitä”. Se olisi ollut nippanappa hyväksyttävissä, jos Daikatana olisi ollut huippupeli. Vaan kun se ei ollut. Hypeä seurasi hirmuinen krapula, ja Ion Storm leimattiin kaikkien aikojen pellefirmaksi.

Warren Spector ja hänen 20-henkinen tiiminsä olivat tapauksessa täysin ulkopuolisia, mutta he saivat ihan samalla mitalla paskaa niskaansa. ”Totta kai se kirjoittelu vaikutti työmoraaliimme. Kohu vaikeutti myös rekrytointia, kun työtarjouksistamme kieltäydyttiin pelkästään Ion Stormin huonon maineen takia”, Spector kertoo. Kohu johti rivien tiivistymiseen ja Deus Ex -tiimissä vallitsi lopulta ankara näytetään niille -mentaliteetti.

Kaikki uutisointi ei sentään ollut negatiivista, sillä amerikkalainen valtamedia ei jostain syystä noteerannut peliharrastajien ilkeilyjä. New York Times, USA Today, Rolling Stone ja muut vastaavat jatkoivat Ion Stormin ihailua aivan kuin mitään ei olisi tapahtunut. Niin hyvässä kuin pahassa, Ion Stormilla oli merkillinen kyky vetää huomiota puoleensa.

Vuoden 2000 kesäkuussa Ion Storm Austin sai viimein paistatella huomion keskipisteenä. Deus Ex oli valmis ja kriitikot joutuivat myöntämään, ettei paljon parjattu Ion Storm tuottanutkaan pelkkää sekulia. Deus Ex ei täysin vastannut sitä ideaalia, jonka Spector oli kolme vuotta aiemmin määritellyt roolipelimanifestissaan, mutta yritys oli kunnioitettava. Ylistävät arviot siivittivät pelin kestävään kulttisuosioon ja yli miljoonan kappaleen myyntiin.

Warren Spector ja Harvey Smith jatkoivat yhteistyötään Deus Ex: Invisible Warissa (2003). Jatko-osassa miehet lähtivät vilpittömin mielin korjaamaan alkuperäisen pelin vähäisiä virheitä, vain sössiäkseen koko konseptin. Henkilökohtaisesti pidin Invisible Warista, mutta enemmistö faneista suhtautui siihen valtavana pettymyksenä ja malliesimerkkinä Xboxin ehdoilla tapahtuneesta konsolityhmentämisestä.

”Projekti oli minulle tosi vaikea”, tunnustaa Harvey Smith. ”Avioliittoni oli hajoamassa, tiimi kärsi huonosta henkilökemiasta ja mokasimme teknologiavalinnoissamme. Jopa tarina oli pielessä, kun siirsimme tapahtumat liian kaukaiseen tulevaisuuteen. Jälkiviisaasti voimme vain syyttää itseämme, kun kuuntelimme herkällä korvalla rikkiviisaita devaajafrendejämme, emmekä oikeita pelaajia, joista alkuperäinen Deus Ex oli hyvä ihan sellaisenaan.”

Onneksi Deus Ex sai arvoisensa jatko-osan täysin ulkopuolisin voimin kehitetystä Deus Ex: Human Revolutionista (2011). Jos imitointi on imartelun korkein muoto, Human Revolutionin täytyi imarrella Spectoria ja Smithiä niin maan penteleesti.

 

Tuomas Honkala

 

 

Missä he ovat nyt?

Ion Storm lakkautettiin pian Invisible Warin jälkeen. Sen jälkeen Warren Spector myi sielunsa Disneylle ja Mikki Hiirelle, Harvey Smith taas poltti näppinsä nolosti flopanneessa Blacksite: Area 51 -scifirymistelyssä. Smith syytti Blacksiten puutteista kustannusyhtiö Midway Gamesia, joka julkaisi pelin raakileena. Smithin arvellaan saaneen kommenttiensa seurauksena potkut.

Harvey Smithistä kuullaan vielä. Hänen seuraava projektinsa on Thief: The Dark Projectia muistuttava hiiviskelypeli Dishonored, jota hän viimeistelee parhaillaan ranskalaisen Arkane Studiosin kanssa. Pelin pitäisi ilmestyä vielä tänä vuonna.

Warren Spectorin kohtalona lienee Epic Mickey 2 ja luennointi University of Texasissa.

 

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta