Digital Illusions - taisteluni

Artikkeli avautuu myöhemmin.

Vuonna 1988 perustetun Digital Illusions Creative Entertainmentin eli tuttavallisemmin DICE:n pitkään historiaan mahtuu autopelejä, barbeja ja tietokoneflippereitä. Entisten demoskeneläisten perustaman pelifirman kansainväliseen läpimurtoon tarvittiin kuitenkin toinen maailmansota.

Battlefield 1942:n myötä Digital Illusions ponkaisi kirjaimellisesti yhdessä yössä maailmanmaineeseen, sillä kukaan ulkopuolinen ei osannut etukäteen uskoa pelin menestykseen. Neljässä vuodessa Battlefield-tuoteperhe on kasvanut yli kymmenen miljoonaa kappaletta myyneeksi pelimammutiksi ja Digital Illusions muuttunut Electronic Artsin omistamaksi studioksi.

Ruotsalaisten itsenäisyys meni, mutta vastineeksi rahaa tuli niin, ettei paskalle taivu. Digital Illusionsin osakkeenomistajat lämpenivät Electronic Artsin kosioyrityksille vasta vuosien taivuttelun ja liki sataan miljoonaan euroon paisuneiden myötäjäisten jälkeen.

Ei olekaan sattumaa, että Battlefieldin jatkot kehitetään vastedes Tukholman paraatipaikalla, Slussenin kupeessa jököttävässä Glashuset-toimistopalatsissa. Suurille illusionisteille voi vilkuttaa vaikka Viking Linen kannelta.

Kaikki alkoi kotkasta

Hämmentävää kyllä, idea Battlefieldiin ei suinkaan virinnyt Digital Illusionsilla, vaan aivan toisessa ruotsalaisfirmassa Refraction Gamesissa. Moninpelisodan perusteet laadittiin jo Refraction Gamesin vuonna 1999 ilmestyneessä Codename: Eaglessa (Pelit 2/00, 73 pistettä), jossa koettiin ajoneuvojen ja jalkaväen yhteistoimintaa vuosia ennen Battlefield 1942:ta. Ihan kaikkea karun näköisessä Codename: Eaglessa ei vielä ollut, kuten tukikohtien valloitukseen perustunutta Conquest-pelimoodia. Se keksittiin vasta myöhemmin.

Refraction Gamesillä aloittanut, nykyisin Digital Illusionilla luovana johtajana työskentelevä Lars Gustavsson kuvailee, kuinka Codename: Eagle ideoitiin sellaiseksi unelmapeliksi, jota tekijät itse halusivat pelata. Unelmat murskaantuivat taloudellisten realiteettien alla, sillä julkaisija Take 2 ei uskonut Codename: Eaglen mahdollisuuksiin pelkkänä moninpelinä. Refractionin väki painostettiin kehittämään edistyksellisen moninpelin rinnalle juonellinen yksinpeli. Koska tiimillä oli vain rajallisesti voimavaroja, yksinpelin lisäämisestä seurasi, että moninpeli jäi bugiseksi ja hiomattomaksi.

Julkaisijan sanelupolitiikka oli koitua Codename: Eaglelle kalliiksi. Moninpeli jäi vähälle huomiolle, kun pelikriitikot keskittyivät lähinnä puolivillaisen yksinpelin haukkumiseen. Itsekin syyllistyin moiseen. Huonosta vastakaiusta huolimatta Codename: Eagle saavutti kulttisuosion lähiverkkopelinä ja venyi liki 300 000 kappaleen myyntiin. Moninpeliin julkaistiin lukuisia päivityksiä, joita tiimi kehitti kirjaimellisesti nälkäpalkalla – ulkomaisten fanien tilaamilla pizzoilla.

Refraction Games ei onnistunut korjaamaan pelin kaikkia bugeja, kuten ajoneuvojen spontaania räjähtelyä, mutta Codename: Eagle päivitettiin sentään pelikelpoiseksi.

Battlefield syntyy

Codename: Eagle oli kaukana realismista ja sen kuvaama sota oli muutenkin puhdasta mielikuvituksen tuotetta. ”Kehitystyön edistyessä oivalsimme, että samaa runkoa voisi käyttää toista maailmansotaa käsittelevässä pelissä”, Gustavsson kertoo. ”Se antoi alkusysäyksen Battlefield 1942:lle, josta yritimme julkaisusopimuksen toivossa tuottaa demon jo vuoden 1999 E3-messuille.”

Messuilla Refractionin poikia odotti karvas pettymys. Codename: Eaglen pelimoottoriin lisätyt B-17-pommikoneet, sukellusveneet ja taistelulaiva Bismarck jättivät pukuhemmot kylmiksi. ”Battlefield 1942:ta pidettiin liian kunnianhimoisena ja meitä vastaavasti liian kokemattomina”, Gustavsson toteaa. ”Uskoimme silti pelin mahdollisuuksiin.”

Samaan aikaan Digital Illusions eli täysillä mukana vuosituhannen taitteen it-buumissa ja laajensi toimintaansa ostamalla ruotsalaisia pelinkehittäjiä. Vuonna 2000 ostovuorossa oli Refraction Games. Kaupan mukana Digital Illusions peri Battlefield-projektin, joka oli autopeleihin keskittyneelle firmalle kokonaan uusi aluevaltaus.

Seuraavat E3-messut siinsivät vain muutaman kuukauden päässä, joten uudella demolla oli kiire. ”Päätimme, että jos aiomme ikinä tehdä Battlefield 1942:n, meidän oli tehtävä se nyt”, Digital Illusionsille siirtynyt Lars Gustavsson muistelee. ”Saimme uuden pelimoottorin viime tingassa valmiiksi. Vaikka grafiikka näytti hienolta, demomme oli tosi surkea, sillä emme kyenneet liikuttamaan ajoneuvoja pelissä. Naamioimme ajoneuvojen liikkumattomuuden kamera-ajoilla, mikä loi vaikutelman siitä, että pelissä tapahtui jotain.”

Loppupinnistys

Battlefield 1942 jäi toistamiseen tyhjän päälle, vaille julkaisusopimusta. Työtä päätettiin silti jatkaa, vaikka Digital Illusionsin resurssit keskitettiin Microsoft Game Studiosin kustantamaan RalliSport Challengeen. ”Vuosi 2000 oli Battlefieldin kehittäjille tosi tuskainen”, Gustavsson myöntää.

Vuonna 2001 tiimi sai kaipaamansa onnenpotkun, kun Electronic Artsin johto otti Digital Illusionsiin yhteyttä ja halusi solmia Battlefield 1942:sta sopimuksen. Digital Illusionsille selvisi jälkeenpäin, että Codename: Eagle oli ollut pitkään suosikkipeli Electronic Artsin laadunvalvontayksikössä. Koska kyynisten pelintestaajien makua pidettiin äärimmäisen vaativana, EA:n pomot päättelivät, että ruotsalaisten Battlefield 1942:ssa voisi sittenkin olla itua. ”Ennen Electronic Artsia yksikään julkaisija ei ollut kiinnostunut pelistä”, Gustavsson muistuttaa.

Battlefield 1942 julkaistiin syyskuussa 2002. Pelin markkinointi oli käytännössä yhden kentän mittaisen moninpelidemon varassa, mutta tässä tapauksessa erinomainen peli-idea möi itse itsensä. Lisälevyt ja jatko-osat – Vietnamin sota, nykypäivä ja tulevaisuus – seurasivat pian perästä. Lisää on luvassa, sillä Digital Illusionsin näkemyksen mukaan: ”Battlefieldin pelimekaniikkaa voi soveltaa melkein mihin tahansa aikakauteen”.

Paluu toiseen maailmansotaan on myös mahdollinen.

Lisää aiheesta