Dreamfall-historiikki

Perinteiseen seikkailutyyliin The Longest Journeyn pulmat koostuvat selviytymisestä paikasta A paikkaan B. Mikä eteen, kun siivekkäiden tarinankertojien kylään pääsee vain lentoteitse?

Pisin matka vailla loppua

"Matkoista pisin kulkee omaan sisimpään." – Dag Hammarskjöld, ruotsalainen diplomaatti ja pelinimien innoittaja.

The Longest Journey (1999) ja sen jatko-osa Dreamfall (2006) ovat seikkailugenren epätodennäköisimpiä merkkipaaluja.

Molemmat ovat omaan kunnianhimoonsa tukehtuvia pelejä, jotka ilmestyivät väärään aikaan, eikä niistä vastannut mikään Jane Gilbert-Schafer, vaan mörppejä duunaava norjalainen Funcom. Jos tuoreen Dreamfall Chaptersin laskee mukaan, sarjan osien välillä saa odottaa rapsakat 7-8 vuotta. Miten tällainen sotku on kasvanut kiinni lajityypin kaanoniin?

Helposti. Siihen ei tarvittu kuin fantasiaa ja scifiä luovasti yhdistelevä vaihtoehtomaailma. Plus aidosti eeppinen tarina, joka teki kunniaa klassisille maailmanpelastuskertomuksille sortumatta niiden kliseisiin. Plus mieleenpainuvia hahmoja ja fiksua dialogia, luonnollisesti. No joo, ehkä "helposti" on sittenkin väärä sanavalinta.

 

Pakollinen tekijäesittely

Pitkäkin matka alkaa yhdellä askeleella. Vielä parempi, jos Ragnar Tørnquistin tapaan tietää, mihin suuntaan se kannattaa ottaa.

Tørnquist (s. 1970) oli tullut Funcomille töihin 1994 ja osallistunut parin unohdetun lisenssipelin (Casper, Dragonheart) tekoon. Kun hänelle tarjoutui tilaisuus suunnitella oma peli, hänelle oli heti selvää, että se on seikkailu. Tørnquist oli koukuttunut genreen Zorkin myötä ja teki pian Infocomin innoittamana omia tekstiseikkailujaan. Vähän myöhemmin hän rakastui LucasArtsin tuotantoon. Elokuva-alaa opiskellut Tørnquist koki myös, että seikkailupelissä hänen kerronnallisista taidoistaan olisi eniten hyötyä.

Tørnquist inspiraationlähteet kertovat, millä vuosikymmenellä liikutaan. Sandman (muiden Vertigo-sarjisten ohella) tarjosi idean normitodellisuudesta, jota on terästetty fantasiaelementeillä. Buffy the Vampire Slayer toi mukaan vahvan naispääosan ja kasvukertomuksen. Gabriel Knight näytti mallia, miten seikkailupeli pysyi kertomaan elokuvamaisen, vakavan tarinan.

Oman leimansa lopputulokselle antoi varmasti sekin, että peliä työstävä ryhmä oli pääosin kokematon ja teki kaiken engineä myöten itse. Ylempi taho puuttui projektiin vain budjetin ja deadlinen verran. Niukka kokemus ja vapaat kädet ovat ainekset katastrofiin, mutta synnyttävät toisinaan niin sanotun Baldur's Gate -efektin, jossa kehittäjä asettaa tavoitteensa vahingossa niin ylös, että pelistä tulee jotain ainutlaatuista.

Kuten Bioware, myös Tørnquistin tiimi joutui lopulta pusertamaan liian suureellisen peli-ideansa kasaan väkipakolla. Kuten Bioware, myös Tørnquistin tiimi loi genrensä merkkiteoksen.

Maailma, jossa on pelkästään tiedettä, eikä lainkaan taikuutta? The Longest Journeyn arcadialainen kaupustelija ei ole lainkaan vakuuttunut moisesta hölynpölystä.

Et in Arcadia ego

Vuosi: 2209. Paikka: Newport, Yhdysvallat. Nuori taideopiskelija April Ryan alkaa nähdä välähdyksiä toisesta, astetta fantastisemmasta todellisuudesta. Käy ilmi, että maailma on jakautunut kahtia: tieteen ja logiikan hallitsemaan Starkiin (jota April ja me muut pulliaiset asutamme) sekä taikuuden ja kaaoksen hallitsemaan Arcadiaan. Ikuisuuksia kestänyt tasapaino Starkin ja Arcadian on alkanut jostain syystä horjua ja tilanteen voi korjata vain eräs pätevä mimmi. Matkalla etsitään paitsi ratkaisua konfliktiin myös omaa identiteettiä.

Onhan näitä nähty, mutta The Longest Journey onnistui hienosti niputtamaan yhteen kaiken, mikä eepoksissa viehättää. Käsikirjoittaja-suunnittelijana toiminut Tørnquist loi yhden pelin sisällä kokonaisen mytologian, jossa oli mukana sopivasti oikean maailman myyttejä, satuja, spefi-trooppeja ja omia aivoituksia. Lopputulos on jännä: Stark ja Arcadia tuntuvat heti tutuilta ilman massiivista taustoitusta, mutta yllätyksiä on jemmattu joka nurkan taakse.

Sanotaan, että esikoiskirjailijat yrittävät usein sulloa ensiteokseensa kaiken mahdollisen. The Longest Journey on priimaesimerkki ahtamisesta, mutta se toimii pelin eduksi. Tarinan pohjalla on suoraviivainen, vähän hölmökin taikaesinejahti, mutta sitä ei huomaa, koska peli pommittaa jatkuvasti Isoilla Aiheilla. Mikä on kuvitellun ja todellisen suhde? Missä määrin elämämme on saneltu ennalta? Kuinka paljon yksi ihminen voi vaikuttaa?

Tärkeää ei ole kysymysten tuoreus, vaan niiden kasautuva vaikutus. The Longest Journey heittää eteen niin paljon matskua, että lopussa tuntee kulkeneensa läpi koko elämän, kuoleman, ilon, surun, kaiken! Tämä on eepoksen voima.

Seikkailu on laaja myös maantieteellisesti. Aprilin matka käy kirjaimellisesti merenpohjasta avaruuteen, Starkin korporaatiodystopiasta Arcadian luonnonkansojen pariin. Joku voi haukkua peliä turhien sivupolkujen määrästä, mutta se joku missaa tarinan pointin. Aprilin sankariteot ovat olennainen osa hänen kasvukertomustaan. Rönsyt myös taustoittavat pelimaailman tehokkaasti ja nostavat sen kulissista pelin toiseksi päähenkilöksi. Tämä maailma on pakko pelastaa!

Kuten niin monet klassiset sankarit, Zoe ajautuu tapahtumien keskipisteeseen puolisattumalta. Karmea "futuristinen" vaatedesign kertoo, että Dreamfall on peräisin nolkyt-luvulta.

Ei täydellisin matka

The Longest Journeyn pituus on täydellinen, rytmitys ei. Tarina käynnistyy kilpparivauhtia, kun taas lopussa kiirehditään liikaa. Toinen ongelma liittyy edelliseen. Peli on pullollaan värikkäitä persoonia, joiden kanssa tehdään sitä mitä seikkailupeleissä nyt yleensä: jutellaan. Antaumuksella. Dialogia on hillitön määrä ja keskustelut ovat toisinaan hävytöntä "kerro, älä näytä" -infodumppausta. Onneksi teksti on hyvin kirjoitettua ja sisältää niin huumoria kuin vakavaa pohdiskelua, sitä vain on käsittämättömän pal-jon.

Jos liika teksti pelottaa, The Longest Journey on muutenkin valmiiksi väärä pelivalinta, sillä se kutittelee samaa mielihyväkeskusta kuin tuhdit tieteis- ja fantasiaromaanit. Kuvitteelliseen maailmaan uppoutuminen antaa, mutta myös vaatii paljon. Vähintään aikaa.

Jos seikkailussa on jotain päivänselvästi pielessä, niin puzzlet. Tai tarkemmin puolet niistä. Huvittavaa kyllä, mukamas kaaottisessa Arcadiassa pulmat liittyvät yleensä maagisen maailmanpuoliskon erityispiirteisiin tai Starkista rahdatun tekniikan luovaan käyttöön. Jes! Loogisessa Starkissa ongelmat taas ovat typerintä mahdollista kikkailua, jolla ei ole muuta tarkoitusta kuin pelin keinotekoinen pidentäminen. Sanat "rubber ducky" pitää ikuistaa helvetin porttien ylle yhdessä Gabrielin kissanviiksien kanssa.

The Longest Journeyssa on puutteita, mutta eivät ne estä sitä olemasta kiistaton klassikko. Niin hyviä pelin onnistuneet osiot ovat. Yhdessä Grim Fandangon ja Gabriel Knight 3:n kanssa se on yksi kolmesta viimeisestä suurseikkailusta, jotka ilmestyivät juuri, kun koko genre oli vaipumassa maan alle. Ei hullumpi tilinpäätös.

 

Uniputous

The Longest Journey oli vielä hyvin perinteinen seikkailupeli, mutta sen jatko-osa hyppäsi uuteen ja tuntemattomaan. Tällä kertaa liika kunnianhimo puri peppuun.

Jo nimi Dreamfall: The Longest Journey antaa vihiä, missä mennään. Peli on TLJ2 ja ei kuitenkaan. Stark ja Arcadia ovat edelleen mukana, samoin tukku vanhoja hahmoja. April on kuitenkin siirretty sivuosaan, sillä Dreamfall esittelee uuden päähenkilön, Zoë Castillon. Zoë vaikuttaa ensialkuun tavalliselta parikymppiseltä, tavallisine elämälläni ei ole suuntaa  -kriiseineen, mutta pinnan alla poreilee. Aprilin tavoin Zoë sotkeutuu tahtomattaan suuren luokan konfliktiin ja joutuu sukkuloimaan kaksoismaailmojen välillä. Siihen yhtäläisyydet jäävätkin.

Koko pelimuotti on remontoitu. Inventaariopuzzlet on unohdettu melkein kokonaan ja niiden tilalla on, voi pojat, hakkerointia, stealth-osuuksia ja mätkintää! Toteutuksen tason arvaa jokainen. Muutoin Dreamfall muistuttaa nykyisiä Telltale-pelejä: välivideoita, kävelyä, ilmiselvän hotspotin painamista, lisää välivideoita. Vain valintatilanteet puuttuvat. Kuinka paljon konseptiin vaikutti ajan henki ja kuinka paljon se, että Dreamfall tehtiin myös Xboxille, on hyvä kysymys.

Uusiin olentoihin ja niiden kulttuuriin tutustuminen kattaa sievoisen siivun The Longest Journeyn kestosta.

Vaikea toinen levy

Aloitetaan positiivisesti. Tørnquistin luomassa universumissa on yhä imua ja vanhojen paikkojen näkeminen 3D:nä sykähdyttää (Border House <3). Juoni on jälleen kutkuttavan kunnianhimoinen ja käsittelee niin sisällissotaa, vaarallista teknologiaa kuin uneksinnan perustaa. Kuin tätä peilaten pelissä ohjataan kolmea hahmoa, välillä toisiaan vastaan! Pätevä dialogi ei ole kadonnut mihinkään ja sitä on nyt järjellinen määrä.

Kun The Longest Journey välillä hyytyi kaikkien ideoidensa alle, Dreamfallin selkä antaa periksi. Tarina pomppii levottomasti paikasta ja näkökulmasta toiseen, juonenkäänteitä vedetään hatusta, eivätkä uudet hahmot pärjää vanhoille. Jotkut kohtaukset menevät jo naurettavuuksiin. The Ring -tyylinen kauhutyttö, joka ilmestyy valkoisen kohinan saattamana televisioruutuihin? Zoën perässä olevat palkkamurhaajakaksoset, jotka näyttävät vampyyrilarpista karanneilta? Ragnar, haloo! Ihme kyllä, typerimmät jutut on taas rajattu Starkiin. Se logiikan ja järjen ylivallasta.

Kaikki kulminoituu siihen, että Dreamfall ei tunnu kokonaisuudelta, vaan sarjalta irrallisia kohtauksia, jotka olisivat hyötyneet rankasta editoinnista. Rikkonaisuutta korostavat jatkuvat lataustauot, sillä kaikki alueet on pilkottu pieniksi tulitikkuaskeiksi. Askel, latausruutu. Keskustelu, latausruutu. Eläytyminen kiittää, kumartaa ja poistuu.

Dreamfallin pelastaa se, että se on jatkoa yhdelle kaikkien aikojen seikkailupeleistä. The Longest Journey valoi tarinallisesti niin vahvan pohjan, että se kantaa Dreamfallia eteenpäin silloinkin, kun juoni prakaa tai hiiviskely jossain peikkojen maanalaisessa labyrintissä nostaa v-käyrää. Tørnquistin kynä on enimmäkseen edelleen terässä, seassa on nyt vain yhtä paljon huteja kuin osumia. Aina se tasaisen keskinkertaisuuden voittaa.

Dreamfall koitti uudistaa seikkailukaavaa muun muassa hiiviskelyosuuksilla. Pätkät eivät ole toivottoman huonoja, mutta vähän liian yksinkertaisia ja kömpelöitä ollakseen mielekästä sisältöä.

Päättymätön tarina

Sekä The Longest Journey että Dreamfall kestävät pelaamista vielä nykyäänkin, kunhan ymmärrystä riittää vanhahtavalle toteutukselle. Huvittavasti TLJ:n old-schoolit tekstiseinät eivät ole muuttuneet aikojen saatossa mihinkään, mutta Dreamfallin aikanaan elokuvamainen tyyli tuntuu nykyään lähinnä hyvältä machinimalta. Onneksi hyvät tarinat kestävät aikaa.

Ennen oli tapana itkeä Dreamfallin cliffhanger-lopetusta, joka jätti auki suunnilleen kaiken mahdollisen. Niin itkettäisiin nytkin, jollei Tørnquist ei vuonna 2012 olisi perustanut Red Thread Gamesia ja saanut Kickstarterin kautta haalittua tarpeeksi fyrkkaa Dreamfall Chaptersiin. Chapters lupaa oikeasti saattaa Zoën tarinan loppuun. Ensimmäinen episodi (viidestä) enteilee hyvää, vaikka onkin ymmärrettävästi vasta uuden juonikaaren alkusoitto.

Entä sen jälkeen? Red Thread Gamesilta on tulossa ainakin yksi peli lisää, pohjoismaalaisesta kulttuuriperimästä ammentava kauhupeli Draugen. Point & click -fania kiinnostaa enemmän projekti nimeltä The Longest Journey Home, joka oli yksi Chaptersin Kickstarter-kampanjan bonustavoitteista. Tavoite jäi saavuttamatta, mutta haastispuheiden perusteella studiolla on silti kova halu tehdä Home, perinteinen 2D-seikkailu, joka kertoo Aprilin tarinan loppuun.

Jos vanhat merkit pitävät kutinsa, The Longest Journey Home ilmestyy joskus ensi vuosikymmenellä ja jokin sen osa-alueista on pahasti pielessä. Lisäksi pelin tarina lienee ylettömän mahtipontinen, kattaen tuttuun Tørnquist-tyyliin kaiken maan ja taivaan, Starkin ja Arcadian välillä.

Maltan tuskin odottaa.

 

Aleksandr Manzos