Dungeons & Dragons 4th Edition

* Player’s Handbook

  • * Dungeon Master’s Guide
  • * Monster Manual

Fantasiaroolipelien arkkivaari Dungeons & Dragons nousee kehään uuden version voimin, ja tällä kertaa kyseessä on vähän isompi juttu kuin pelkkä kasvojenkohotus.

Ensi vuonna 35 vuotta täyttävä Dungeons & Dragons -roolipeli lienee tietokonepelaajille tutuin Advanced Dungeons & Dragonsin 2nd Editionista, joka oli pelisysteeminä muun muassa muinaisissa kultalaatikkopeleissä ja vähän uudemmissa Baldur’s Gateissa. Alkukesästä ilmestynyt D&D:n neljäs laitos on todellisuudessa pelin kymmenes versio (hieman laskutavasta riippuen), mutta on nimestään huolimatta Advanced Dungeons & Dragonsin tuorein inkarnaatio.

Nimisekoilut sikseen, sillä D&D:n uusi versio on aina roolipelimaailmassa merkittävä tapaus. Neljäs laitos tai nelosedikka, kuten harrastajat sanovat, on entistäkin merkittävämpi, sillä se rikkoo sarjan perinteitä ja konventioita enemmän kuin mikään aikaisempi versio. Ympyrä on sulkeutunut: aiemmin D&D-systeemiä on käytetty monissa videopeleissä, nyt kynä ja paperi -versioon on haettu selkeitä vaikutteita muun muassa massiivimoninpeleistä. Tulevissa D&D-lisenssipeleissä tullaan mitä todennäköisimmin käyttämään tätä uusinta laitosta, joten uudet tuulet puhaltavat myös videopelipuolelle.

Kuten Dungeons & Dragonsin aiemmat versiot, myös neljäs laitos koostuu kolmesta peruskirjasta. Player’s Handbook sisältää tiedot hahmoluokista, loitsuista, varusteista ja taistelusäännöistä. Vain pelinjohtajan silmille tarkoitettu Dungeon Master’s Guide puolestaan ohjaa kunnollisten seikkailujen ja pelimaailman luomisessa sekä tarjoaa apua erilaisiin pulmatilanteisiin, joita luolamestari saattaa pelisessioiden aikana kohdata. Paketin viimeistelee viitisensataa toinen toistaan karmeampaa ja vaarallisempaa ilkimystä sisältävä Monster Manual. Yhdessä nämä kolme opusta muodostavat yli 800-sivuisen kokonaisuuden, joten mistään aivan kevyimmästä roolipelistä ei ole kyse.

Ulkoasultaan uusi D&D on komea, ja korkeat tuotantoarvot näkyvät kaikessa aina painojäljestä ja paperilaadusta alkaen. Kirjojen sidonta on jämäkkää ja kestää ankaraakin selailua. Jopa sellaiset roolipelikirjojen ikiaikaiset halveksunnan kohteet kuten sisällysluettelo ja kunnon hakemisto ovat mukana.

Kääpiö, haltia, metsänvartija

Suurin osa varsinaisista säännöistä on koottu Player’s Handbookiin, joka yli 300-sivuisena on peruskirjoista paksuin. Tämä opus sisältää myös suurimman osan neljännen laitoksen olennaisista muutoksista aina uusista hahmovaihtoehdoista taistelusysteemiin. Vaikka pelin pohjana onkin edelleen sama d20-systeemi kuin 3.0- ja 3.5-laitoksissa, uudistuksia on niin paljon, että peli vaikuttaa monilta osin täysin erilaiselta.

Peruskirjassa esitellyt pelaajahahmorodut eivät sisällä mitään varsinaisia yllätyksiä. Maahiset eli gnomet on viskattu mäkeen, uusia vaihtoehtoja ovat haltiamaiset eladrinit, puolipaholais-tieflingit ja väkivahvat lohikäärmemiehet. Hahmoluokkavalikoimaa sen sijaan on uudistettu vähän enemmän. Perusluokat kuten taistelija, varas ja velho löytyvät edelleen, mutta esimerkiksi druidi ja bardi ovat saaneet kyytiä. Tilalle on saatu vieraiden ulottuvuuksien olentojen kanssa kikkaileva warlock ja tovereitaan sotatoimissa kannustava warlord. Näistä erityisesti jälkimmäisen rooli jää vähän oudoksi. Vaikka Lord of the Rings Onlinessa kapteeni-hahmoluokka toimii, D&D:ssä sotaherra tuntuu astuvan niin paladiinin, taistelijan kuin papinkin varpaille.

Pelin kolmoslaitoksen typerät prestige classit on pyyhitty unohduksiin, mutta tilalle on tullut uusi erikoistumissysteemi, jossa jokainen hahmo valitsee tasolle 10 päästyään hahmoluokkansa sisältä erikoistumishaaran. Esimerkiksi samooja voi keskittyä kahden miekan heilutteluun tai kaukaa jousilla roiskimiseen.

Neljännen laitoksen suurin pelitekninen uudistus liittyy hahmojen (taistelu)taitoihin ja kykyihin. Nyt kaikki hahmoluokat saavat heti alusta alkaen käyttöönsä erikoistemppuja, jotka on jaoteltu kolmeen ryhmään niiden käyttötiheyden perusteella. At-will-voimia voi käyttää niin paljon kuin sielu sietää ja näihin kuuluvat esimerkiksi taistelijan tarkka miekanisku ja velhon klassinen Magic Missile. Kerran per taistelu käytettävät voimat ovat tehokkaampia, kuten vaikkapa samoojan taito ampua useampia nuolia yhdellä laukauksella. Kaikkein parhaita taitoja voi käyttää vain kerran päivässä.

Näitä erikoisvoimia kertyy tasaiseen tahtiin tasonnousujen yhteydessä, ja myöhemmin niitä voi myös vaihtaa tehokkaampiin, kun hörökorvaisena räkänokkana hankitut taiat ja iskut lähinnä naurattavat kovempia vihollisia. Systeemi muistuttaa enemmän kuin vähän massiivimoninpelien tyypillistä kaavaa. Ei ole kovin vaikea kuvitella hahmoille pikavalintapalkkia, josta eri taitoja taistelun aikana aktivoidaan.

Apua, pikku-ukkoja

Itse(kään) en aluksi paljon lämmennyt tälle uudenlaiselle lähestymistavalle, mutta mitä enemmän olen peruskirjoja lueskellut ja käytännössäkin systeemiä kokeillut, sitä enemmän olen ihastunut. Uusien voimien paras puoli on ehdottomasti se, että se tuo hahmoluokat samalle viivalle voimatasojen suhteen. Esimerkiksi taistelijoilla on nyt muitakin vaihtoehtoja kuin seistä kilven kanssa eturivissä ja ottaa iskuja vastaan, ja toisaalta loitsijaluokkien erilaisten voimien valikoima on rajallisempi kuin aiemmin. Tämä varmasti helpottaa niiden pelaamista erityisesti roolipelinoviisien kohdalla.

Uudistusten suurin negatiivinen puoli liittyy kuitenkin myös loitsijoihin. Kaikki papit valitsevat voimansa suunnilleen samasta valikoimasta eikä variaatiota synny eri jumaluuksia palvovien liperimiesten välille juuri lainkaan. Sama ongelma vaivaa velhoja, jotka aiemmin pystyivät käyttämään loitsujaan paljon luovemmin niin taistelussa kuin sen ulkopuolellakin. Nyt suurin osa velhojen voimista on puhtaita taisteluloitsuja ja erilaiset hyötytaiat on muutettu rituaaleiksi, joita ei ole kuin muutama kymmenen.

Nelosedikan taistelusäännöt ovat aiempaa jonkun verran yksityiskohtaisemmat mutta samalla virtaviivaisemmat. Oikeastaan kaikki taistelutoiminnot kirveeniskuista tulipalloihin ovat yksinkertaisia hyökkäysheittoja, jotka tehdään jotain neljästä puolustusarvosta vastaan. Lukuisten taisteluvoimien ansiosta yhteenotot ovat entistä taktisempia ja uusien kikkahyökkäysten ansiosta pelaajilla on enemmän mahdollisuuksia hyödyntää yhteistyötä tehokkaammin. Aiemmissa laitoksissa D&D:n taistelu oli pohjimmiltaan varsin suoraviivaista turpiinvetoa, nyt liikkuminen, asemointi taistelukentällä ja erilaisten heikkouksien ja vahvuuksien hyväksikäyttö on suuremmassa roolissa.

Vaikka kirjassa kovasti vakuutellaan, että taisteluissa ei tarvitse käyttää miniatyyreja, tämä väite on kiltisti sanottuna lööperiä. Kun kerran liikkumiset ja monet taistelutaitojen vaikutusalueet ynnä muut käsitellään ruutuina, on päivänselvää että D&D:n neloseditionin kanssa on suunniteltu käytettäväksi Wizards of the Coastin oman D&D Miniatures -pelin figuureja ja karttoja. Voihan nämä toki korvata vaikka ruutupaperilla ja kolikoilla, mutta ei se fiilis ole lähellekään sama.

Parempi herrana luolan

Monissa kynä & paperi -roolipeleissä hyödyllisen pelinjohtajan ohjeistuksen kasaaminen on osoittautunut vaikeaksi tehtäväksi, mutta Dungeons & Dragonsin nelosedikan tekijätiimi saa puhtaat paperit. Yli 220-sivuinen Dungeon Master’s Guide ei tee mitään oletuksia lukijan tietotasosta, vaan selittää kaiken olennaisen juurta jaksaen sortumatta yliyksinkertaistamiseen, jankkaamiseen tai ylenpalttiseen kädestäpitelyyn.

Luolamestarin oppaassa perehdytään suunnilleen kaikkiin seikkailujen kirjoittamiseen ja vetämiseen liittyviin asioihin aina yksittäisten taistelujen hoitamisesta kokonaisen kampanjamaailman luomiseen. Asiat selitetään konkreettisin esimerkein ja mukana on myös paljon erittäin hyviä vinkkejä ja idealaatikoita, joista luolamestarin on helppoa ammentaa vaikutteita omaan pelinjohtamistyyliinsä. Yleisimpien ongelmakohtien, kuten seikkailujen haastavuuden ja jaettavien aarteiden määrän hoitamiseen on nähty erityisen paljon vaivaa. Jälkimmäinen onkin hoidettu näppärällä aarrepaketti-menetelmällä. Kirja nimittäin sisältää kaksi aukeamaa valmiita aarteita jaoteltuna seikkailijaryhmän tason mukaan. Näistä pelinjohtaja voi poimia (tai arpoa) aina haluamansa, jolloin palkkiot vastaavat melko hyvin ryhmän ja haasteiden voimatasoa.

Kokeneemmat luolamestarit eivät saa teoksesta yhtä paljon irti kuin aloittelijat. Roolipelien maailmaan juuri tutustuneelle uusi Dungeon Master’s Guide on jokseenkin paras mahdollinen opas aiheeseen, mutta varmasti veteraaneillekin löytyy joitain hyödyllisiä vinkkejä.

Kaamion kohtalo on kuolla

Kolmesta peruskirjasta suurin pettymys on Monster Manual. Toteutukseltaan kirja on yhtä laadukas kuin kaksi muutakin, mutta sisällössä on menty pahan kerran vikasuuntaan. Hirviöiden ja muiden ilkiöiden kuvaukset on tiivistetty muutamaan lauseeseen, loput jokaisesta sivusta on uhrattu otusten taistelukyvyille ja numeerisille arvoille. Ero on aika jäätävä AD&D:n tai jopa kolmosedikan hirviöohjekirjoihin verrattuna, sillä aiemmissa laitoksissa maailman varjopuolen asukkaista annettiin kaikenlaista "ylimääräistä" tietoa aina elintavoista ja sosiaalisesta elämästä lähtien. Nyt monet sinänsä mielenkiintoiset mörköpeikot ja raatopörriäiset ovat selkeästi taantuneet pelkkien kokemuspisteautomaattien asemaan.

Jos tämän vähän arveluttavan painotuksen ei anna häiritä, hirviökavalkadi tarjoaa luolamestarille paljon erilaista lihaa ja henkeä pelaajien tielle heitettäväksi. Mukana ovat lähes kaikki klassiset D&D-hirviöt ja tukku uusia, joskin pelin taistelupainotteisuus näkyy myös siinä, että muun muassa kiltit metallilohikäärmeet loistavat poissaolollaan ja mukana ovat vain pahisversiot. Hyvänä ja jälleen erityisesti kokemattomampia pelinjohtajia avustavana piirteenä jokaisen vihollisen ohessa on annettu valmiita eritasoisia kohtaamisia, joista on ilmoitettu vastustajien ryhmän koostumus ja kokemuspistearvo. Näitä joko suoraan tai soveltaen käyttämällä on suhteellisen helppoa vetäistä sankarien kiusaksi juuri sopivantasoinen, tarpeeksi haastetta tarjoava taistelu yllättäväänkin tilanteeseen.

Mutkat suoriksi

Jos nelosedikkaa haluaisi ajatella maksimaalisen negatiivisessa valossa, sitä voisi haukkua kevyellä roolipelaamisella maustetuksi miniatyyritaistelupeliksi. Tällainen on tarpeetonta, sillä D&D on nyt sekä tullut loogiseen päätepisteeseensä että palannut juurilleen. Uusittu taistelusysteemi on paljon sujuvampi kuin parin aikaisemman version raskassoutuinen ja tarpeettoman monimutkainen uurastus, mutta toisaalta kuitenkin huomattavasti realistisempi (sikäli kun realismi fantasiapelissä on tarpeen) ja yksityiskohtaisempi kuin joidenkin kilpailevien pelisysteemien hälläväliä-tappelu. Dungeons & Dragonsin neljäs laitos on aiempaa keskittyneempi siihen missä se on aina ollut hyvä, ja tästä sitä on vaikea kritisoida.

Monet uudistukset ovat erittäin tervetulleita ja alkuhämmästelyn jälkeen tuntuvat sekä fiksuilta että toimivilta. Mitä taas tulee väitteisiin taistelun suosimisesta roolipelaamisen kustannuksella niin Dunkku on aina ollut reippaan verihurmeinen taistelupeli eikä tosikkomainen psykodraama, joten tätäkään on vaikea nähdä kovin pahana ongelmana.

Suurinta kritiikkiä uutta Dungeons & Dragonsia kohtaan ovat esittäneet kaulapartaiset roolipeliveteraanit, joiden mielestä aarrepaketit ja vastaavat helpotukset tekevät pelistä liian helposti lähestyttävän. Onneksi omaa lempijuttuaan mustasukkaisesti vartioivien hc-harrastajien jutut voi aina jättää omaan arvottomuuteensa. Kaiken kaikkiaan uusi D&D on varsin hyvä ja helposti lähestyttävä taistelupainotteinen roolipeli, joka sopii sekä aloittelijoille että kevyempää viihdettä etsiville konkareille.

Dungeons & Dragons -pelisysteemin ja samalla koko nykyaikaisen fantasiaroolipelaamisen isänä pidetään oikeutetusti amerikkalaista Gary Gygaxia, joka yhdessä Jeff Perrenin kanssa julkaisi D&D:n esimuodon Chainmailin vuonna 1971. Ensimmäinen Dungeons & Dragons seurasi vuonna 1974 ja sen jälkeen D&D nousi nopeasti maailman tunnetuimmaksi ja suosituimmaksi roolipeliksi.

Gygax itse ei kuitenkaan ole ollut mukana pelin kehittelyssä enää Advanced Dungeons & Dragonsin ensimmäisen laitoksen jälkeen. Viimeisten 20 vuoden aikana pelin kimpussa on hääräillyt useita eri tekijäporukoita, joista kaikki ovat jättäneet oman jälkensä pelisysteemiin. Kaiken perustana on silti edelleen Gygaxin kehittämä D&D ominaisuusarvoineen, haarniskaluokkineen, osumapisteineen ja maagisine ohjuksineen, vaikka yksityiskohdat ovatkin vuosien varrella muuttuneet useita kertoja.

E. Gary Gygax siirtyi autuaammille nopanheittelymaille 4. maaliskuuta 2008 eikä siis ehtinyt nähdä lapsensa viimeisintä versiota. Epäilemättä vanha herra olisi pitänyt pelistä, sillä uransa loppuvuosina hän pyrki palauttamaan mielestään liian monimutkaisiksi muuttuneet roolipelit yksinkertaisemmiksi ja hauskemmiksi.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.10.2008.

Minulla ja simulaattoripeleillä on viharakkaus-suhde. Minä rakastan niitä ja ne vihaavat minua.

Ne eivät etsineet minua käsiinsä eivätkä maanitelleet mukaansa hunajalla ja katteettomilla lupauksilla. Kukaan ei houkutellut tai suostutellut minua. Kaivoin itse jokaisen kiven ja kannonkolon, kunnes löysin jotain, mikä muistutti etsimääni edes etäisesti ja pintapuolisesti. Ensimmäisen tilaisuuden tullen takerruin kiinni kuin orava umpijäiseen käpyyn ja mitä kovemmin minua potkittiin, mätkittiin ja höykytettiin, sitä päättäväisemmin roikuin mukana. Nyt en enää irti pääsekään. Nimeni on Antti. Olen simulaattoristi.

Outoja lintuja, kaloja ja koppakuoriaisiakin

Simulaattorit ovat vähintään omituinen peligenre, monet niistä venyttävät pelin määritelmänkin lähes katkeamispisteeseen. Orjallinen ja tuhoon tuomittu pyrkimys todellisuuden mallintamiseen kahlitsee pelisuunnittelijan mielikuvitusta, ja lopputulos on tuomittu olemaan korkeintaan huono kopio esikuvasta. Simulaattorin hyvyys on vieläpä tyypillisesti suoraan verrannollinen vaikeuteen ja monimutkaisuuteen, tiettyjä poikkeuksia lukuun ottamatta. Paatuneet simulaattoristit eivät kuitenkaan haasteita kavahda. Tuhatsivuinen manuaali ja miljoona erilaista tapaa kuolla typerään mokaan ovat heille vain mahdollisuus kokea mahtavia onnistumisen elämyksiä sillä sadannella yrityksellä, kun kone viimein nytkähtää metrin eteenpäin ennen täystuhoa.

Vaikka simulaattoripelit on tuomittu jo etukäteen epäonnistumaan todellisuuden mallintamisessa ilman realistista mahdollisuuttakaan päästä edes lähelle tavoitettaan, on niidenkin olemassaololle oikeutus. Ihmiset ovat valmiita uhraamaan vuosia elämästään (jonkinlaisella todennäköisyydellä jopa kaikki jäljellä olevat) tai maksamaan viisinumeroisia summia päästäkseen modernin hävittäjän ohjaimiin. Tankin puikkoihin pääsyyn on nykyään melkein jokaisella kohtuulliset mahdollisuudet, mutta sukellusveneen kapteenin vakansseja on aika rajoitettu määrä maailmanlaajuisesti. Osanottoni sveitsiläisille.

Joskus todellisuus on peliä ihmeellisempää. Erilaisten toinen toistaan mielenkiintoisempien härvelien ohjastaminen on niin kiehtovaa, että monet pelaajat suorastaan janosivat päästä simulaattoripelin ohjaimiin jo ennen kuin yksikään pelisuunnittelija ehti omia ideaa. Epätoivoiset simulaattoristit ovat valmiita mittaviin uhrauksiin päästäkseen kokemaan edes pienen maistiaisen siitä, miltä oikean vekottimen ohjastaminen voisi ehkä tuntua. Erikoisesta lähtöasetelmasta johtuu nykyäänkin vallitseva omalaatuinen suhde simulaattorien tekijöiden ja pelaajien välillä: pelaajien mielestä simulaattorien tekeminen niitä janoaville on pyhä kunnia-asia, johon liittyy paljon voimakkaita tunteita. Tehtävään tarttuvat pelinkehittäjät saavat palkinnoksi pienen, mutta fanaattisen joukon kannustajia, jotka aukovat paljon herkemmin päätään kuin lompakkoaan.

Mistä tullaan

Olen ollut kiinnostunut lentokoneista niin kauan kuin jaksan muistaa, yksi varhaisimmista lapsuusmuistoistani liittyy siihen, kun heitin pienen liidokin rapaojaan. Eikä ole meininki paljon muuttunut vuosien varrella. Jossain vaiheessa 80-lukua eli tietokoneen iässä noin miljardi vuotta sitten huomasin, että tietokoneellakin voi pelata lentopelejä. Siihen aikaan ilotikku oli yhtä oleellinen osa pelinautintoa kuin -mäkikin, joten realistinen peliohjain tuli vakiovarusteena. Mikään muu ei sitten realistista ollutkaan.

Ace, Ace II, Strike Force Harrier, Top Gun, Blue Max ja liuta muita lentopelejä sai antaa siivet unelmille aikana, jolloin mielikuvitus oli vielä henkistä ikää vastaavalla tasolla. Mielikuvitusta totisesti tarvittiinkin, sillä kaverien peesee-hirmuilla hieman myöhemmin testatut alkeelliset Flight Simulatorit, Falcon tai Battlehawks olivat nekin loppujen lopuksi aika vaatimattomia elämyksiä jopa nelivärinäytöllä. Kun lopulta pääsin melkein oman PC-koneen ohjaimissa Red Baronin, SWOTLin, Falcon 3.0:n, Tornadon ja Gunship 2000:n kimppuun, ei minua saanut koneesta irti enää rautakangellakaan.

90-luvun simulaattorien kultakausi oli omalla tavallaan lohdullista aikaa nuorelle miehelle, jolle oli jo pitkään ollut harvinaisen selvää, että asiaa oikean hävittäjän ohjaamoon ei olisi. Kohtalo antoi sentään mahdollisuuden tasoittaa tilejä onnekkaampien kanssa ilmatorjuntajoukkojen kautta, mutta paukkupanoksista oli yhtä vähän iloa kuin leukalaukauksistakin. Air War -sarjasta, Jane’s -klassikoista ja Falcon 4:stä irtosikin sitten paljon enemmän riemua. European Air Warin ja Warbirdsin avulla pääsin myös kokeilemaan siipieni kantavuutta ihmispilottien seurassa ja vaikka Warbirdsiä maistoinkin vain ilmaisen kokeiluviikonlopun verran, jätti se silti lähtemättömän vaikutuksen.

Olegin vuonna nolla, modernin ajan aamunkoitossa ja vuonna kaksi eTIR tein anteeksiantamattoman rikoksen ja sorruin syöksykierresyntiin. Hämäräperäinen venäläisheppuli kaipasi betatestaajia erittäin mielenkiintoiselta kuulostavalle simulaattorille, jossa pääosassa oli itärintaman kauhu ja maatalouskoneiden ykkönen, Il-2 Sturmovik. Tein erehtymättömän vaistoni ansiosta välittömästi peliliikkeen ja jätin koko homman väliin, ihan puhtaasti laiskuuttani. Siitä hyvästä olkoon koneeni tunnus ruskea kakkonen tästä hetkestä iäisyyteen saakka, aamen.

Minne mennään

Nykyään simulaattoreita ei ehkä tule yhtä paljon kuin aiemmin, mutta laatu korvaa määrän moninkertaisesti. Illu, Falcon, Lock on ja Strike Fightersin perilliset takaavat vähintään kohtuullisen lentonautinnon käytännössä mille tahansa kalustolle toisesta maailmansodasta lähtien ja lupaavia uusia tulokkaitakin kehitetään parhaillaan. Ensimmäisen maailmansodan kohdalla on vielä aukko, mutta koska venäläiset ovat innostuneet aiheesta, näyttää tulevaisuus lupaavalta. Yllättävän verenjanottomuuden iskiessä on Flight Simulator X:n ja X-Plane 9:n ansiosta pulaa korkeintaan vapaa-ajasta.

Tulevaisuus näyttää oikeasti hyvältä. Kasvaneista tuotantokustannuksista huolimatta ainakin itärajan takana tuntuu vielä riittävän uskalikkoja, jotka syöksyvät tuulta päin ja markkinatalouden realiteetteja vastaan. Kotikoneet alkavat olla jo niin tehokkaita, että ammattikäyttöön tehdyistä simulaattoreista voidaan pienehköllä vaivalla muokata harrastuskäyttöön sopivia versioita ja päin vastoin, mikä saattaa lopulta jopa pelastaa koko peligenren.

Mikään ei kuitenkaan ole tärkeämpää kuin lauma sekopäisiä ihmisiä, joiden kanssa jakaa suurimmat riemun hetket ja katkerimmat epäonnistumiset. Simulaattoripelaajat, jotka jo luonnostaan suorastaan hakeutuvat haasteisiin suurella innolla, ovat mielenkiintoisinta peliseuraa, mitä kuvitella saattaa. Tappion kitkerästä Lasolistakin tulee herkullisinta viiniä, kun sitä maistelee aatelisten seurassa. Koneet käyntiin ja päin uusia haasteita. Niitä simulaattoripelit tarjoavat loputtomasti ja siksi en niistä luultavasti koskaan irti pääsekään.

Lisää aiheesta