Duskers - Mekaaninen selviytyjä

Minne seuraavaksi, paljonko on löpöä?

Hylätty avaruusalus narisee ympärilläni. Liiketunnistin tarjoaa epävarmuutta, mutta jokin kävi luotaimeni kimppuun. Kirjoitan shield 1; open d4; navigate 1 r5 ja toivon parasta.

Avaruudessa hylyltä toiselle kulkeva Duskers muistaa vanhojen kauhupelien tavoin, että nopein tie pelkoon on epätietoisuus, ja parhaan paniikin aiheuttaa pelaajavihamielinen käyttöliittymä. Tekstiseikkailu ei tule selviytymiskauhuna mieleen ensimmäiseksi, mutta rajoittunut tilannetietous ja nopeiden tilanteiden ohjaaminen komentoriviltä käsin veivät minut käytäviä tutkimaan, ilta toisen perään.
Neljän robottiapurin avulla tutkin resursseja, vihjeitä ja vihollisia sisältäviä avaruusaluksia ja -asemia, enkä ole kohdannut ainuttakaan ihmistä etsintäretkeni aikana. Scifistä huolimatta tekoälystä on turha unelmoida, käskyläiset ovat tyhmiä ja aloitekyvyttömiä kuin muinaiset sopulit. Jatkuva paimentaminen tuo kokemuksen keskipisteeseen pelin omalaatuisen käyttöliittymän, sillä toimintaa johdetaan yksinkertaisen karttanäkymän tai robotin lähiympäristön näyttävän ohjausruudun kautta. Molemmissa on etunsa: karttanäkymässä on helpompi johtaa kaikkia robotteja yhtä aikaa, ohjausnäkymässä tietää mitä tapahtuu ja pystyy itse korjaamaan onnetonta reitinhakua. Molemmilla on myös tapana silloin tällöin hajota signaalin katkeillessa, koska toimiva kalusto tekisi selviytymisestä aivan liian reilua ja helppoa.

Kymppiin et mene, liiketunnistin varoittaa.

Drone 2 (Juho) was damaged

Vihollisia on muutamaa eri tyyppiä, joista vaarallisimpia ovat pikkuhirviöiden parvet. Ne huomaavat piilottelevan robotin muita vihollisia paremmin, nopeampaansa on hankala paeta ja ne pystyvät rikkomaan ovia tai kulkemaan tuuletuskanavissa. Parven päästessä kimppuun peli on robotin osalta menetetty, mutta onneksi mokomat tottelevat koko lauman kerralla tuhoavia räjähteitä. Jos unohdan taas kerran miinat kotialukselle, kierrän suosiolla parven reviirin kaukaa.
Päälle hyökkäävien paikallisten lisäksi huolenani on satunnaisempia uhkia kuten meteoriitteja, säteilyvuotoja ja vanhuuttaan murtuvia ilmalukkoja. Alusten vikoja voi yrittää käyttää hyödyksi, vaikean vihollisen voi harhauttaa vaaran tielle ja ilmalukon avaaminen hetkeksi on tehokas keino tyhjentää huoneita. Joka vaarojen kanssa leikkii voi saada ansionsa mukaan: liian aikaisin avattu ilmalukko nielaisi takaa-ajajien lisäksi robottini tyhjyyteen.
Rajallinen informaatio ja suuret riskit tekevät vihollisten kohtaamisesta pelottavaa. Helpompaa on vältellä uhkia virittämällä ansoja tai vangitsemalla harhailevat viholliset tarpeettomiin sivuhuoneisiin. Toiminta tulee uhkatyyppien rajallisuudesta johtuen nopeasti tutuksi, ja tehokkaiden vastakeinojen kehittäminen muuttaa tuntemattoman pelon rutiinin omaiseksi. Loppuvaiheessa en edes tarkistanut vihollisen tyyppiä ennen ansan virittämistä, koska näköhavainto edellyttää robotin vaarantamista.

Pienet pelkurit hyökkäävät porukalla.

Ruuma täynnä romua

Selviytymiselle tyypillisesti pelin suurin haaste on resurssien managerointi. Hylyistä löytyy polttoainetta, käyttökelpoisia robotteja ja niiden tai oman aluksen toimintaa monipuolistavia osia sekä kaiken muun rakentamiseen, korjaamiseen ja paranteluun tarvittavaa romurautaa. 
Monikäyttöisyyden kääntöpuolena romua löytyy vähän ja kuluu paljon eli käyttökohteita pitää miettiä huolella ja kaikki tarpeeton kannattaa purkaa. Esimerkiksi robotteja löytyy jatkuvasti liikaa, mutta niiden käyttökuntoon saattaminen on kallista ja 1-2 vararobotin jälkeen kaikki löytyvät yksilöt pääsevät osiensa vapaaehdottoman luovutuksen jälkeen kierrätykseen. 
Robotteihin ruuvattavia lisäpaloja löytyy monipuolisesti. On suojakenttää, liiketunnistinta, häiveteknologiaa, teleportaatiota ja miinankylväjää, mutta robotteihin mahtuu vain neljä palikkaa ja myös perustoiminnot hinauksesta alusten tietokoneiden käyttämiseen vievät paikkoja. 
Taktikointi suosii erikoistumista ja roboteille muodostuu osien myötä roolit tiedustelijasta resurssien kerääjään. Tärkein ja turhin robotti on generaattori, koska hylyt ovat sähköä vailla ja sammuneet ovet eivät aukea, mutta pistorasialle naitettu robo pääsee liikkumaan noin metrin.

Lokien palapeli

Löydöt arkistoidaan aihepiireittäin ja löytyvät vihjeet alleviivataa erikseen, esimerkiksi sotilasaluksia käsittelevän viestin jälkeen arkisto käskee etsimään lisätietoa sotilasaluksilta. Tiettyjen kohteiden tutkiminen toimii etenemisen pullonkaulana, esimerkiksi sotilastukikohdan tutkiminen vaatii sekä sotilasaluksen lähestymislupaa varten että tukikohtien tutkimisen mahdollistavan siirtimen.
Tarinaa vaivaa päämäärättömyys, koska lokien löytäminen on tuurista ja kärsivällisyydestä kiinni eikä niiden jahtaamista suurempaa motivaatiota pelissä ei ole. Peli kaipaa resurssipulaa akuutimpaa uhkaa, hylkyjen tutkimisesta tulee itsetarkoituksellista ja sen seurauksena kaavamaista. Löydettävää ei ole paljoa, vihollistyyppejä on muutama ja tutkimuskohteet muistuttavat toisiaan. Lokien löytyminenkin hidastuu alun jälkeen, onneksi löydettyjä lokeja ei tarvitse etsiä uudelleen myöhemmillä pelikerroilla. Satunnaisuuden naamioima rajallisuus on proseduraalisen pelisuunnittelun vakiosyntejä, teoriassa loputtoman sisällön sijaan valitsen mieluummin rajallisen määrän suunniteltua laatua.

Puuttuvan puolipilkun kauhu

Oppimiskynnys on matala mutta pitkä, yksittäisten ovien aukomisesta siirrytään komentojen ketjuttamiseen ja toistuvia peruskomentojen sarjoja varten voi kirjoittaa omia makroja. Jos mukana olisivat myös ehtolauseet, pystyisin opettamaan kerääjärobottini oma-aloitteisesti keräämään nokan edessä lojuvan romun. Nyt mokoma odottaa gather all -käskyä vaikka alus hajoaisi ympäriltä.
Yksittäisten robottien ohjaamisesta siirtyy rutiinin myötä karttanäkymään johtamaan koko joukkoa kerralla, jolloin tarkemman yksilönäkymän edut voivat unohtua. Duskersia pelatessa kannattaa opetella kirjoittamaan vasemmalla kädellä, koska robotteja ajetaan nuolinäppäimillä ja paon paniikissa tulee helposti kirjoitusvirheitä. Tiedustelijan menetys tuntuu, mutta enemmän se kirpaisee jos syynä on väärä pako-oven numero. Onneksi mukana on ennustava tekstinsyöttö, mutta kännykän tavoin sekin kirjoittaa välissä omiaan.

Rutiinitehtävä

Duskers on teknologialelu, josta saisi paremmalla sisällöllä pelaamisen arvoisen. Moneen suuntaan haarautuva tarina kadonneesta ihmiskunnasta, hylyissä vaanivat vaarat ja selviytymisen edellytysten jatkuva rapistuminen antavat pohjan omaperäisesti toteutetulle tieteiskauhulle. Rujo ulkoasukin auttaa tekemään kerta toisensa jälkeen nähdyistä käytävistä pelottavia, kun kohinan seasta yritän hahmottaa mitä ruudulla tapahtuu.
Nyt lopputulos on hengetön kokeilu, jonka onttous paljastuu kun pelaaja pyrkii pintaa syvemmälle. Etenemisessä ei ole motivaatiota, laaja avaruus on täynnä samoista paloista tehtyjä hylkyjä ja tarinan edistämisen sijaan tärkeintä on etsiä korvaavia osia rapistuvan kaluston tilalle. Lisäosissa on vähän edistymisen makua parempien ominaisuuksien muodossa, mutta nopeammin latautuva osa tekee edelleen samaa asiaa. Tekijöiden into paloi kuoreen eikä kukaan muistanut kokonaisuuden olevan osia tärkeämpää.

81