Ei tunnu missään

Videopelien väkivaltaan pitää ehdottomasti kiinnittää entistä enemmän huomiota. Se on niin huonosti tehtyä.

Väkivalta on tärkein ainesosa suurimmassa osassa pelejä, ja silti sitä laiminlyödään menemällä yli siitä, mistä aita on matalin. Meno on kuin kondiittorimestarikisassa, jossa kakun koristeluun menee kolme päivää, mutta pohja nykäistään petusta ja sahanpurusta.

Räiskintäpelit ajanvietteenä syntyivät, kun ensimmäisen tuliaseen kehittäjä, Jean-Claude Musquet, huvikseen ampui naapurin kreivin näköistä pahvitaulua. Lukuun ottamatta sitä, että taulut nykyään liikkuvat, peliväkivalta ei ole kehittynyt kuin ulkoasultaan.

Olkapäähän osui

Peleissä kuoleminen on hyvin hanskassa. Voisi aloittaa siitä, ettei aina ole pakko kuolla. Taistelussa tulee aina enemmän haavoittuneita kuin kuolleita, mutta peleissä pelkkiä raatoja. Vaan mikä ihme se on, virtuaalivihollinen kuolee, kun sitä ampuu varpaaseen. Medal of Honor: Pacific Assaultissa sentään osa japseista jää maahan vääntelehtimään haavoittuneina. Jo se piristää kummasti.

Keskinkertaisuuden mestari Raven leikki haavoittumisella Soldier of Fortine -räiskinnöissään. Pelit pysyivät tylsänä kaavaräiskintänä, vaikka viholliselta välillä lähtikin raajat tai paistoi aivokudos kallon läpi. Lääkäreitäkin konsultoitiin, jotta haavoittuminen näyttäisi oikealta. Palkkasoturi vain oli eri maata, ja säilyi täysin toimintakykyisenä siihen viimeiseen osumapisteeseen asti.

Eli peliväkivalta ei toimi. Luoti vihollisen mahaan ei liikuta vastustajaa pätkän vertaa, eikä vaikuta tämän toimintakykyyn (Fortuneissa sentään hetken). Osumakohtien suuri päivä oli, kun joku uskomaton nero keksi, että jos osuu päähän, vihollinen voisi kuolla heti. Pelottaa ajatella, missä olisimme ilman tätä aikamme Galileo Galileita.

Missä viipyvät osumakohdat? Jo kaksi jalkaa, kaksi kättä, keskiruumis ja pää riittävät pelilliseen vaikutukseen. Kun haavat vaikuttavat kunnolla osumiseen, liikkumiseen ja hitaaseen hiipumiseen, ja sama toisinpäin, jo yksi vihollinen on säväyttävä haaste.

Tähän suuntaan on mentävä. Matkalla kohti fotorealistista grafiikkaa vihollisten määrä tippuu kun vääntö ei riitä, joten niistä parista on saatava kiinnostava vastus. Doom 3 demosi vakuuttavasti, että pari hassua vihollista tavanomaisen räiskinnän keinoin ei tuota kuin tylsän pelin. Tylsän pelin, joka myy tavattoman hyvin.

Konsanaan toivu en

Toisen ihmisen tappaminen on äärimmäinen teko, joka jättää jälkensä, vaikka sen tekisi sodassa luvan kanssa. Peleissä tappamisella ei ole mitään väliä, koska se ei kosketa millään tasolla. Final Fantasy VII:ssa sentään perinteisesti itketään kun omasta ryhmästä kuolee tärkeä hahmo.

Viholliset ovat nimettömiä, kasvottomia pahvitauluja, joita ei jaksa vihata. Niitä "tapetaan", jotta pelissä pääsee eteenpäin. Mitä enemmän pelissä tapetaan vihollisia, sen vähemmän se jaksaa koskettaa. Pahvitauluja ei edes elossapysyminen kiinnosta. Tärkeämpi seisoa pystyssä ja yrittää ampua pelaaja kuin pysyä elossa seuraavalle lisälevylle.

Vihollisia on inhimillistettävä. Mykkien maalien tai parhaimmillaan latteiden stereotyyppien asemasta pitäisi pyrkiä emotionaalisesti vetoavampaan ihmiskuvaan. Joitain yrityksiä tähän suuntaan näkee: kommandon lähestyessä uhrejaan nämä heittelevät keskenään latteuksia, vaikka "Ach ja, olipa makkarassa tänään kokkareita" -juttuja. Ei sellaisen palikan niittäminen herätä sääliä.

Vaan mitäpä jos toinen vartija avautuisi: "Sain eilen lapsen, tuskin maltan odottaa, että pääsen huomenna lomalle häntä katsomaan. En ikinä ole ollut näin onnellinen!" Tai jos sotaräiskinnän Berliini-osuudessa saksalainen 15-vuotias teinisotilas itkee nurkassa ja anoo armoa?

Aina kun peli saa lyötyä pöytään empatiakortin, se tekee mekaanisesta pelikokemuksesta mieltä kiinnittävän pelielämyksen.

Em patia on parempi kuin sata patia

Empatia, onko se jotain syötävää? Voiko sitä tuntea tietokonehahmoa kohtaan? Varmaan pitäisi: niitä kuolee miljoonia päivässä, niitä kidutetaan peleissä, joissa päätarkoitus on ihan toinen. Eikö tietokonehahmoilla ole ihmisoikeuksia?

Tietokonehahmojen oikeudet ovat seuraavana asialistalla heti kun virusten, melkein elävien olioiden, järjetön massamurhaaminen saadaan loppumaan. Tietokonehahmot ovat vielä vähemmän eläviä, tuntevia olentoja kuin kivet. Kukaan ei oikeasti vahingoitu kun kiduttaa omaa simiään tai hakkaa Black & White -apinaa tuntikausia naamaan. Se on vain tervettä stressinpoistoa.

Tai merkki pahasta empatiavajauksesta. Toki empatia on yhtä muodikasta kuin rehellisyys, yhteisvastuu ja älykkyys, mutta jossain on jotain vikaa, jos kiksejä irtoaa puolustuskyvyttömien leikkikiduttamisesta. Paitsi jos sim on vihamiehestä mallinnettu.

Eikö ole hienoa jos pelihahmoa kohtaan pystyy tuntemaan empatiaa? Se ei maksa mitään, mutta syventää kummasti pelikokemusta. Kateellinen siitä pitää olla.

Sims 2:ssa vaimoni Faith antoi kaksosteni, Xanderin ja Cordelian, maata keittiönlattialla kakkavaipoissa ja nälissään, koska hänen oli PAKKO pelata SSX 3:sta. En voinut auttaa, koska järkeni oli mennyt, olin enimmäkseen oksentamassa pöntöllä ruokamyrkytyksen kourissa, ja loppuaikana nukahtelin jaloilleni. Eläydyin pelottavaan kotielämään niin että oli vaikea jatkaa pelaamista, mutta ainakin peli kosketti.

Vaikka empatialla leikkivä videoväkivalta tekisi peleistä entistä parempia, sillä voisi olla ikäviä sivuvaikutuksia. Voi pitää paikkansa, että peliväkivalta oikeasti turruttaa pelaajaa oikeaa väkivaltaa kohtaan. Silloin aidompiin, inhimillisempiin pelihahmoihin kohdistuva väkivalta varmasti turruttaa nopeammin ja tehokkaammin.

Mitäpä jos Sims tunnistaisi tahallisen kiduttamisen, jolloin sim alkaa anella armoa? Lekterin Hannu jatkaa vain ja huomaa, ettei ikinä elämässään ole ollut niin "innostunut". Tätä on ehdottomasti saatava lisää! Simien kiduttaminen ei kauan kiinnosta, sitten häviää naapurin kissa ja se on vasta alkua julmalle sarjalle.

Mikä on täsmälleen yhtä todennäköistä kuin se, että videoväkivalta koskaan on muuta kuin pahvitaulujen räiskintää.

Lisää aiheesta

  • Palkintojen aika

    Vuoden lopulla pidetyssä Niko2008-gaalassa arvovaltainen raati valitsi kuluneen vuoden merkittävimpiä pelikulttuuritapahtumia. Äänestys sujui täydellisen yhteisymmärryksen merkeissä.

    Vuoden peli: The Witcher Enhanced Edition

    Jopa Ron Perlman äännestäisi Enhanced Editionia koko…
  • Arcademäen sankarit

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Pelifornication

    Toimittaja Nirvi on Gamestoliiton parisuhdeneuvoja, joka opettaa pelaajia ymmärtämään erilaisia pelejään ja pelialustojaan. "Jengi hei, älkää jähmätkö!" on hänen sanomansa maailmalle. Vapaa-ajallaan toimittaja Nirvi pelaa vain venäläisiä strategiapelejä, vain mustalla PC:llä,…