Onko rehdillä ja rehellisellä strategiapelillä enää mahdollisuuksia, kun toimintastrategiat Komentavat & Valloittavat markkinat? SSI heittää tantereelle Fantasy Generalin, maineikkaan General-sarjan koko kansalle räätälöidyn version.
Fantasy General on vuoropohjainen strategiapeli, jonka johtoajatuksena Aerin satumaa pitää vapauttaa Shadowlordin vallasta. Ensin valitaan alter ego neljästä, kyvyiltään ja yksiköiltään erilaisesta kenraalista, ja sitten aloitetaan kampanja, jossa vapautetaan Shadowlordin kätyreiden hallitsemia saaria yksi toisensa jälkeen. Käytössä on ratsuväkeä, jalkaväkeä, sotakoneita ja ilmayksiköitä useina eri muunnoksina.
Fantasy Generalin isä on Panzer General. Lystiä kyllä tuo saksalaisen panssarikenraalin uraa kartoittava klassikko, sotastrategiapelien Civilization, sai alkunsa pari vuotta sitten, kun SSI:n ohjelmoijat ihastuivat japanilaiseen Sega Megadrivessä pyörivään yksinkertaiseen strategiapeliin, ja jalostivat siitä tuon rautaisen mahtipelin.
Vaikka Panzer General oli strategiapeliksi jättihitti, eivät sotastrategiapelit ja suuri yleisö kuitenkaan juuri kohtaa. Niinpä Wehrmachtin univormu lentää nurkkaan ja pelirunko pukeutuu haarniskaan, mutta ote ei kirpoa: Fantasy General on satumainen strategiapeli niille, joita vielä kiinnostaa oikea peli.
Joukkoni mun
Fantasy General on huolella viritetty vetoamaan muihinkin pelaajiin kuin silkkoihin strategisteihin: Panzer Generaliin verrattuna sekä oma armeija että skenaariot ovat huomattavasti pienempiä ja hallittavampia, ja peli tuntuu selkeästi helpommalta. Mikä ei suinkaan tarkoita sitä, että Fantasy General olisi viikossa läpäisty lällyttelystrategia, vaan lähinnä sitä, ettei taistelu vaadi miljoonaa uudelleenaloitusta. Hyvä jos pari sataa tuhatta.
Pelin porkkana on hoivailunhalu: pelaaja saa itse alussa valita armeijansa, ja se seuraa taistelusta toiseen mukana, keräten kokemusta ja taika-aseita, kunnes soturit ovat yhtä rakkaita, jolleivät rakkaampiakin, kuin omat lapset. Armeijaan voi liittyä myös vapaaehtoisyksiköitä, jotka häipyvät, kun saari on valloitettu.
Kuten oikeassakin elämässä ero arpisten veteraanien ja untuvaleukaisten alokkaiden taistelutehossa on huima. Kokemusta karttuu sille, joka lopullisesti nitistää vihollisyksikön. Niinpä varsinkin uusia yksikköjä joutuu hoivaamaan ja kouluttamaan pitämällä heidät toisaalta isojen poikien suojassa, mutta antamalla heidän tappaa henkihieverissä viruvat vihulaiset. Huolettomasti omia joukkojaan tapattava ja yksiköt lonkalta valitseva kenraalin irvikuva saattaakin olla pian tilanteessa, jossa märkäkorvajoukot eivät pystykään vetämään vastustajaa kuonoon ja armeijan koostumus on täysin väärä.
Kello käy
Normaalisti strategiapeleissä suosittu taktiikka, jossa ylituotannolla jyrätään tyhmä tietokone mahtiarmeijalla, jatkuvasti joukot huippukunnossa pitäen, ei toimi: taisteluissa on (ei edes tiukka) aikaraja, ja nysvääjän kohtalo on häviö. Kun ei olekaan aikaa parantaa jokaista yksikköä maksimikuntoon, huomaa yllättäen joutuvansa jopa miettimään jonkinnäköistä strategiaa.
Raaka tietokonekin tarjoaa ihan vakavasti otettavan vastuksen: se osaa nitistää pieniä ja heikkoja joukkoja sekä tarpeen vaatiessa livistää piiloon haavojaan nuolemaan, eikä näytä muutenkaan noudattavan etukäteen purkitettua strategiaa.
Konkreettisena palkintona kaupunkien, temppeleiden ja muiden kohteiden valtaamisesta saa ainakin rahaa, jollei sitten taikaesinettä, joukkoihin liittyvää sankaria tai jopa koulutusta. Rahalla ostetaan uusia yksiköitä, ja ennen kaikkea rahoitetaan uusien yksikkötyyppien kehitystyö.
Urraaaa!!!!
General-runkoisten pelien yksi mielipidejakautumia aiheuttava juttu on liikkuminen ja taistelu. Ajattelemattoman liikkumisen voi vielä välittömästi peruuttaa, mutta muuten homma on kerrasta poikki: yksikkö liikkuu ja taistelee kerralla. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että systeemi toimii erinomaisesti ja sopii hengeltäänkin Generalien sählääjiä ja nyhveröitä kurittavaan pelidesigniin.
Taistelu näyttää aluksi petollisen yksinkertaiselta, mutta unohtamalla maaston vaikutuksen ja yksikkötyyppien ominaisuudet pääsee helposti todistamaan "häviötä", tuota nykyään niin harvinaista ilmiötä.
Taisteluissa tappiot lasketaan haavoittuneina ja kuolleina: erona se, että haavoittuneet palaavat ruotuun, jos yksikkö saa levätä vuoron häiritsemättä, siis ilman että naapurissa on vihulainen, mutta kuolleiden tilalle joutuu kaupungista kovalla rahalla värväämään uusia. Yhdestä olennosta (esimerkiksi sankari) koostuvat yksiköt voivat luonnollisesti vain haavoittua.
On se kivaa, kun vedät vihollisyksikköä kuonoon niin, että sille jää yksi piste ja 13 haavoittunutta, mutta se livahtaakin karkuun ja palaa pian melkein täysivahvuisena... Tai kun deadline lähestyy, mutta omat joukot on hakattu puolikuoliaiksi: rynniäkö eteenpäin vai antaako miesten ensin vetää henkeä?
Mitä enemmän Satukentsua pelaa, sen enemmän ihailee sen timanginkovaa suunnittelua. Eikä teknisessä toteutuksessakaan ole itkemistä: pelisysteemi toimii mainiosti, grafiikka on paitsi nättiä myös ennen kaikkea toimivaa, efektit hyviä ja erikoismaininnan ansaitsee todella, todella kaunis rompulta revittävä kuoromusiikki. SSI:n tapojen vastaisesti Fantasy Generalissa ei myöskään tuntuisi olevan bugejakaan. Kaksinpelissä olisi mukaan saanut lipsahtaa vastustajan tekoset näyttävä videonauhuri Allied Generalin tapaan.
Mielenkiinnolla odotan, mikä on pelkistettyä peli-iloa ja haastetta tarjoavan Fantasy Generalin kohtalo pelimarkkinoilla: jääkö se Panzerin tavoin tosi pelaajien kulttipeliksi vai onnistuuko läpimurto massamarkkinoille?
Nnirvi
Yhteenveto: Tappavan hyvä strategiapeli.
YksikötKuten sodissa aina, jalkaväki on armeijan selkäranka. Raskas jalkaväki on se perusjuttu, joka ottaa vastaan ja jakaa vahinkoa, kevyen ratsuväen etuna on se, että ne eivät kärsi niin raskaita tappioita ja ovatkin lähinnä tiedustelijoita. Kahakoijat ovat nopea erikoisjoukko, jotka voivat hyökätä normaaleiden yksiköiden kimppuun ja aiheuttaa vahinkoa ottamatta sitä. Kevyt ratsuväki kelpaa lähinnä tiedusteluun ja pahasti runnottujen vihollisyksiköiden lopetukseen. Ratsuväki muistuttaa panssarivaunuja: se iskee ja lujaa, mutta saa myös turpiinsa helposti. Ilmavoimat jakaantuvat "hävittäjiin" ja "pommikoneisiin". Jälkimmäisillä on melkoinen strateginen merkitys. Äärimmäisen tärkeä yksikkö ovat kantama-yksiköt (jousimiehet ja semmoiset), jotka suojaavat viereisissä ruuduissa olevia yksiköitä: kun näiden kimppuun hyökätään, niskaan rapiseekin ensin nuolia (tai luoteja). Ampujat pystyvät ampumaan myös ilmavoimia. Toinen pitkän matkan yksikkötyyppi ovat sotakoneet (katapultit, chain gunit etc), joiden erikoisominaisuus on avustaminen kaupunkien kimppuun hyökätessä. Kolmantena erikoisyksikkönä ovat taiankäyttäjät, taiat vaihtelevat vaikka parannuksesta kuolinhaavoihin. Varsinaisten taiankäyttäjien lisäksi kehittyneillä yksiköillä voi olla taikoja tai niille voi antaa taikaesineen. Maayksiköt ovat joko avoimin tai suljetuin rivein taistelevia, mikä määrää millaisessa maastossa ne ovat parhaimmillaan. Alkuperältään yksiköt jakautuvat lisäksi normaaleihin, peto-, taika- ja mech-yksiköihin. Kolme viimeistä tyyppiä tuntuvat tarjoavan enemmän tehoa vähemmällä rahalla, mutta asiassa on koukku: vain normaaliyksiköitä voi päivittää parempiin silloin kun niitä on saanut kehitettyä. |
93