Game Developers Conference 2004San Jose, 22.-24. maaliskuuta

Game Developers Conference kokoaa pelialan ammattilaisia kaikkialta maailmasta ajatustenvaihtoon mitä erilaisimmista pelinkehitykseen liittyvistä aiheista. Viisipäiväinen tapahtuma koostuu kolmestasadasta luennosta, työpajasta ja keskustelupiiristä. Luennoitsijat on haalittu lähes poikkeuksetta alan sisältä Warren Spectorin ja John Carmackin kaltaisia supernimiä myöten. Tietoa jaetaan tekijöiltä tekijöille.

E3-pelimessuista Game Developers Conferencen erottaa show-meiningin ja PR-tyttöjen puuttuminen. Vaikka tapahtuman yhteyteen kuuluikin pieni messuhalli näytteilleasettajineen, suuret pelijulkistukset säästettiin visusti Los Angelesin E3-megatapahtumaan. Game Developers Conferencen ammattimaista luonnetta kuvaa hyvin se, että ainakin puolet messuhallin pinta-alasta oli pyhitetty pelitalojen rekrytointitemppeliksi.

Luentolinja: äänet

Ääni on peleissä osa-alue, jota tuotantobudjetin kiristyessä laiminlyödään helposti ensimmäisenä. Peli on kuitenkin harvoin mieleenpainuva ilman hyvää musiikkia tai tehokasta äänimaailmaa - tai niin ääniammattilaiset ainakin haluavat ajatella.

Äänituotantoa käsiteltiin GDC:ssä niin säveltäjien kuin pelitalojen bisnesmiesten näkökulmasta. Säveltäjät olivat huolissaan muun muassa asemastaan pelkkinä pelitalojen palkollisina (säveltäjät luopuvat yleensä kaikista oikeuksista musiikkiinsa), kun taas studiopomoja askarrutti raha.

Ääniammattilaiset puhuivat toki muustakin kuin rahasta. Erään arvovaltaisimmista puheenvuoroista piti Medal of Honor -sotapelien äänisuunnittelija Eric Kraber. Hän kertoi, kuinka äänellä voidaan syventää pelien immersiota ja tunnesisältöä.

Kraberin mukaan on tärkeää, että pelaaja pystyy tekemään havaintoja ympäristöstään myös pelkän äänimaailman pohjalta. "Suunnitelkaa ääniä, jotka ovat tunnistettavissa ilman visuaalista vastiketta", Kraber julisti. Räjähdysääni ei palvele tehtäväänsä, jos pelaaja voi erehtyä luulemaan sitä oven läimäytykseksi.

Aseäänistä Kraber sanoi, että äänen pitäisi havainnollistaa käytetyn aseen tehokkuutta. Aitojen aseiden nauhoittaminen ampumaradalla on vaivan arvoista.

Luentojen lomassa ääniväki ehti palkita omiaan. Pelimuusikkojen ammattikilta G.A.N.G. palkitsi pienimuotoisessa seremoniassa Indiana Jones and the Emperor's Tombin vuoden parhaasta pelimusiikista ja Call of Dutyn parhaasta äänestä. Suomalaisiakin muistettiin, sillä vuoden parhaan instrumentaalikappaleen tunnustus myönnettiin Kärtsy Hatakan ja Kimmo Kajaston säveltämälle Max Payne 2:n teemalle. Erikoispalkinto merkittävästä elämäntyöstä annettiin Rob Hubbardille, joka sävelsi 80-luvulla ikimuistoista musiikkia lukuisiin Commodore 64:n peleihin.

Luentolinja: bisnes

Pelien tuotantokulut ovat karkaamassa käsistä, suurimpien projektien kustannusten lähennellessä jo kymmentä miljoonaa dollaria. Kehitys huoletti varsinkin pienempien pelitalojen johtoa.

Uutena trendinä suurimmat pelitalot ovat luopumassa kustannustehokkuuden tavoittelusta. Harry Potterien, Lord of the Ringsien ja muiden takuuvarmoiksi hiteiksi ennakoitujen pelien kohdalla budjetista voidaan lipsua, mutta kiveen kirjoitetusta julkaisupäivästä ei. Electronic Artsilla on varaa satahenkisiin tuotantotiimeihin, pikkujulkaisijoilla ei.

Kasvaviin kustannuksiin ehdotettiin monenlaisia lääkkeitä. Sonyn Amerikan-yksikköä johtava Andrew House korosti EyeToyn kaltaisten innovaatioiden tärkeyttä. "Innovaatio on ehdottomasti se voima, joka ajaa alaa eteenpäin", House sanoi.

Microsoft esitteli konkreettisemman ratkaisun, XNA:n. Se on palikoista koottava kehitysympäristö, jolla pelejä voi kehittää vaivatta rintarinnan PC:lle, Xboxille ja mobiililaitteille. Mikä tärkeintä, XNA vähentää merkittävästi pelinkehitykseen vaadittavaa ohjelmointipanostusta.

Seuraavassa konsolisukupolvessa nähtiin paitsi kasvun mahdollisuuksia, myös merkittäviä riskejä. Electronic Artsin Kanadan-yksikköä johtava John Schappert varoitti studioita rynnistämästä liian varhaiseen sukupolvenvaihdokseen. "Haluatteko todella olla pioneereja, joilla on selkä täynnä nuolia?" hän kysyi.

Schappertin mukaan Electronic Arts menetti satojen miljoonien dollarien myyntitulot hylkäämällä PSonen liian varhain. Schappert pelkää, että ala toistaa vanhat virheet seuraavankin murroskauden kohdalla, jos uusien koneiden annetaan noin vain syrjäyttää vakiintuneet alustat pelitalojen julkaisulistoilla.

Uusiin konsoleihin liittyy myös laadunvalvonnan ongelma. Uutuuskonsolien esikoispelit ovat liian usein pikavauhdilla kokoon kiirehdittyä laadutonta roskaa.

Luentolinja: pelisuunnittelu

Pelisuunnittelua käsitelleitä luentoja väritti akateemisuus ja teoreettisuus. Vain harva luennoitsija jaksoi keskittyä kovin käytännönläheisiin aiheisiin toisten kurotellessa taivaita.

Stanfordin yliopistolla opettava Katherine Isbister luennoi kiinnostavasti psykologian hyödyntämisestä pelihahmojen suunnittelussa. Monimutkaisinkin grafiikka ja tekoäly menee hukkaan, jos hahmon suunnitteluun ei sovelleta edes alkeellisimpia psykologian periaatteita. Hahmot tuntuvat uskottavammalta, jos pelaajat kykenevät havaitsemaan niissä samoja psykologisia signaaleja kuin oikeissa ihmisissä.

Pelintekijät tekevät helposti virheitä hahmojen elekielessä. Jos elekieli sotii hahmolle tarkoitettua viestiä vastaan, lopputulos ei ole uskottava. Pienet yksityiskohdat, kuten fyysinen reviiri ja liikkeiden synkronisaatio, kertovat hahmojen keskinäisistä suhteista enemmän kuin tuhat sanaa.

Isbisterin mukaan pelintekijöiden on turha pyristellä stereotypioita vastaan. "Stereotypiat syntyvät nopeasti ja automaattisesti, ja niitä on vaikea kumota pelaajan mielessä", Isbister sanoo. Toisaalta stereotypiat synnyttävät paljon valmista kontekstia hahmoille.

Pelisuunnittelijat eivät ole leikkimielisen kilvoittelun yläpuolella. ION Stormin Warren Spector, Maxisin Will Wright ja Sonyn Ralph Koster saivat esitellä yleisölle rakkaustarinaan perustuvan peli-idean. Aihetta ei ollut tarkoituskaan lähestyä kaupallisesta näkökulmasta.

Spector nosti kädet pystyyn. Hänen mielestään pelien teknologia ei ole riittävän kypsää romantiikalle. "Pelihahmot ovat surkeita ja interaktio vielä surkeampaa", Spector valitti. Hän oli pessimistisesti sitä mieltä, ettei pelaajaa voi saada aidosti välittämään pelien digitaalisista hahmoista.

Tehtävä oli liian vaativa myös Ralph Kosterille. Se ei silti estänyt häntä yrittämästä. Kosterin idea oli "rakkausromaanigeneraattori", peli, jossa pelaajat muodostaisivat yhdessä monivalintana etenevän rakkaustarinan. Pelaajat asettuisivat roolihahmoihinsa ja voisivat reagoida tapahtumiin miten parhaaksi katsovat. Tarinoilla voisi olla jopa yleisö, joka voisi chatin välityksellä kannustaa pelaajia - suutele sitä jo!

Wright myönsi, ettei hän liiemmin piittaa siirappisesta romantiikasta. Hän luonnehti ideaansa räiskintäpelin eli "first person shooterin" muunnelmaksi, "first person kisseriksi". Wrightin pelissä Battlefield 1942 -tyylinen nettisota limittyy siviilien toivottomaan rakkauteen. Muiden pelaajien räiskiessä toisiaan tankkien ja muiden sotakoneiden ohjaamoista aseettomat siviilit etsivät rakkaitaan taistelun ja sekasorron keskeltä.

Wright spekuloi mitä tapahtuu, kun sotilaat ja siviilit kohtaavat. Ammuttaisiinko rakastavaiset siihen paikkaan? Tehtäisiinkö heistä vakoojia? Se jäisi pelaajien päätettäväksi.

Wrightin idea voitti kisan ja hän pokkasi palkinnoksi kimpullisen tekoruusuja. Vaikka rakkaus haalistuisi, muovikukat kestävät.

Luentolinja: ohjelmointi

Maailman lahjakkaimpiin ohjelmoijiin lukeutuvaa id Softwaren John Carmackia on vuosi toisensa jälkeen pyydetty esiintymään Game Developers Conferenceen, mutta vasta tänä vuonna hänet onnistuttiin houkuttelemaan puhujapöntön taakse. Carmackin luento pelimoottorien tulevaisuudesta täytti konferenssin suurimman, kaksikerroksisen auditorion ääriään myöten.

Carmack esitti hurjan vision: Kuninkaan paluun efektejä muistuttava peligrafiikka on saavutettavissa seuraavan vuosikymmenen aikana. Hän ei nähnyt väitteessä mitään kummallista: onhan kotikoneiden laskentateho miljoonakertaistunut Apple IIc:n ajoista, jolloin Carmack aloitti ohjelmoinnin.

Carmackin mukaan fotorealismiin on kuitenkin vielä matkaa. "Vanha totuus, että todellisuus on 8 miljoonaa polygonia sekunnissa, ei yksinkertaisesti pidä paikkansa. Fotorealismi saavutetaan vasta, kun pelimaailmojen yksityiskohtaisuus satakertaistuu nykyisestä."

Fotorealismin haasteet liittyvät muuhunkin kuin polygonien pyörittämiseen ruudulla. Sään, nesteiden ja aidon fysiikan simulointiin liittyy Carmackin mielestä valtavia, ratkaisemattomia haasteita. Realistinen aaltosirontaan pohjautuva ääni olisi sentään joten kuten toteutettavissa, mutta konetehoa kuluisi kohtuuttoman paljon.

Carmackin mukaan id Softwaren ensimmäisen 3D-räiskintäpelin Wolfenstein 3D:n kenttiä saatettiin vääntää valmiiksi puolessa tunnissa, ja tällaiset tekeleet myös päätyivät lopulliseen peliin. Doom 3:ssa yhden kentän luomiseen kuluu useita kuukausia, ja pelkästään huonekohtaisten muutosten tekeminen voi kaikkine viimeistelyineen vaatia kenttäarkkitehdiltä viikon työn. Ja työmäärä vain kasvaa, mitä lähemmäs elokuvamaista laatua päästään. Miestyötunteja vähentäviä teknisiä kiertoteitä ei Carmackin mielestä ole näköpiirissä.

Carmack ei malttanut olla kommentoimatta Doom 3:n edistymistä. Carmackin odotuksia herättävä viesti oli, että peli on hyvin lähellä valmista.

Luentolinja: grafiikka

Peliteollisuuden ja Hollywoodin heilastelu konkretisoitui grafiikan ja animaation luentosarjassa. Paikalle oli saapunut luennoimaan huomattava määrä Hollywoodin erikoistehostepajojen ammattilaisia, heistä kenties nimekkäimpänä Matrix-elokuvan tehosteista Oscar-palkinnon pokannut John Gaeta.

Gaetan vaikeatajuiseksi luonnehdittu luento "Visuaalisesta anti-establishmentarismista julkiseen hyväksyntään ja takaisin" jakoi mielipiteet kahtia. Miestä oltiin valmiit julistamaan niin neroksi kuin täydeksi sekopääksi. Tiedä häntä, minulta Gaetan höpinät jäivät kuulematta.

Toisen Matrix-efektimiehen John DesJardinin luento ei ollut aivan yhtä levoton. DesJardin oli vastuuhenkilönä Enter the Matrix -pelin elokuvamateriaalista, joten hän saattoi vertailla peliteollisuuden ja Hollywoodin tuotantokulttuurien eroja.

DesJardinin mukaan Hollywoodissa ymmärretään pelituotantoon liittyviä realiteetteja vielä huonosti. Hänen itsensäkin oli vaikea käsittää, miksi maaliskuussa ilmestyvään peliin vaadittiin valmiiksi tuotettua materiaalia jo kahta kuukautta aiemmin. Toimivan yhteistyön kannalta on välttämätöntä, että pelintekijät opettelevat kommunikoimaan Hollywood-väen ymmärtämällä kielellä.

Konferenssissa kuultiin myös Tähtien sota -trilogian parissa työskennelleen efektimies Phil Tippetin vaikuttava esitys animaation historiasta. Tippet näki animaation juuret jo muinaiskansojen luolamaalauksissa, joissa eläinhahmojen epäselviksi piirretyt raajat viittasivat liikkeeseen. Tippet jatkoi esitystään kuvaamalla animaatioelokuvan ja erikoistehosteiden kehitystä, jossa merkittävin murros osui tietokoneiden mukaantuloon.

Ritarit palkittiin

Konferenssin temaattinen huipentuma oli International Game Developers Associationin (IGDA) järjestämä palkintogaala, jossa palkittiin kuluneen vuoden parhaita pelejä. Koska "Choice Awardseista" saavat äänestää vain pelialan ammattilaiset, palkinnoilla on vahva kollegiaalisen tunnustuksen luonne.

Star Wars: Knights of the Old Republic osoittautui gaalan palkituimmaksi peliksi. Se palkittiin paitsi vuoden pelinä, myös parhaasta hahmosta (tappajarobotti HK-47) ja parhaasta käsikirjoituksesta. Call of Duty -räiskinnällä debytoinut Infinity Ward palkittiin vuoden tulokkaana. Call of Duty voitti myös palkinnon parhaasta äänisuunnittelusta. Pelisuunnittelun ja ohjelmointityön Choice Awardsit menivät Prince of Persian tekijöille. Wind Waker palkittiin parhaana visuaalisena työnä.

IGDA:n palkinnot ovat melko tuore ilmiö. Tämänvuotinen gaala oli vasta järjestyksessään neljäs.

Game Developers Conference 2004 päättyi hieman haikeisiin tunnelmiin. Tapahtuma on nimittäin kasvanut liian suureksi San Josen pitkään palvelleelle messukeskukselle. Ensi vuonna pelintekijät kokoontuvat sata kilometriä pohjoisempana San Franciscon valtavassa Moscone Centerissä.

* * * * *

GDC:n lyhyt historia

Game Developers Conferencen juuret juontuvat 80-luvun lopulle, jolloin amerikkalaiset pelinkehittäjät ryhtyivät tiivistämään suhdeverkostojaan järjestämällä vuotuisia illanistujaisia.

Vuonna 1988 järjestetty ensimmäinen vaatimaton olohuonetapaaminen kokosi yhteen parisenkymmentä pelintekijää. Peliammattilaisen ajatusriihelle oli välitön tilaus, tapahtuma kasvoi vuosi vuodelta suuremmaksi. Olohuoneet vaihtuivat pian hotelleihin ja sitten messukeskuksiin. Samalla epämuodollinen jutustelu sai tehdä tilaa pelinkehittäjien paneelikeskusteluille, luennoille ja seminaareille.

Game Developers Conference johti osaltaan pelialan ensimmäisen etujärjestön Computer Game Developers Associationin perustamiseen vuonna 1994. Yhteinen kattojärjestö oli merkittävä edistysaskel hajaannuksessa kasvaneelle pelialalle. Vuonna 2000 järjestö uudelleennimettiin International Game Developers Associationiksi (IGDA).

Pelien parempi tulevaisuus

Lisää aiheesta