Game Developers Conference 2005, San Francisco 7.-11.3.05 - JÄLKILÖYLYTTarinan lähteillä

San Franciscon Pelinkehittäjien konferenssissa ruodittiin pelien tarinoita ja niiden merkityksiä.

Pelien tarinankerronta ja suhde Hollywoodiin oli usean paneelikeskustelun aiheena. Hämmästyttävän moni panelisti kehotti pelintekijöitä välttämään Hollywoodin lisenssihoukutuksia ja panostamaan oman sisällön kehittämiseen. Kuulijoina istuneet pelintekijät olivat tällaisista ajatuksista mielissään ja palkitsivat niiden esittäjät raikuvin aplodein.

Hollywoodilla on silti opetettavaa pelintekijöille. Harvassa pelissä pystytään kertomaan tarinaa ilman välianimaatioita ja niiden etukäteen kirjoitettuja draamallisia rakenteita. Tämän tyyppisessä kuvallisessa ilmaisussa pelintekijöillä on paljon opittavaa elokuvaväeltä. Aristoteleen runousopin sisäistäminen voisi olla pelintekijöille ensimmäinen askel oikeaan suuntaan.

Työsarkaa riittää muillakin kerronnallisuuden osa-alueilla. Tarinoiden interaktiivisuutta pohtineessa paneelissa arvostettu pelintekijä Warren Spector nosti esille pahvinmakuisten pää- ja sivuhenkilöiden ongelman. Heikosti kirjoitetut ja suunnitellut hahmot eivät Spectorin mielestä välitä tunteita pelaajalle.

Seikkailupeleistään tunnettu Tim Schaefer jakoi Spectorin ajatukset. Schaefer kaipaa peleihin empatiaa. "Parhaat tarinat elävät vielä elokuvateatterista poistumisen jälkeenkin - miten pelikokemuksia voisi laajentaa samaan suuntaan?" hän kysyi.

Paneeli kiteytti johtopäätöksensä seuraavasti: tarvitaan parempia kirjoittajia, parempaa hahmoanimaatiota ja yleisesti parempaa teknologiaa. Tekijät tarvitsevat myös lisää uskallusta uusien pelikonseptien kehittämiseen.

Roolipelin rakenteita

BioWaren perustaja Ray Muzyka kertoi konferenssissa Xboxin upouuden Jade Empire -roolipelin sisäisestä maailmasta. Hän luennoi muun muassa BioWaren omaperäisestä tavasta jakaa roolipelimaailmojen henkilöt selkeisiin kasteihin. Kasti määräytyy sen mukaan, millainen merkitys henkilöllä on pelaajalle.

@Teksti:Roolipelin kenties tärkein henkilö on tehtävänantaja, jolta pelaaja saa tehtävän. Tehtävänantaja on läheistä sukua juonenkuljettajalle, joka auttaa eteenpäin roolipelin rönsyilevässä tarinassa. Tehtävänantaja ja juonenkuljettaja johdattelevat pelaajaa kohti pääpahaa ja kätyriä, jotka pelaajan on kukistettava.

Muzyka muistuttaa, että roolipeleissä on tärkeä olla mukana pääjuonelle epäolennaisia sivuhenkilöitä. Tällaisia ovat esimerkiksi yhdellä virkkeellä tunnelmaa luova one-liner ja pelin ilmapiiriä keventävät idiootti ja koomikko.

Muzyka linjasi myös hyvän roolipelin rakennetta. Hän halusi tähdentää sitä, ettei pelaajaa saa lannistaa antamalla liikaa vapauksia pelin alussa.

Muzykan mielestä roolipelin on hyvä käynnistyä lyhyellä ja suppealla alustuksella, jossa pelaajalle annetaan aavistus tulevasta. Sitä seuraa hieman pidempi preludi, jossa pelaaja löytää motivaation omille pyrkimyksilleen. Sitä seuraa lineaarinen alku, jossa pelaajaa koulitaan todellista koitosta varten.

Lineaarista alkua seuraa roolipelin olennaisin vaihe, vapaa maailma. Siinä pelaaja voi valita pelin tarjoamista vaihtoehdoista itselleen mieluisimmat ja edetä oman tahtinsa mukaan, toisinaan vain harhailla maisemia katsellen. Vapaa maailma voi viedä vaikka 70 prosenttia pelin kokonaiskestosta, Muzyka sanoo.

Kun pelimaailma on koluttu, biowarelainen roolipeli taantuu lineaariseen loppuun, jossa pelintekijä ottaa jälleen ohjat käsiinsä. Suoraviivaisesti etenevällä loppuratkaisulla tarina päätetään siististi.

Pelien kerrokset

Epicillä Unreal-pelejä suunnitellut Cliff Bleszinski esitteli kirosanojen saattelemana omaa käsitystään peliteollisuuden ongelmakohdista. Hän kertoi kokevansa raivostuttavaksi pelintekijöiden alemmuudentunnon Hollywoodia kohtaan.

"Koska pelialalla ei ole omaa vastinetta Citizen Kanelle, pelinkehittäjät eivät pääse moraalisesti arveluttavasta maineestaan eroon", Bleszinski sanoi. Seuraavalla kalvolla hän kuitenkin esitteli omat ehdotuksensa citizenkaneista: pelit Halo 2 ja Grand Theft Auto: San Andreas. Tämän kaliiperin pelit vaikuttavat ihmisten elämään paljon enemmän, mitä valtamedia antaa ymmärtää, Bleszinski väitti.

Bleszinski vertasi hyvän pelin rakennustapaa sipuliin. Peli muodostuu kerroksista, jotka koostuvat erilaisista tavoitteista ja menetelmistä. Jokainen kerros on elintärkeä pelaajan ja pelin vuorovaikutuksessa. Lyhyen aikavälin kerros voi sisältää taistelua ja esineiden keräämistä. Keskipitkän aikavälin kerroksessa on hieman mutkikkaampia tavoitteita, kuten ongelmanratkontaa ja avainten etsimistä. Uloimmassa kerroksessa on kysymys kentästä selviämisestä, ansaitun rahan törsäämisestä ja lopulta koko tarinan päättämisestä.

"Hyvässä pelissä kerrosten rakentaminen on iteratiivista eli toistavaa toimintaa, jossa pyritään karsimaan pelille epäolennaisia piirteitä", Bleszinski selittää. "Pahin mahdollinen pelirakennelma muistuttaa Sveitsin armeijan linkkuveistä, jossa on tuhat eri työkalua ja terää, joilla yhdelläkään ei tee mitään." Bleszinski väittää törmäävänsä tällaisiin rikkonaisesti suunniteltuihin peleihin tuon tuosta.

Kerrokset löysivät tiensä myös Ubi Softin Clint Hockingin luentoon. Splinter Cell -pelien tekijänä tunnettu Hocking linjasi peleille kolme tasoa: korkean, keskivälin ja matalan. "Esimerkiksi jääkiekkopelissä korkealla tasolla voitetaan peli, keskivälillä tehdään maaleja ja matalalla tasolla luistellaan", Hocking kuvaili.

Alkuihminen ja pelit

LucasArtsilla työskennellyt Noah Fahlstein puhui pelisuunnittelun osa-alueiden analyysistä. Hän pohti pelisuunnittelua alkuihmisen käyttäytymismallien kautta. Fahlstein kokosi ajatuksistaan teorian, jota hän nimitti natural funativityksi, vapaasti suomennettuna luonnolliseksi peliaktiviteetiksi.

Fahlsteinin mukaan alkuihminen kehitti metsästystaitoaan peleillä ja leikeillä. Parhaat metsästäjät siirsivät geeninsä eteenpäin, joten taipumus peleihin ja leikkeihin säilyi ihmisperimässä vahvana.

Varhaisille metsästäjä-keräilijäheimoille elintärkeä keräilytalous on myös koodattu ihmisen perimään. Se selittää Fahlsteinin mielestä muun muassa Pokemon-korttipelien suosiota (Kaikki kerätään!). "Lopulta kaikki perustuu niin sanottuun henkiseen hauskaan: ihmisen sisäiseen tarpeeseen löytää merkityksiä ja myyttistä sisältöä mitä merkillisimmistä asioista", hän toteaa.

Myyttiset tarinat ovat Fahlsteinin mukaan ihmisen tapa ymmärtää outoa maailmaa, kertoa sen säännöistä uusille tulokkaille ja rakentaa yksilöiden identiteettiä. "Identiteetin lujittuminen on elämämme syvin tarkoitus", Fahlstein väittää.

Selvä sanoma

Konferenssissa oltiin yhtä mieltä siitä, että monimutkaistuvat pelikonseptit vaativat tekijöiltä yhä syvällisempää suunnittelutyötä ja pelaajan ymmärtämistä. Elokuvantekijöiden rakastamat myytit, kertomukset ja draaman välineet olisi syytä ottaa omiksi myös pelintekijöiden keskuudessa.

Ajatusten ja tekijöiden vaihto Hollywoodin ja pelibisneksen välillä on selvästi kiihtymässä. On mielenkiintoista nähdä, mitä esimerkiksi elokuvaohjaaja John Woo saa irti suunnittelemastaan ninjapelistä tai käsikirjoittaja John Milius työstään uuden Medal of Honorin parissa. Ellei niistä synny aivan peliajan Citizen Kaneja, ainakin elokuvaväen kiinnostus peleihin ja pelien tekemiseen on selvässä kasvussa.

Elokuvista meuhkaamisen ohella pelintekijöillä oli myös selvä viesti omilleen: "Tehkää pelejä pelaajille, älkää itsellenne!"

Kirjoittaja vetää pelikoulutusohjelmaa aikuiskoulutuskeskus Adultan radio- ja televisio-opistossa.

Lisää aiheesta