Game Developers Conference 2005San Francisco, 7.-11.3.05 - Kauas innovaatiot karkaavat

Pelinkehittäjien konferenssissa pelintekijöiden ajatukset sinkoilivat.

Vaatimattomasta pelintekijöiden aivoriihestä alkunsa saanut Game Developers Conference on vuosien saatossa kasvanut yhdeksi maailman arvostetuimmista pelialan tapahtumista. Mikään E3-messut se ei ole, eikä tarvitsekaan, sillä pelinkehittäjät ovat oppineet arvostamaan konferenssin rentoa, mutta asiallista ilmapiiriä.

Konferenssi on vuosi vuodelta kasvattanut suosiotaan, mikä näkyi tänä vuonna tapahtumapaikan vaihtumisena San Josen pieneksi käyneestä messukeskuksesta värikkääseen San Franciscoon ja sen hulppeaan Moscone Centeriin. Friscon sykkeestä nautitaan vain tämän ainoan kerran, sillä ensi vuonna tapahtuma järjestään jälleen San Josen tylsässä toimistokaupungissa.

Maailmankuulujen pelintekijätähtien ja pelaamisen juoksuhaudoissa uurastavien työmyyrien lisäksi pelinkehittäjien konferenssi imee magneetin lailla pelialasta kiinnostuneita opiskelijanuoria. Konferenssissa veripäämokkereille tarjoutuu ainutlaatuinen tilaisuus verkottautua tulevien työnantajiensa kanssa. Ammattilaisluennoistaan tunnetulla konferenssilla onkin selvä kaksoisrooli pelialan rekrytointitapahtumana.

Vaikka suurten peli- ja laitejulkistusten paikkana on perinteisesti pidetty E3-messuja, Game Developers Conferencessa nähtiin poikkeuksellisen paljon odottamattomia varaslähtöjä. Suurimman huomion veivät Microsoftin J. Allard, joka paljasti yksityiskohtia seuraavan sukupolven Xboxista ja Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata, joka esitteli showmiehen elkein Mario-talon tulevaisuudenvisioita. Parrasvaloissa paistatteli myös Sims-pelien luoja Will Wright, joka hurmasi yleisöä salaa kehitetyllä Spore-pelillään.

Vallankumous olohuoneessa

Microsoftin varapääjohtajalle J. Allardille oli varattu ensimmäinen pääpuheenvuoro. Moscone Centerin suureen saliin pakkautui kolmetuhatta ihmistä kuulemaan visiota mullistavasta "teräväpiirto-olohuoneesta", jonka ytimenä on seuraavan sukupolven Xbox. Esityksen tehoa söi hieman se, että Microsoftin PR-väki julkaisi Allardin suurista paljastuksista ennenaikaisen lehdistötiedotteen.

Allard rakensi aasinsillan alkuaikojen Atarin pioneerityön ja lähestyvän teräväpiirtovallankumouksen välille. Jos Atari onnistui ravistelemaan suuren yleisön käsityksiä videopeleistä ja pelaamisesta, teräväpiirtoon siirtyminen on melkein yhtä suuri mullistus, Allard julisti. On vain ajan kysymys, kun ihmiset osaavat vaatia teräväpiirtotarkkuutta myös peleissä.

Allard teki harvinaisen selväksi, että Microsoft aikoo vastata teräväpiirtohaasteeseen. Hän kertoi, että seuraavan sukupolven Xboxia on suunnitellut yli tuhat insinööriä ja se yltää ainakin yhden teraflopin (biljoona laskutoimitusta sekunnissa) laskentatehoon. Laitteen tarkat speksit jäivät hämärän peittoon, sillä Allard ei suostunut paljastamaan edes uuden konsolin nimeä. Liekö sitten pelkkää sumutusta, että "Xenon" lipsahteli hänen puheeseensa tuon tuosta.

Teknisten ominaisuuksien sijaan Allard keskittyi esittelemään seuraavan sukupolven Xbox Liveä. Verkosta ladattavia maksullisia sisältöjä on nähty jo vanhalla Xboxilla, mutta seuraavassa Livessä sisällöt monipuolistuvat järjestelmään sisältyvien mikroveloitusten ansiosta. Televisioruudulla selattavasta ostoskatalogista ladattava euron hintainen lisäase tai uusi auto omaan suosikkipeliin ovat heräteostoksia jos mitkä.

Toinen mielenkiintoinen uudistus on pelaajien henkilökohtaiset profiilit, joita Allard nimitti pesäpallokorteiksi. Pesäpallokorttiin tallentuu pelaajan pelihistoria ja -saavutukset. Muiden pelaajien korttien selailu lienee paitsi hauskaa ajanvietettä myös verraton tapa etsiä vertaistaan peliseuraa.

J. Allard asetti Microsoftin konsolitavoitteet korkealle: "Vuosikymmenen loppuun mennessä tuomme markkinoille pelin, joka myy kaksikymmentä miljoonaa kappaletta." Puheensa päätteeksi Allard lahjoi kuulijoitaan arpomalla tuhat (!) teräväpiirtotelkkaria yleisön kesken.

GameSpy nuuski konferenssin suurimman skuupin selvittämällä uuden Xboxin "todelliset" speksit. GameSpyn tietojen mukaan laitteen sydäminä sykkii kolme kolmen gigahertsin PowerPC-prosessoria ja X800-sukupolvea tehokkaampi ATI:n grafiikkapiiri. Konsolissa on 256 megatavua muistia, USB-kamera ja lisälaitteena hankittava kiintolevy. Microsoftin mahtikäskyllä kaikkien pelien on tuettava teräväpiirtolaajakuvaa (1280x720) ja Xbox Liveä.

Microsoft vahvistaa GameSpyn tietojen pitävyyden toukokuun E3-messuilla.

Pelaajan sydän

Nintendon pääjohtaja Satoru Iwata oli pelikonfrenssin toinen pääpuhuja. Hän puhui aplodimyrskyjen saattelemana tunteikkaasti Nintendosta ja "pelaajan sydämestä".

Iwata puhui parikymmenvuotisesta urastaan ja siitä, kuinka hän näkee itsensä ensisijaisesti pelintekijänä ja vasta sitten pääjohtajana. Iwatan mukaan videopelit ovat kasvaneet valtavaksi bisnekseksi, mutta kasvu on saanut tekijät unohtamaan innovaation. "Milloin kehitimme viimeksi uuden peligenren?" hän kysyi. "Fotorealismin tavoittelu ei ole ainoa tapa parantaa pelikokemusta!"

Iwata kielsi, että Nintendo olisi kääntänyt selkänsä hardcore-pelaajille. Väitettään hän tuki Nintendo DS:n Metroid Primella ja GameCuben Resident Evil 4:llä ja tulevalla Legend of Zeldalla. Iwata jatkoi näyttämällä Zeldasta uuden trailerin, jossa Wind Wakerin satukirjamaisuus oli vaihtunut astetta synkemmäksi fantasiamäiskeeksi.

Iwata ei malttanut olla rummuttamatta Nintendo DS -käsikonsolia. DS:ää on myyty pelkästään Japanissa ja Yhdysvalloissa jo neljä miljoonaa kappaletta. Nintendo DS:n seuraava suuri askel ovat langattomat verkkopelit, jotka käynnistyvät vielä tämän vuoden aikana. Iwatan mukaan verkkopelit ovat pelaajille täysin ilmaisia ja toimivat jokaisessa Wi-Fi-hotspotissa, oli se sitten kotona, kahvilassa tai hotellin aulassa. Iwata lupaa, että langattomat pelit toimivat suoraan lennosta, eikä pelaajien tarvitse surra vaikeaselkoisia verkkoasetuksia.

Nintendo DS:n tulevista peleistä Iwata mainitsi verkossa pelattavan Animal Crossingin, koirankasvatuspeli Nintendogsin ja Elektroplanktonin, jolla pelaajat voivat rauhoittaa itseään harmonisilla äänimaisemilla.

Iwata sivusi puheessaan myös salaperäistä Revolution-konsolia. Hän paljasti, että konsolin keskusprosessori on nimeltään Broadway ja grafiikkapiiri Hollywood. Kone on taaksepäin yhteensopiva GameCuben kanssa ja se tukee langatonta verkkoa aivan kuten Nintendo DS. Iwata kehui, että pelien kehittäminen Revolutionille on helppoa.

"Nintendon tavoite on tehdä parempia pelimaailmoja, parempia Zeldoja ja Marioita", Iwata sanoi. "Vaikka tulemme eri puolelta maailmaa, puhumme eri kielillä ja syömme eri ruokaa, olemme kaikki samanlaisia yhdessä tärkeässä asiassa: meissä jokaisessa sykkii pelaajan sydän."

Yleisö oli myyty.

Kritiikkiä jättiläisille

Nintendon nokkamiehet osaavat kiertää kuulijansa pikkurilliensä ympärille, eikä Iwata ollut poikkeus. Nintendon kerätessä sympatiapisteitä Microsoftin J. Allardin rehvakkaaseen teräväpiirtotoitotukseen suhtauduttiin varautuneemmin. Kansainvälisen pelinkehittäjäjärjestön IGDA:n järjestämässä palopuhepaneelissa ei herunut kiitosta kummallekaan.

"Vuonna 1992 pelin tekeminen maksoi 200 000 dollaria. Seuraavan sukupolven pelit maksavat 20 miljoonaa", laskeskeli paneeliin osallistunut Nokian tutkija Greg Costikyan. "Nykyään yksikään julkaisija ei anna sinun tehdä innovatiivista peliä, ellei sukunimesi ole Wright tai Miyamoto."

Costikyan jatkoi höykyttämällä Microsoftin J. Allardia: "Hänen puheensa sai selkäpiini karmimaan! Joku voi tehdä teräväpiirrolla paljon rahaa, mutta se joku ei ole kukaan tässä huoneessa. Teräväpiirron sanelemat jättibudjetit ja jättitiimit tappavat kaiken innovaation peleistä!" Costikyan ei malttanut olla piikittelemättä Microsoftin arpomia telkkareita. Hän ilveili, että teräväpiirtovallankumous sai koko joukon kannattajia teräväpiirtotelkkarin hinnalla.

Sitten oli Nintendon vuoro: "Nintendo vakiinnutti liiketoimintamallin, joka on ristiinnaulinnut alamme tänä päivänä. Jos Iwata-sanilla on pelaajan sydän, minä haluan tietää, kenen onnettoman rintakehästä hän sen on kaivanut!"

Samassa paneelissa puhunut Warren Spector oli Costikyanin kanssa samaa mieltä siitä, että pelien tekeminen maksaa liikaa. "Pelibisnes on täysin rikki", Spector jyrisi. "Kun julkaisijat minimoivat riskejään, Wal-Mart saa sanella, mitkä pelit tehdään. Jos kerran neljä peliä viidestä tekee tappiota, kuinka paljon huonommin meillä voisi mennä, jossa luova väki saisi vaihteeksi päättää asioista?"

Spectorin mukaan peliala kaipaa vaihtoehtoisia levityskanavia. Muilla aloilla on DVD:t, esitysoikeudet, uusintapainokset, sähköiset kirjat ja ties mitkä. "Me taas pistämme juttumme Wal-Martin hyllylle ja toivomme parasta. Että kymmenen miljoonaa kankkulan kaivoon."

Spector toivoi alalle suurista pelitaloista riippumattomia yksityisiä tuottajia. "En väitä, että Hollywood olisi mikään hyvän liiketavan malliesimerkki, mutta siinä maailmassa tekijät voivat saada rahoitusta muualtakin kuin jättistudioiden kirstuista."

Runopelejä runopojilta

Synkistä puheista huolimatta pelintekijät eivät julistaneet innovaatiota kokonaan kuolleeksi. Lennokkaille ideoille löytyi sijansa muun muassa toista kertaa järjestetyssä pelisuunnittelukilpailussa, jossa osallistujilla oli vartti aikaa esitellä "mahdottomaan" aiheeseen perustuva peli-idea. Jos kilpailun aihe oli edellisvuonna vaikea - rakkaustarina - tällä kertaa se oli suorastaan mahdoton: 1800-luvulla eläneen eksentrikkorunoilija Emily Dickinsonin runot.

Leikkimieliseen kilpailuun osallistui Splinter Cellin luoja Clint Hocking, veteraanisuunnittelija Peter Molyneux ja viime vuonna "first person kisserillään" voittoruusut pokannut Will Wright. Kukin kilpailija oli saanut muutaman viikon ajan haudutella ideoitaan.

Ensimmäisenä tuleen joutunut Clint Hocking ilmoitti, että mistä tahansa aiheesta voi tehdä pelin. Johdantona hän vitsaili Emily Dickinson Poetry Slam -mätkintäpelistä, jossa eri aikakausien runoilijat kamppailisivat kuin Mortal Kombatissa ikään.

Hockingin oikea peli-idea oli Muusa, jossa pelaajan tehtävänä on inspiroida Emily Dickinsonin runoja. Runot syntyvät kahdessa vaiheessa. Ensin pelaajan on etsittävä runosymboleja ja innoituksia vuodenaikojen mukaan nimetyistä pelimaailmoista. Kun tarvittavat symbolit on kerätty, niistä kootaan valmiita runoja tetrismäisessä minipelissä. Käyttämättä jääneet symbolit voisi tallentaa Dickinsonin "mielikuvitukseen".

Hockingin mukaan Muusa olisi kuin luotu Nintendo DS:lle ja siinä käytettävälle stylus-kynälle. Styluksen avulla pelaajalle syntyisi fyysinen tunne runojen kirjoittamisesta.

Peter Molyneux hämmästytti yleisöä esittelemällä toimivan prototyypin Emily Dickinson -pelistä. Molyneux'n mielestä runoissa on kysymys mielikuvista ja pelissä pelaajat toteuttavat omia runokuviaan muovailuvahamaisesta digitaalisesta savesta. Vaikka digitaalisesta savesta syntyneet huonekalut olivat vaikuttava ilmestys, Molyneux'n runopelissä oli teknologiademon makua. Hänen kerrotaankin esitelleen digitaalisen saven ominaisuuksia toistamiseen myöhemmin järjestetyllä luennolla.

Will Wrightin kohtalona oli voittaa jälleen. Hänen ideansa ei ollut niinkään peli kuin koko tietokoneen valtaava ohjelmalelu. USB-muistikortilta asentuva USBEmily on sekava ja runosieluinen tekoäly, joka ilmestyy säännöllisesti muiden ohjelmien ikkunoihin vaatimaan pelaajan huomiota. Wright luonnehti ideaansa Microsoftin Officessa ärsyttäneen Klemmarin, Tamagotchi-virtuaalilemmikin ja Dreamcastin Seaman-pelin risteytykseksi.

Wright visioi, että pelaajalle muodostuisi virtuaalisuhde sähköpostin ja pikaviestien välityksellä kommunikoivaan Emilyyn. Suhde ailahtelevaan virtuaalirunoilijaan voi päättyä huonosti, sillä jos Emily heittäytyy itsetuhoiselle kaudelleen, ohjelma saattaa haihtua koneelta kokonaan. USBEmilylla olisi puolensa, sillä sen avulla kirjakauppoja karttelevat ihmisetkin altistuisivat runoudelle - USB-tikun kun voisi iskeä pahaa-aavistamattoman koneeseen lupaa kysymättäkin.

USBEmily kruunattiin huutoäänestyksen jälkeen voittajaksi. Vaikka Wright puolivakavissaan uhkailikin, ettei hän enää ikinä osallistuisi GDC:n pelisuunnittelukilpailuun, hän myönsi nauttineensa aiheen tutkimisesta.

Kehittäjien valinnat

Pelinkehittäjien konferenssissa myönnettiin myös vakavampaa tunnustusta. Pelinkehittäjärjestö IGDA:n Choise Awards -gaalassa palkittiin viidettä vuotta peräkkäin pelialan ammattilaisten valitsemia vuoden pelejä.

@Teksti:Gaalan suurin voittaja oli odotetusti Valve Softwaren Half-Life 2. Sen tekijät pokkasivat paitsi vuoden parhaan pelin myös parhaan hahmosuunnittelun, parhaan teknologian ja parhaan käsikirjoituksen palkinnot. Half-Life 2:n kanssa kilpailleen Halo 2:n oli tyytyminen pelkkään äänisuunnittelupystiin.

Katamari Damacyn tekijä Keita Takahashi sai ansaitun palkinnon parhaana pelisuunnittelijana. Innovaatio-palkinto jaettiin Donkey Kongan ja Yhdysvalloissa pyörineen ovelan I Love Bees -mainoskampanjan kesken (kampanja mainosti Haloa). Muut merkittävät palkinnot menivät Blizzardille World of WarCraftin taiteellisuudesta ja CryTekille parhaana uutena studiona.

Tavanomaisten Choise Awardsien lisäksi IGDA:n jäsenet palkitsivat varhaisia flippereitä ja arcade-automaatteja suunnitelleen Eugene Jarvisin elinikäisestä elämäntyöstä. Kerrankin tunnustus meni oikeaan osoitteeseen.

* * * * *

Itiöitä avaruudesta

Will Wrightin Spore-peli oli yksi tämänvuotisen Game Developers Conferencen suurista kohokohdista. Pelissä ohjataan avaruuden outoa elämänmuotoa alkeelliselta soluasteelta tähtitarhojen läpi matkustavaksi sivilisaatioksi asti.

Spore muuntuu pelityypistä toiseen sitä mukaa kun elämänmuoto kehittyy. Kun oliot tulevat riittävän älykkäiksi hallitakseen teknologiaa, peli muuttuu vähitellen tosiaikastrategiasta yksinkertaiseksi SimCityksi. Avaruuteen päästyään elämänmuoto voi tuhota, valloittaa tai vaikka vain tarkkailla kohtaamiaan muukalaisrotuja. Valinnanvapaus jää pelaajalle.

Sporea kehitetään Electronic Artsin Maxis Studiolla. Peli valmistuu sitten joskus.

Lisää aiheesta