Game Developers Conference kokosi kevään kynnyksellä yli 12 000 pelinkehittäjää, pukuhemmoa ja opiskelijaa pohtimaan pelialan tulevaisuutta. Tapahtuman yhteydessä kehittäjät palkitsivat toisensa Choice Awards -gaalassa.
Vaikka Game Developers Conference ei ole kävijämäärissä mitattuna läheskään vuoden suurin pelintapahtuma, se on kiistatta yksi tärkeimmistä. Minkä pelinkehittäjien konferenssi häviää E3-messuille ominaisessa show-meiningissä, se voittaa takaisin puhtaassa asiapitoisuudessa ja vaikuttavan pituisessa historiassa. Konferenssin juuret ulottuvat aina 1980-luvulle, amerikkalaisten pelintekijöiden epämuodollisiin olohuonetapaamisiin.
Game Developers Conferencessa luennoidaan, väitellään, palaveerataan, käydään lounaalla ja luodaan suhteita. Jälkimmäinen on tärkeää paitsi pelinkehittäjille itselleen, myös alalle pyrkiville opiskelijoille, joita tapahtumaan saapui tuhansittain. Konferenssin yhteyteen rakennetusta messuhallista noin puolet oli varattu pelistudioiden rekrytointikojuille. Uusia pelejä tapahtumassa esiteltiin vain niukalti.
Bisnekset söivät konferenssiin osallistuneiden suomalaisten pelinkehittäjien ajasta leijonanosan. Remedy Entertainmentin Petri Järvilehto ei omien sanojensa mukaan ehtinyt yhdellekään luennolle. "Kaikki aika meni palavereissa", hän sanoo. Bugbear Entertainmentin Jussi Laakkonen oli lähes yhtä kiireinen: "Ehdin käydä varmaan vain viidessä seminaarissa, loput ajasta meni palavereissa."
Kiireet riivasivat myös akateemisia vieraita, joskin muista syistä. "Meillä oli esittelykeikkaa koko konferenssin ajan sekä Independent Games Festivalin paviljongissa että messualueella Epicin sponsoroimassa modipaviljongissa", kertoo Oulun yliopiston pelitutkimusyksikkö LudoCraftin Tuomo Korva.
Etukäteen tämänvuotiseen konferenssiin odotettiin suuria paljastuksia Sonyn ja Nintendon seuraavan sukupolven pelikoneista, sillä tapahtuman pääpuhujina esiintyivät niin Sony Computer Entertainmentin Phil Harrison kuin Nintendon Satoru Iwata. Merkillepantavaa kyllä, aikaisempina vuosina innokkaasti esiintynyttä Microsoftin johtoa ei nähty päälavan puhujapöntöllä. Kenties Microsoftin näkymättömyydessä oli jotain enteellistä, sillä Harrisonin ja Iwatan esitysten saldo osoittautui melko vaatimattomaksi.
Sony potkaisi pallon verkkoon
Sonyn pelistudiotoimintaa johtava Phil Harrison aloitti puheensa esittelemällä vaikuttavia lukuja – kuudessa vuodessa PlayStation 2:n konekanta on kasvanut sataan miljoonaan ja pelinimikkeiden määrä 6732:een. PS2-pelejä on myyty maailmalla yli miljardi kappaletta. Harrison odottaa, että konsoli säilyy markkinoilla vuoteen 2010 asti. ”Ensimmäisen PlayStationin elinkaari venyi kahteentoista vuoteen”, hän muistuttaa.
Todistaakseen Sonyn sitoumusta PlayStation 2:een Harrison näytti otteen God of Warin jatko-osasta. Väkivallasta innostunut yleisö hihkui kuin roomalaisessa gladiaattoriesityksessä, kun Ares repi kykloopilta silmän päästä ja sivalsi yläilmoissa lentävältä griffonilta siiven poikki. Hyvä, Sony!
PSP-käsikonsolille Harrison esitteli koko joukon erikoisia uutuuksia. PSP:n nettiselaimeen lisätään tuki RSS-syötteille ja Flash-animaatioille. Uudelta sisältöpalvelimelta voi ladata uutuuspelien demoja ja emulaattorilla pelattavia PSone-pelejä muistitikulle. Syyskuussa markkinoille saapuu nettikamera, jonka kanssa PSP muuttuu nettipuhelimeksi. Kuukautta myöhemmin lisälaitteeksi saa myös GPS-vastaanottimen.
Lopulta Harrison pääsi itse asiaan, eli marraskuun alussa markkinoille saapuvaan PlayStation 3:een. Monien pettymykseksi moni peli jäi vieläkin pimentoon Harrisonin tyytyessä pyörittelemään lähinnä teknologiademoja. Vaikka demot olivat kauniita, aidon näköisiä kalaparvia ja räsynukkeina kaatuvia armeijoita on kuitenkin vaikea pitää vakuuttavana näyttönä lopullisten pelien laadusta.
Lähimpänä valmista peliä näytti olevan Warhawk-lentoräiskintä, jota pelattiin pitkä tovi yleisön silmien edessä. Meren yllä leijuvien scifialusten räiskiminen soljui ihastuttavan pehmeästi, muttei näyttänyt mitenkään silmät päästä pudottavan hienolta. Harrison osoitti, kuinka PlayStation 3:n Cube-prosessorin ytimiä käytettiin erilaisten graafisten tehosteiden, kuten aidon näköisten pilvenhattaroiden tuottamiseen. Vaikka yksityiskohdat olivat periaatteessa hienoja, niitä oli melko vaikea havaita pelin tiimellyksessä.
Lavalla pelattiin myös Insomniac Gamesin synkkää Resistance: Fall of Men -räiskintää, jossa muukalaisolioita kuritettiin vähän samaan tyyliin kuin Xbox 360:n kohutussa Gears of Warissa. Vaikka Resistance vaikutti sinänsä pätevältä, siinä ei ollut mitään sellaista erityispiirrettä, joka olisi nostanut sen nykyräiskintöjen terävimmän kärjen yläpuolelle. Insomniac Gamesin pomo Ted Price kuitenkin painotti, että PlayStation 3:n kitusista löytyy eniten tulivoimaa uuden räiskintäpelin toteuttamiseen.
Kolmas peliä muistuttava demo oli Motor Storm -rallirällästys, joka teki vaikutuksen mutaan piirtyvillä ajourilla. Ristiin rastiin möyritty rallirata sai ajoneuvot pomppimaan kuin perunapellossa. Vaikutti siltä, että töyssyiksi syvenevät ajourat jäivät radalle pysyvästi.
Puheensa päätteeksi Harrison esitti visionsa laatikkopelien aikakauden päättymisestä: ”Tänä päivänä alallamme vallitsee melko yksinkertainen bisnesmalli. Teemme sisältöä levylle, jonka pakkaamme laatikkoon ja myymme kaupassa. Tätä on jatkunut jo 25 vuotta. Tulevaisuudessa, tämä kaikki tulee radikaalisti muuttumaan. Tulemme luomaan ja palvelemaan verkottuneita pelaajayhteisöä. Se vaatii perinpohjaista muutosta pelien suunnittelussa, tuotannossa ja hallinnoinnissa.”
Suomeksi sanottuna, Harrison uskoo vahvasti, että pelibisnes siirtyy verkkoon. Siksi PlayStation 3:n verkko-ominaisuuksiin, varsinkin maksullisiin palveluihin, panostetaan aivan eri mittakaavassa kuin edellisellä Pleikkarilla.
Harrisonin puhetta kuunnellut Housemarquen Ilari Kuittinen piti Sonyn kunnianhimoisia verkkosuunnitelmia mielenkiintoisina. "Demot eivät kyllä itse asiassa vakuuttaneet", Kuittinen kritisoi.
Puhetta seuranneessa lehdistötilaisuudessa Harrison vahvisti, että PlayStation 3:sta tulee aluekooditon – ainakin periaatteessa. Kehittäjät saavat itse määritellä minkälaisia aluerajoituksia – jos mitään – peleissä käytetään.
Nintendo kosi yleisöä
Vuotta aikaisemmin Nintendon presidentti Satoru Iwata julisti pelinkehittäjien konferenssissa, että hänellä on pelaajan sydän. Tänä vuonna hän voitti pelaajien sydämet puolelleen lupaamalla, että jokainen kuulija poistuisi paikalta Nintendo DS:n aivotreenipeliä rikkaampana. Tempaus kirvoitti konferenssin ylivoimaisesti raikuvimmat aplodit. Siksi kai oli sopivaa, ettei Iwata juuri muusta puhunutkaan.
Iwata hauskuutti yleisöä paljastamalla, että idea Brain Training -peliin syntyi samassa paikassa kuin kaikki muutkin hyvät ideat. Ei, hän ei tarkoittanut Shigeru Miyamoton pääkoppaa, vaan Oy Nintendo Ab:n johtokuntaa. ”Sieltä huomautettiin, että koska vanhat ihmiset eivät pelaa pelejä, heille täytyi suunnitella oma peli. Vaikka se oli hyvä idea, mielestäni olisi ollut virhe kohdistaa peliä vain iäkkäälle yleisölle”, Iwata kertoi.
Iwata keksi, että japanilaisesta aivoharjoituskirjasta Treenaa mieltäsi, 60 päivässä paremmat aivot saisi loistavan pelin. Idea sai nopeasti kannatusta, sillä Nintendon talousjohtaja teki samoja aivoharjoituksia. Shigeru Miyamoto liittyi myös hankkeen tukijoukkoihin. Ensimmäinen Brain Training -peli valmistui pikavauhtia – muutamassa kuukaudessa – ja ylsi jatko-osineen yli viiden miljoonan kappaleen myyntiin. Tarinan opetus oli Iwatan mukaan selvä: ”Kuunnelkaa firmanne johtokuntaa ja talousjohtajaa!”
Nintendo DS ja sen pelit olivat Iwatan silmissä kovassa kurssissa. Hän lateli käsikoneelle koko joukon peliuutuuksia – Metroid Prime Huntersin, uuden Tetriksen ja Super Marion lisäksi Nipan kaksiruutuinen saa oman Zeldan, Legend of Zelda: Phantom Hourglassin. Iwata lupasi sen pelattavaksi toukokuun E3-messuille.
Yleisön pettymykseksi Iwata ei demonstroinut Revolution-konsolia lainkaan, vaan tyytyi kertomaan konsolin taustoista. Hän keskittyi erityisesti Revolutionin vallankumoukselliseksi mainostetun peliohjaimen kehityksen kuvailuun. Kaukosäädintä muistuttava kapula oli pitkällisen prosessin tulos.
"Pidimme ensimmäisen suunnittelupalaverin vuonna 2004. Siellä päätimme, että halusimme langattoman ohjaimen", Iwata kertoi. "Ohjaimesta piti tulla yksinkertainen ja vaarattoman näköinen, mutta silti riittävän sofistikoitunut, että sillä voisi pelata monimutkaisia pelejä. Toisin sanoen, ohjaimen oli oltava vallankumouksellinen."
Iwatan mukaan seuraavan puolen vuoden ajan 15-henkinen suunnittelutiimi ei tehnyt muuta kuin piirsi hahmotelmia uudesta ohjaimesta. Niiden pohjalta rakennettiin kymmenittäin ohjainprototyyppejä. "Meillä oli paljon hyviä ideoita, mutta mikään niistä ei tuntunut vallankumoukselliselta. Sitten yhdellä kaverilla välähti – entä jos ohjainta voisi käyttää yhdellä kädellä? Shigeru Miyamoto innostui välittömästi ajatuksesta."
Konsultaatio Metroid Primen kehittäjien kanssa johti siihen, että yhdellä kädellä operoitavaan ohjaimeen lisättiin valinnainen ohjaintatti toiselle kädelle. Lopputulos muistutti kaukosäädintä. Iwatan mukaan kaukosäädin oli ideointivaiheen ensimmäisiä ehdotuksia, mutta silloin se ei vielä saanut kannatusta. "Toisinaan hyvät ideat käyttäytyvät kuin laatuviinit, ne vain vaativat aikaa", Iwata vitsaili.
Iwatan puheen suurin Revolution-uutinen oli konsolin retropelivalikoiman laajentuminen 16-bittisen Segan ja PC Enginen nimikkeillä. Revolutionille ei siirretä kulttikoneiden pelivalikoimaa ihan kokonaisuudessaan, ”vain” tuhat parasta peliä.
Lopuksi Iwata veti visionäärin viitan ylleen ja toivoi pelialalle lisää rohkeutta uusiin ratkaisuihin "Ymmärrän kyllä, miksi julkaisijat haluavat hallita riskejä keskittymällä jatko-osiin, mutta sen seurauksena alamme on alkanut muistuttaa kirjakauppaa, joka myy vain kalliita tietosanakirjoja. Missä ovat rakkausromaanit? Missä pehmeäkantiset?"
"Nykytilanne ei ruoki tuoreita ideoita. Luulenpa, että jos Tetris keksittäisiin tänään, tuottajat ampuisivat sen välittömästi alas. He väittäisivät, että peli tarvitsisi enemmän kenttiä, parempaa grafiikkaa ja vähintään elokuvalisenssin, että se myisi!"
Palkintogaala kolossin varjossa
Game Developers Conferencen jokavuotinen kohokohta on Game Developers Choice Awards –palkintogaala, jossa pelinkehittäjät palkitsevat kuluneen vuoden parhaita pelejä ja tekijöitä. Koska äänioikeus on varattu vain kansainvälisen pelinkehittäjäjärjestön IGDA:n jäsenkirjan haltioille, palkinnoilla on vahva kollegiaalisen kunnianosoituksen leima.
Kuten Choice Awardseissa usein käy, palkinnot keskittyivät samoille peleille. Suurimman potin kahmaisi Sony Computer Entertainmentin Shadow of the Colossus, joka nappasi hahmosuunnittelun, pelisuunnittelun, visuaalisten taiteiden ja vuoden parhaan pelin palkinnot. Lisäksi Colossus palkittiin Nintendogsin ja Guitar Heron kanssa vuoden innovaationa.
Muut pystit menivät Guitar Herolle parhaasta äänimaailmasta, Nintendogsille teknologiasta ja Psychonautsille parhaasta käsikirjoituksesta. Psychonautsin tekijätiimi Double Fine Productions sai parhaan uuden studion palkinnon.
Perinteisten kategorioiden ohella Choice Awards -gaalassa myönnettiin erikoispalkintoja alalla ansioituneille veteraaneille. Erikoispalkinnoista tärkeimmät tärkeimmät menivät Ultima-saagan luojalle Richard Garriottille elinikäisesti elämäntyöstä ja Will Crowtherille ja Don Woodsille, jotka palkittiin pelialan pioneereina. Crowther ja Woods kehittivät maailman ensimmäisen tekstiseikkailupelin Adventuren. Molemmat miehet ovat nykyään eläkeiässä – Crowther niin huonossa kunnossa, ettei hän kyennyt vastaanottamaan palkintoaan henkilökohtaisesti.
Ensi vuonna Choice Awards -gaala siirtyy Game Developers Conferencen mukana San Josen ahtaaksi käyneestä messukeskuksesta San Franciscon tilavampaan Moscone Centeriin. Tapahtuma vieraili ’Friscossa jo vuotta aiemmin, mutta tänä vuonna täyteen buukatusta Moscone Centeristä ei löytynyt sijaa pelinkehittäjille.