Game Developers Conference 2006, San Jose, 20.-24.3.06 - Tabula Rasa - taistelua tyhjällä taululla

Legendaarinen Richard Garriott joutui Tabula Rasassa elämänsä kiirastuleen.

Harvassa ovat ennen 1980-lukua syntyneet peliharrastajat, joille Richard Garriottin eli tuttavallisemmin Lord Britishin nimen mainitseminen ei aiheuttaisi kammiovärinää. Legendaarisen Origin Systems -pelitalon perustaja ja vielä legendaarisemman Ultima-roolipelisaagan luoja on länsimaisen pelikulttuurin suurimpia ikoneita. Vaikka Garriott tunnetaan parhaiten lyömättömänä tarinankertojana, hän oli myös tekniikan edelläkävijä. Ilman Garriottin visionäärimäistä pioneerityötä Ultima Onlinessa nykyään niin suositut massiivimoninpelit olisivat jääneet pelkäksi viitteeksi tietokonepelaamisen aikakirjoihin.

Ultima Onlinen jälkeen Garriott vetäytyi – tai rumemman version mukaan savustettiin – eläkkeelle, mutta nyt hän tekee taas paluuta. Garriott perusti vuonna 2001 uuden pelistudion ja ryhtyi kehittämään Tabula Rasa -nimistä nettiroolipeliä. Hän kokosi avukseen oikean unelmajoukkueen, johon kuului muun muassa Wing Commanderin ja Ultima Onlinen parissa työskennelleitä pelialan veteraaneja.

Vielä samana vuonna eteläkorealainen NCsoft osti Garriottin tiimin ja pelin omakseen. Sen myötä pelintekijöiden "Dream Teamia" vahvistettiin vielä Jake Songilla, ilmiömäisen suositun Lineage-nettiropen luojalla.

Tabula Rasalla oli kaikkea – kokenut ja lahjakas tekijätiimi, jättibudjetti ja ulkomaalaisen julkaisufirman varaukseton tuki. Sitten kaikki meni pöyristyttävällä tavalla pieleen.

Nöyryytys Aasiassa

San Josen pelinkehityskonferenssissa Richard Garriott kertoi harvinaisen avoimesti Tabula Rasa -projektin ongelmista ja opetuksista.

Garriottin alkuperäisessä visiossa Tabula Rasa korjaisi ne perustavanlaatuiset ongelmat, jotka vaivasivat kaikkia markkinoilla olevia massiivimoninpelattavia nettiroolipelejä. Nettiroolipelien Akilleen kantapää piili Garriottin mielestä niiden massiivisuudessa. Kun pelaajat ovat yhtä suurta massaa, kenelläkään ei ole todellisia vaikutusmahdollisuuksia saati merkitystä pelimaailmassa. Tabula Rasassa painopiste siirtyisi itseään toistavasta hahmonkehityksen oravanpyörästä tarinankerrontaan ja pelaajien väliseen yhteistyöhön.

Garriottin tavoitteet olivat yleviä ja kannatettavia, mutta niiden toteuttaminen johti lukemattomiin yhteentörmäyksiin. Niistä ensimmäinen oli kulttuurillista lajia. Garriottin ja muiden amerikkalaisten pelintekijöiden yhteistyö korealaisen NCsoftin kanssa käynnistyi kaikkea muuta kuin sujuvasti.

Garriott sortui pahimman luokan kardinaalivirheeseen heti ensimmäisessä suunnittelupalaverissaan NCsoftin johdon kanssa. Aasialaisessa kulttuurissa tällaiset kokoukset palvelevat lähinnä yhteisöllistä tarkoitusta – osallistujat saavat esittää ajatuksiaan ja kaikki lausuvat kohteliaisuuksia toisilleen. Garriott ei tiedostanut ratkaisevaa kulttuurieroa, vaan kritisoi rakentavasti mutta antaumuksella kaikkea kuulemaansa. Korealaispomo ottivat käytöksen nöyryytyksenä, kuin julkisena kasvojen menetyksenä. Vaikka kritiikki ei sinänsä ollut kiellettyä, Etelä-Koreassa sitä sopi esittää vain kahden kesken.

Kitkaa riitti myös palaverien ulkopuolella. Kommunikaatio takkusi, koska amerikkalaisilla ja korealaisilla ei ollut yhteistä työkieltä. Lisäksi, niin hullulta kuin se kuulostaakin, Tabula Rasan ympärille oli koottu liian monta huippuosaajaa. Kun Garriott veti projektia, tiimin muut huippunimet joutuivat tyytymään arvoaan ja kykyjään alempiin sivurooleihin. Tilanne korpesi erityisesti Korean kultapoikaa Jake Songia, joka lopulta lähti lätkimään.

Vaikka Garriott pitää Songin lähtöä suurena menetyksenä, se oli todennäköisesti ainoa järkevä ratkaisu. Song ei saanut ääntään kuuluviin tiimissä, sillä hän piti Garriottia aivan liian suurena auktoriteettina. "Hän ei kyennyt sanomaan ei Lord Britishille", Garriott luonnehtii.

Kulttuurieroja

Koska Tabula Rasan oli tarkoitus lyödä läpi sekä länsimaissa että Aasiassa, siinä pyrittiin kosiskelemaan molempien kulttuurien pelaajia. Laskelmointi kostautui, koska amerikkalaiset eivät pohjimmiltaan ymmärtäneet, mistä kulttuurieroissa oli kysymys. "Älkää yrittäkö matkia aasialaista taidetta ja arkkitehtuuria", Garriott varoittaa. "Länsimaalaiset eivät tee sitä ikinä oikein, se näyttää aasialaisten silmissä pelkältä parodioinnilta."

Hahmosuunnittelussa törmättiin myös kiusallisiin ristiriitoihin. Siinä missä amerikkalaispelaajat haluavat sankareiksi tiukkailmeisiä lihaskimppuja, aasialaisessa roolipeliperinteessä asiat ovat tasan päinvastoin. "Aasiassa kaapin kokoiset köriläät nähdään tyhminä raakalaisina ja pahiksina, kun taas hyvät tyypit ovat ruipeloita nörttejä, jotka nousevat voittajiksi sisäisen voimansa avulla", Garriott kuvailee.

Amerikkalaispelaajat Tabula Rasa vieraannutti olemalla liian kummallinen. Garriott oli innoissaan art nouveau -taidesuunnasta, joten sitä piti soveltaa myös pelin grafiikkaan. Graafikot tekivät työtä käskettyä ja lopputulos oli sen mukainen. Pelihahmot puettiin androgyynisiin ihmehepeniin, jotka näyttivät niin naurettavilta, että testipelaajat eivät kehdanneet edes pelata mieshahmoilla. "Ne näyttivät lähinnä balleriinoilta", Garriott nauraa.

Sama linja jatkui aseissa, jotka muistuttivat lähinnä taskulamppuja ja musiikki-instrumentteja. Grafiikan vetovoimaa ei lisännyt se, että Tabula Rasaan lisensoitu grafiikkamoottori vanheni käsiin. Grafiikka kesti erityisen huonosti vertailua Rasa-tiimistä eronneen Jake Songin aloittamaan Lineage II:een.

Syksyllä 2004 Richard Garriottin mitta tuli täyteen. "Tabula Rasa tarvitsi uuden alun. Grafiikkamoottori ja kaikki peliin tehty taide, 75 prosenttia ohjelmointityöstä ja 20 prosenttia henkilöstöstä meni vaihtoon."

Etiikkaa ja kielitieteitä

Uudesta alusta huolimatta Tabula Rasassa oli myös monia säilyttämisen arvoisia asioita. Garriott oli tyytyväinen pelin taustatarinaan, vaikka sitä viilattiinkin aavistuksen tummempaan ja sotaisampaan suuntaan. Kauan sitten kadonnut, lukuisia maamerkkejä ja mittavan kulttuuriperinnön jälkeensä jättänyt muukalaisrotu Eloh on yhä pelin keskeinen elementti.

Garriott kuulosti erityisen ylpeältä esitellessään elohien kuvakirjoitusta, joka on laajalti käytössä Tabula Rasan maailmassa. Toisin kuin Ultima-pelien riimukirjoitus, joka oli vain erikoisilla koukeroilla kirjoitettua englantia, elohien kieli perustuu kokonaisuudessaan yleismaallisiin symboleihin. Kielitieteisiin hurahtanut Garriott käytti kuvakirjoituksen suunnitteluun kuukausia perehtyen muun muassa hieroglyfeihin ja kiinalaiseen kalligrafiaan.

Elohien kuvakirjoituksessa tikku-ukko symboloi miestä. Tikku-ukko, jonka jalat on liitetty kolmannella viivalla yhteen "hameeksi", tarkoittaa naista. Kaksi yhteen liitettyä tikku-ukkoa tarkoittaa kansaa. Symbolin alapuolelle lisätty piste tarkoittaa, että asia on läsnä tai osa meitä ("meidän kansa"). Yläpuolelle piirrettynä sama piste antaa symbolille kaukana olevaa tai ulkopuolista tarkoittavan merkityksen ("vieras kansa"). Garriott on vakuuttunut, että pienen perehtymisen jälkeen kuka tahansa oppii tulkitsemaan elohien kirjoitusta. "Oma kieli lisää pelimaailman aitoutta", hän sanoo.

Kielen ohella Tabula Rasassa on toinenkin Ultimalta kalskahtava piirre – Garriottin suunnittelema moraalikoodisto. Vaikka Garriott ei omien sanojensa mukaan halua tuputtaa pelaajille mustavalkoista hyvän ja pahan käsitystä, hän haluaa, että pelaajat pysähtyvät miettimään tekojensa seurauksia. Pelin jokainen maailma on vertauskuva suuresta eettisestä kysymyksestä. "Älkää kuitenkaan luulko, että Tabula Rasa olisi Ultima", Garriott parahtaa. "Vaikka laadin sellaisen ihan kokeeksi, Tabula Rasaan ei tule mitään uutta Ultima-tyylistä hyvejärjestelmää."

Nykyisellään Tabula Rasa edistyy hyvää vauhtia, eikä Garriott ole enää huolissaan projektin tulevaisuudesta. Kokemuksensa hän summaa yhteen tärkeään opetukseen: elinvoimainen tiimi tarvitsee veteraanien lisäksi nuorta verta. Liika kokemus voi osoittautua kahlitsevaksi, jos ryhmässä ei ole ensikertalaisten innokkuutta.

Kansainvälisiin tekijätiimeihin Garriott suhtautuu varauksella. "Sellaista on vaikea johtaa. Homma ei toimi, jos kaikki yrittävät olla tasa-arvoisia. Tabula Rasan oli oltava joko minun tai Jake Songin peli, ei molempien."

Seminaarinsa päätteeksi Garriott teki hupaisan huomion: "Korealaiset eivät suostu pelaamaan pelejä, joissa tarvitaan hiiren lisäksi näppäimistöä. Korealaisissa pelikahviloissa toista kättä tarvitaan ketjutupakointiin, joten liikkuminen maata klikkaamalla on siellä välttämätön ominaisuus."

Lisää aiheesta